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我們研究了使用者的最終效果需求,由舒適、娛樂、認知、生產、社交五大類需求構成,它們共同組成了需求環。

那麼,再往前探究,就到了今天研究的主角:行動需求

研究使用者的行動,可以讓我們知曉,為什麼使用者不喜歡用我們的產品,從而設計出使用者喜歡用的產品。

首先,讓我們從行動的產生機理說起。

01

福格行為模型

心理學家福格提出了一個經典的行為模型,即

B (Behavior) = M (Motivation) × A (Ability) × T (Triggers)

Behavior, 就是我們研究的使用者行動。

福格的模型認為,使用者要採取一個行動B,必須擁有三個要素:

M(Motivation,動機):首先,使用者應當擁有做這項行動的動機,即這項行動是值得做的; A(Ability,能力):其次,使用者應當具有完成這項行動的能力,這項行動損耗的資源應當比行動的價值更小;T(Triggers,觸發器):最後,使用者需要擁有一個觸發器,即在特定的條件下觸發行為。

本文借用了福格的分析框架,但具體解釋與原理論有所不同。

其中動機最為複雜,會多花些筆墨,能力和觸發器則相對簡單,我們簡要闡述。

02

動機 - 若干觀點

無論是中文還是英文,動機 (Motivation)這個詞的根源都是「動作」,暗示了這個詞與行動的天然聯絡。

在需求鏈上,動機就是一項行動需求的“價值”。

這裡的“價值”打上引號的原因在於,這個價值是比喻意義上的,更多用作事後解釋。人們在決策時並不總會計算價值,而只會衡量動機的強弱。

從本源來說,行動需求的價值是由於後向需求的價值向前傳遞形成的,追溯到根源,便是前文說到的需要(need)或慾望(desire)。

哲學家艾爾文說:

慾望在慾望鏈上流動。

當慾望最終流動到行動上,便形成了動機。

這種事實造成了一個常見的錯誤認識,即:人們用理性的方法判斷行動的價值。

例如消費心理學中的「理性消費」概念,也就是在消費能力允許的條件下,按照追求效用最大化原則進行的消費。

這是一個錯誤的觀點。

在多數時候,我們的行動都不需要多少理性的幫助,比如:我們每天早上出門去上班,並不需要進行思考;又如,在心情不好的時候,我們想給好朋友打電話傾訴。

這些是不是效用最大化的選擇?不見得。

而且,在許多時候,我們會發現感性和理性之間存在衝突,對吸菸者來說,理性上知道對健康有害,不願吸菸,但是感性上又聽從內心的聲音,渴望吸菸,認知失調是解釋這種衝突的理論之一。

於是就有了這樣的觀點,認為決策的過程是兩股力量的較量,一種叫做理性(或者叫智力、意識),另一種叫做感性(或者叫情緒、潛意識)。

理性和感性,就像兩個生活在我們內心的小人兒,它們在許多事情上吵吵鬧鬧,爭執不下,最終獲勝的一方獲得大腦的決策權。

這種擬人的觀點頗為生動,被大多數人所接受,但它忽略了這樣一個事實:理性與感性的力量根本不對等。

原因在於:理性沒有提供根效果需求的能力。

我們前文中提到的五類根需求中,舒適、娛樂、社交顯然不是理性提供的。

即便是認知和生產,如果我們要進一步探究「究竟為什麼我們想要認知、生產?」,除了一些迴圈論證的語言外,似乎提供不了真正的答案。

所以,事實上,我們只會為了感性而行動,理性充其量是個工具,它的存在僅僅是為了感性的目標提供一個可行路徑。

將理性的地位降到最低的,是神經科學家裡貝特在1983年的發現。

在實驗中,他讓參與者自由決定什麼時候拍手腕。

但實驗測量發現,早在意識在獲得這個資訊之前,其它的神經元已經作出決定並執行了。

他據此推測:

自主行為的出現似乎始於大腦的無意識,完全發生於他清醒地知道他想做某個行為之前。

似乎,自由意志並不存在。

這是個大膽的猜測,但我們卻難以應用。

因為,接受里布特的觀點,就等於接受了「宿命論」,我們又能怎麼理解人類的行為呢?

