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戰後60年,在政治、經濟上不斷髮生巨大動盪的日本社會反覆經歷著集體價值的幻滅,重建,再幻滅。

作者 | 張一童

日本是賽博朋克文化中最經典的意象,也是美國之外最重要的內容輸出地。

賽博朋克在日本的誕生和發展和另一個與它同年誕生的文化名詞緊密相關。1983年,在當年發行的《漫畫布力克》6月號上,專欄作家、編輯中村明夫第一次提出了“御宅族”一詞。此後,隨著日本ACG①文化的發展和外溢,跨越整個平成世代,近四十年時間裡,這一詞彙已經超越人群意義,成為解讀日本流行文化和現代社會不可迴避的概念。

從1983年大友克洋創作《阿基拉》到2004年《攻殼機動隊》電影續作的上映,20年時間裡,正是以繁榮的動漫產業為依託,日本產出了一系列經典賽博朋克作品,它們完成了對賽博朋克美學和世界觀體系的進一步拓寬,創造新的符號,在本土引發巨大社會轟動的同時,也滲透泛東亞地區,甚至反向輸出作為發源地的美國。

有著明確的反抗物件,充滿年輕人改變世界的決心,美國賽博朋克展現出樂觀的革命主義精神。賽博朋克在日本的誕生和流行並不是對這一舶來文化的全面繼承,也呈現出截然不同的情緒底色。

如果說出生於1954年的大友克洋在《阿基拉》中還展現了足夠尖銳的具有社會性的現實批判;在《攻殼機動隊》中這種表達已經趨於向內,儘管披裹技術外殼,議題卻縮小至對“何為存在”這樣的古典問題的討論;進入90年代,在充滿破壞、幻滅的描寫中,《銃夢》、《Junk:末代英雄》等一系列作品討論宗教、哲學等抽象問題的另一面,是對改變現狀的徹底放棄。

作為日本SF②漫畫的經典題材,賽博朋克是御宅文化中反思性和批判性的集中體現之一,也是最後的高光時刻。戰後60年,在政治、經濟上不斷髮生巨大動盪的日本社會反覆經歷著集體價值的幻滅,重建,再幻滅,隨著平成時代來臨,一代人最終與歷史割裂,走向徹底的虛無。

2004年開始連載的《幸運星》揭示了一個新時代的來臨,走向虛無的一代人,放棄了與現實聯絡和抗爭,徹底淪為對元素本身的解讀和消費。

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從《阿基拉》開始

“一個異能少年站立在東京廢墟之上,人人都會說這是大友克洋。”——宮崎駿

1983年,大友克洋開始漫畫《Akira阿基拉》的連載,並不常見的,他同時也在進行同名動畫電影專案的籌備。1988年,由東映出品,投資超過10億日元,使用了172000幀純手繪畫面,《阿基拉》在日本上映,引發轟動效應。引入美國後,立刻在錄影帶市場掀起熱潮。

泡沫時代,電影公司不計成本的投入無限放大了大友克洋具有開創性的獨特美術風格,創造了令人目眩神迷的新東京市。

▲《阿基拉》海報

在創作《童夢》時,大友克洋就已經開始考慮以電影式的手法進行作畫,有別於當時的主流漫畫家,大友克洋追求寫實感,“試圖儘可能基於真實的特徵進行作畫”。

曾經參與《銀翼殺手》、《第五元素》等作品的視覺設計,法國科幻漫畫家墨比斯極大地啟發了大友克洋。當他困於日常內容創作的固有框架而陷入瓶頸時,墨比斯“富有表現力、細緻、清晰“的畫面為他開闢了全新的藝術視角,具體表現為對描繪機械和複雜事物的迷戀。

▲墨比斯

以2019年的東京為故事背景,大友克洋濃烈的個人風格在《阿基拉》中與賽博朋克美學中的諸多要素達成了奇妙的吻合。他也的確參考了許多美國80年代科幻電影,金田的紅摩托借鑑了《創》系列中的機車造型,如今已成為一種文化符號。從斯皮爾伯格《頭號玩家》中女主角的摩托,到《新神榜:哪吒重生》裡李雲祥的機車,都是對《阿基拉》的致敬。