況且,人們本不願相信「人生並無意義」的觀點。

03

動機 - 本文的解釋

基於休謨、艾爾文的基礎觀點,本文有以下的解釋。

基於神經學的研究,動機起源於大腦中的某種愉悅迴路,即慾望。這種慾望讓人們提前體驗到一部分未來滿足時的愉悅,以此產生一種滿足它的渴望。

足的渴望會沿著需求鏈的連線向前傳遞,傳遞到某個行動上時,就形成了行動的動機。

這種前向傳導有幾個特點:

省時性:由於人類的生存需要,在許多場景下要求快速的行動反應。越是強烈的需求,越需要快速的反應;省力性:從效果反推行動的過程往往需要耗費腦力,大腦會利用過去的經驗進行聯想,尋找與這個效果聯絡最為密切的行動,而很少經過縝密的推理;學習性:本質上,決策是一種預測,即預測這個行動能夠滿足慾望所在的根需求;既然是預測,就存在實際結果與預期不符的情況,大腦會根據反饋不斷修正。

在這三個特點下,大腦的決策過程是啟發式的,並且會尋找快捷方式,而不是沿著需求鏈嚴謹的前推。

它大概是這樣的:

升起慾望:透過情感系統燃起的慾望,得知需要B尋找行動:根據B的思維連線強度,最省力地連線到前向行動A想象行動:透過想象,構思A的行動場景是否會帶來損耗,以及結果(以及除了B還會不會有別的後果?)評估行動:透過對比,分析A->B,是不是值,得出A的動機強度(這種動機不存在價值高低,只有強度的差異)再尋找:如果不值,重複第2步,尋找另一個A'執行:尋找到一個行動A*,付諸執行學習:看有沒有達到B,如果滿足預期或超出預期,提高A*與B的連線度,如果不足預期,大幅降低A*與B的連線度

其中最關鍵的是第2步「尋找行動」,如何透過B尋找到行動A呢?

我認為,尋找是一個連線的過程,大體上有5個方法,分別是:

本能人們在有些慾望來臨時,自發會進行一些行動,即基因決定的行動,如食慾、性慾、睡眠等;習慣根據過去的經驗建立的強連線,在不斷重複下連線越來越強,例如只要一想到要上班就開始找車鑰匙。習慣不僅包括行為習慣,還包括思維習慣。習慣的另一個強大之處在於,行動甚至會變為目的本身;社交社交對人們的影響包括社會習俗、社會潮流、社交圈輿論、身份表徵,大多數人都難以避免從眾效應;記憶+聯想靠簡單的一步聯想,將這個行動與記憶中類似的行動聯絡起來,利用已有連線找到新的連線。例如,在心情不好的時候想到給朋友打電話,但朋友沒有接,我們很容易想到用微信語音或微信留言找TA,或者給另一個朋友打電話;推理縝密的長程推理,只有以上情況都找不到行動方法的時候才會求助於推理。

在連線強度相同的情況下,上述5個方法是自上而下進行的,也就是說,如果習慣找到了一個可行的行動,社交、聯想、推理都不再需要了。

以上5個方法中,意識參與程度也是逐級增加的,只有在社交以下的部分,才會有意識的參與,越往下消耗的腦力越多、決策時間也越長。

因此,這種決策機制符合省時性和省力性的需要。

另外還需要提一下第7步「學習」,這是理效能夠主要干預的部分。

當人們經過複雜的推理後,發現行動A可以帶來B,並且實際執行效果不錯時,會加強A與B的連線強度。

那麼,後續再決策時,就不再需要費力的進行推理,而是直接透過已建立的連線,即習慣或聯想,就可以得到答案。

在產品設計領域,若一個產品只能提供推理意義上的價值感,是很難火起來的。

我們應該在需求鏈上建立更短的連線,這些方法包括:

建立習慣:對於高頻產品來說,養成習慣是第一要務,這也是巨頭願意在打車、買菜領域燒錢的原因藉助社交:在某個特定的圈子內形成潮流和口碑,藉助社交的力量建立更短的決策連結利用聯想:與某個已有的產品或行動形成連結,例如分時租賃改名為共享汽車後,使用者的接受程度就大大提高了

04

能力(成本)

接下來,我們聊一聊行動的第二個要素——能力。

能力是衡量行動的難度,或許用成本來描述更為恰當。

福格的原始版本中,將能力分為6類:時間、金錢、體力、腦力、社會偏好、非日常。

我將後兩種歸屬到動機中解釋,因此成本項主要是前四種。

並不是所有的行動都需要考慮這幾類成本,例如娛樂類產品就不太用考慮時間成本。

從更普遍的意義來說,行動的成本是行動帶來的不爽感,只要這項資源的消耗在行動場景下不會帶來不爽感,那就不算成本。

對於產品設計領域來說,當然需要最小化行動的成本,這在互動設計領域已有比較成熟的方法,例如:

將高頻功能放置在易操作的位置,減少整體操作步驟,降低體力成本;將功能放置在最符合使用者心智的位置,互動方式符合已有產品的使用經驗,降低腦力成本;將核心功能免費,增值功能收費,或提供付費功能的試用,在形成使用者習慣前,降低金錢成本;將篇幅長的內容分割為短內容,將大操作分為多個小步驟,降低單次行動的時間成本;

另一個值得考慮的方法是:提供多種行動路徑給使用者,不同的人會選擇自己行動成本最小的方法。

舉一個例子,在我老家,電動車一旦在路口被逮到違章,交警會提供3種懲罰措施,你可以任選其一:

站在路口當交通協管,輔助指揮交通30分鐘在旁邊崗亭裡學習交規,答題通過後可以走,大約耗時10分鐘交200塊罰款

結果是,大爺大媽有的是時間,大多都選擇指揮交通30分鐘,大學生則一般會選擇第二種學習交規和答題,白領上班時間緊張,一般就選擇交錢直接走。

這個方法不僅起到了交通教育的效果,不同的人還能得到相對的便利,真是巧妙。

05

觸發器

行動的最後一個要素是觸發器。

在福格的理論中,根據動機的強弱和成本的高低,把觸發器分為三類:

動機弱-成本低:火花,就像打火機一樣,提供一個情感的火花,使用者就會行動;動機強-成本高:促進,弱化行動成本,讓使用者感覺行動可以一鍵啟動;動機強-成本低:提醒,本身已有足夠動力,只需要提供一個訊號,讓使用者即時行動。

這三個方法在市場營銷和運營的實操方面很有幫助。

觸發器讓使用者聯想到動機,根據聯想的事物型別,還有另一種分類方法:

自我:基於使用者自我身份產生的聯想環境:基於物理、虛擬環境產生的聯想行動:基於相似行動產生的聯想效果:基於最終效果產生的聯想

以一位戒菸者為例,以下幾種情況都會成為觸發器,讓他想起吸菸:

自我:與其它抽菸的朋友一起聚會環境:進入一個煙霧繚繞的酒吧行動:手上摸著筆,感覺與摸著煙很像效果:最近的焦慮讓他想起抽菸的快樂

這四類觸發器,分別對應四類產品的定位方法:使用者群定位、環境定位、行動定位、效果定位。

好的產品擁有清晰的產品定位,當用戶遇到明確的場景時,會自然而然的想到使用產品,這就是觸發器的力量。

總結

上文研究了行動需求及其三個要素:動機能力(成本)觸發器

關於這三個要素,設計的訣竅在於:

透過習慣、社交、聯想的方法,簡化使用者決策鏈,提高動機透過簡化互動和設計多行動路徑的方法,降低成本透過清晰簡單的產品定位,提升在特定場景下的觸發

容易發現,這三方面有一個共同點:簡單。

張小龍說:

簡單就是美。

我覺得他正是指行動意義上的簡單,而非產品和效果上的簡單。

也正是因此,我們才說:

好的產品讓使用者忘記行動

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