▲金田和紅摩托

美學價值之外,讓《阿基拉》成為日本賽博朋克開山之作的是其中對日本社會的投射和大友克洋帶有啟示錄意味的沉鬱預言。

為了真正深刻地呈現一個巨大的城市,在《阿基拉》中,大友克洋藉助了一系列問題從側面呈現這個複雜而龐大的城市。腐朽的行政機構和掌握權力的軍隊,膨脹的野心家和失控的技術,街頭暴走族、學生遊行、神棍和盲目的大眾……大友克洋在電影中所創造的混亂、迷茫的東京街景,幾乎是對60、70年代日本社會的還原。

“和所有在二戰之後成長起來的日本人一樣,我期望日本的復興。不過現實情況並不如此。在電影當中,政府陷入困局,世界正在重建,外部政治壓力深重,不確定的未來壓在每個人的頭上,一群自欺欺人的孩子用飆車來消磨著無聊的生活。”(大友克洋)

▲日本60年代學生運動

青年時期,大友克洋也是曾經參與過暴動的左翼激進學生,他對政府和政客充滿懷疑和諷刺。1976年公開的洛克希德案可以被看做日本政界官商勾結和美國力量滲透的集中體現。在向日本出售大型客機的過程中,美國洛克希德公司對日本多名政界人士進行賄賂。

在大友克洋創作《阿基拉》的1983年,東京地方法院公開審判涉及此案的日本丸紅公司,判處前首相田中角榮有期徒刑4年,並沒收5億日元非法所得。

但另一方面,大友克洋也並不相信走向街頭的群眾運動,無論是看似正義實則被政客操控的反政府組織,還是將阿基拉視為新神的狂熱信徒,更不用說金田、鐵雄這樣無所事事的街頭暴走族。

日本的左翼運動在60年代末的全共鬥中達到高潮,在70年代走向衰落,嚴重的內部鬥爭和分裂後,以赤軍為代表,一部分極端分子走向恐怖主義,最終在世界範圍內發動了一系列恐怖主義活動。直到80年代,學生暴力運動還時有發生,1983年當年,東京多所中學發生校園暴力事件,橫濱則有中學生襲擊流浪漢。

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一種國民恐懼

當無法控制阿基拉力量的鐵雄最終毀滅吞噬了整個東京,承擔著孤膽英雄角色的金田也無法阻止這一切,大友克洋試圖透過《阿基拉》警醒所有人,失控的技術和力量最終將把人類帶向毀滅。

▲毀滅的鐵雄

冷戰陰影下,對核戰爭的恐懼幾乎籠罩著每一個國家,但作為二戰中唯一真正遭受核打擊的國家,與中國一海之隔,又長期受美國控制,植根於國民性中的滅世情結和悲觀主義在戰後的日本達到新的高峰,壓抑和恐懼成了社會的情緒底色。

在大友克洋出生的50年代,全日本掀起一股UFO浪潮,日本飛碟研究會的代表人物荒井欣一在回顧這段歷史時認為,在險惡的國際形勢下,強烈的不安感讓人們寄希望于飛碟的存在,”如果確認有監視地球的第三方UFO的存在,是不是戰爭陰雲立刻就能煙消雲散呢?”

▲哥斯拉

世界毀滅是戰後日本科幻小說的經典主題之一,其中的代表便是由日本科幻“御三家④”之一的小松左京在1973年創作的現象級作品《日本沉沒》。帶來毀滅的因素諸多,除了自然災害,最常出現的就是核戰爭,事實上,在《阿基拉》中,新東京市正是在被核爆毀滅的東京舊址上建立的。

機甲文化在日本的興盛從反面映照了這種恐懼。高度發達、領先世界的工業能力和核恐懼下的民族不安感,最終促使一部分人轉向了對可戰鬥的巨型機器人的迷戀。同時,他們強調這種力量必須是可控的,即使是變形金剛,當他們離開美國來到日本,這些原本來自外星有獨立思考能力的智慧生物也需要變成可被人駕駛的機器。

大友克洋作品中所蘊含的思辨性並非孤本。日本作家安部公房認為以戰敗日為界,一個時代的日本人感受到價值觀的顛倒,這種顛覆在戰後也持續發生,“完全不正確的主張不存在,全部正確的主張同樣不存在。”懷疑和批判成為戰後日本科幻小說的共同視角。

70年代在全文化領域展開的新浪潮運動同樣影響著大友克洋,與《灌籃高手》作者井上雄彥的對談中,他提到:

“我們開始執起畫筆的1970年代,《明日之丈》、《巨人の星》這些名作隨著閱讀的進行,故事漸漸變得陰沉起來。在漫畫以外的領域也一樣,電影界有新電影運動,話劇界有寺山修司的天井棧敷劇團、黑帳篷,真是不可思議的年代。當時由於自己亦身在其中,所以漫畫也同樣地有些格調灰暗,不可避免地變成了一些讓人寂寞的故事。”

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賽博世界和假想時代

1983年,在大友克洋開始《阿基拉》連載的同一年,在日本的流行文化界還發生了另外兩件重要的事,一件是任天堂開始發售家用計算機,一件是電子合成樂隊Yellow Magic Orchestra(YMO)的解散。

80年代初,日本的電子產業發展迅猛,帶來了飛速增長的經濟,國家影響力也以電子產品為武器席捲全球。1978年,富士通推出日本第一臺個人電腦。同年,細野晴臣、高橋幸宏、坂本龍一三人成立YMO。

▲Y.M.O.

使用電腦和合成器進行音樂創作,僅用5年時間,YMO席捲全日本,併成為具有世界影響力的音樂人,在歐美髮行專輯,舉辦巡演。YMO被英美音樂界視為Trance音樂、鐵克諾樂的始祖,其前衛時尚的視覺風格也在年輕人中引發熱潮,成為一種文化現象。當威廉·吉布森創作《神經漫遊者》時,其書名《Neuromancer》正是對YMO成員高橋幸宏個人專輯《Neuromantic》的借用。

▲高橋幸宏《Neuromantic》

電子音樂在這一時期的風靡離不開資訊科技和電子產業的發展,試圖透過音樂探討人與技術關係的YMO的走紅一定程度上正是契合了當時的社會情緒。與仍在幻想一個即將到來的賽博世界的美國不同,發達的電子產業下,日本社會已經先一步進入“賽博世代”。

1985年,東芝開始製造膝上型電腦,並號稱是全球第一家量產上市翻蓋型膝上電腦的企業。這一年,街頭巷尾都在銷售一本叫《電腦都市》的書。

70年代左翼運動式微後,日本的漫畫行業也發生轉向,曾經注重關心社會議題,風格粗獷寫實的劇畫不再流行,新一代的消費者開始要求消費“更純粹”的漫畫。在吾妻日出夫以蘿莉控為主題創作同人誌後⑤,美少女漫畫再度成為市場主流。

一種共識在日本社會逐漸形成,虛擬世界並不完全需要與現實世界發生勾連,可以被視為獨立個體存在和解讀,“將假想現實就當做假想現實來認識,並在此基礎上與之嬉戲⑥。”

學術領域,日本在上世紀70年代掀起一股結構主義熱潮,此後被廣泛應用於流行文化分析,也成為80年代“新學院派⑦”流行中的重要一支。結構主義文化學術運動的領軍人物,法國作家羅蘭·巴爾特在60年代未三次訪日,在1970年出版《符號帝國》一書。在書中,巴爾特認為日本文化是一些能指與所指⑧分離、回到物本身的純粹指示性符號,它們停留於表面,並沒有核心與靈魂。

“日本人的鞠躬並不同於西方人對待宗教般的神聖, 他們只是透過彼此彎腰、屈膝施禮的動作, 來進行自我刻寫, 其中沒有任何屈從和拜倒的意味。整個動作的實施過程, 沒有物件, 沒有意義, 沒有任何窒礙、複雜、深刻的東西, 唯一表現的只是一種體態姿勢, 一種用身體進行的符號實踐。”(《符號帝國》)

人們在假想現實和虛構世界尋找現實中缺失的意義,但並不是為了改變什麼,只是追尋這種意義解讀本身。1960年代後,世界經歷“大敘事的凋零”,走向個人主義和多元價值觀表達。和其形成鮮明對比,第一代御宅族們卻沉迷《宇宙戰艦大和號》和《機動戰士高達》這樣由強力故事、世界觀和歷史觀所支撐的作品。

計算機技術的迅速發展一定程度上成為一種背書,創造一個完全脫離於現實的虛擬世界是存在可能的。

當《銀翼殺手》在日本上映,仿生人的設定讓演藝事務所Boumd企畫的創始人高杉敬二大受啟發,他說:“我反反覆覆看了許多次《銀翼殺手》,少女隊有必要成為複製人。”1985年,誕生於電視節目的“小貓俱樂部”是第一個真正意義上完全由大眾媒介構造的偶像。1989年,深夜電臺節目《All Night Nippon》發起了一個企劃,最終透過聽眾投稿構建出了一個並不存在的偶像芳賀唯。

▲芳賀唯

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我是誰

1985年,士郎正宗開始創作《蘋果核戰記》,這是日本最早的賽博朋克長篇作品,其設定和風格影響了後來的很多作品。這位畢業於大阪藝術大學美術部油畫科的昆蟲愛好者,對西方神話和宗教傳說有著濃烈的興趣。

在《蘋果核戰記》中,士郎正宗描繪了一個被超級計算機管理的城市,管理者試圖透過再造人重新振興世界。與《銀翼殺手》中作為邊緣人被追殺的仿生人不同,在士郎正宗的一系列作品中,首先接受義體化改造的正是警察、士兵這樣的國家暴力機器,他以此完成這一群體的合法化,也讓對“何為人”的討論從對群體、階級的討論,變成對個人倫理困境的討論。

▲《蘋果核戰記》

在1989年的《攻殼機動隊》中,一個義體改造已經相對普及的年代,人們只能用“ghost(靈魂)”來區分人與機器。女主角素子作為公安9課的成員,除了腦與脊髓的一部分外全部義體化。1995年,《攻殼機動隊》被搬上電影熒幕,由押井守執導,他進一步將原作核心提煉為更形而上的哲學問題。

“我想在《攻殼機動隊》裡表現的是更古老的東西。不要說20年前了,是從200年前開始就沒有改變過的東西。為什麼只有人類需要再確認身體這一過程?人類是以怎樣的形式產生意識的?真的和旁邊的人看著同樣的現實嗎?這些事情又是誰、以什麼方法來保證的呢?人活著的所謂真實感到底是什麼呢?”2017年《攻殼機動隊》真人電影上映前,押井守在接受採訪時做了這樣的回答。

在90年代以至於千禧年,這種對存在的追問無疑與數字技術的發展相關。2004年,電影續作《攻殼機動隊:無罪》上映前,在與製片人鈴木敏夫的對話中,押井守提到,人類本來是靠身體所帶來的實感存在的,但在語言、手機、網路等各種各樣延展人感覺的工具誕生之後,人類對自我的身份認同就會產生迷茫,究竟身體是自我,還是被工具所延長的感覺是自我。

這些思考凝結於電影中,最終成就了那段經典臺詞,擁有了智識的AI問人類:

“人類的DNA,也不過是一段被設計來自我儲存的程式,生命就像誕生在資訊洪流中的一個節點……雖然記憶本身就像是虛無的夢幻,人卻還是要依賴記憶而存活。當電腦已能使記憶外部化時,你們應當認真思考一下其中的意義。”

不僅在本國市場收穫熱烈反響,《攻殼機動隊》在海外也受到好評。2004年,押井守憑藉《攻殼機動隊:無罪》入圍第44屆安妮獎最佳動畫電影導演獎和第57屆戛納金棕櫚獎提名。

▲《攻殼機動隊》

香港元素也是在1995年版本的《攻殼機動隊》裡開始得到充分運用的。緊貼樓宇在低空飛過的客機,錯落的霓虹招牌,雜亂擁擠的貧民窟,押井守在電影中幾乎復刻了一個香港九龍城寨。2004年的《無罪》中,佛塔城的中國嘉年華則取材於臺南。

▲1995版《攻殼》裡的香港

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走向虛無

在95版《攻殼機動隊》的設定裡,第四次世界大戰中,由中國、日本等國家組成的亞洲聯合戰勝西方諸國取得戰爭的勝利,中國成為世界第一大國,這也成為片中大量中國元素能夠出現的基礎背景。

考慮到經濟泡沫破滅後籠罩全社會的大蕭條,這一設定在90年代的日本頗具諷刺性。戰後持續30年的經濟瘋長在80年代初達到頂峰,在靠電子產品攻佔世界市場的同時,1985年廣場協定⑨後,日元匯率大幅升值,日資得以攻佔全球市場。

1989年,東京證券交易所日均交易額達到8.8兆日元,總市值突破611兆日元,佔到了全球證券市場28%的市值比例。大量美國企業被日本公司吞併,索尼以4800億日元買下哥倫比亞影城,三菱地產以2200億日元買下紐約地標建築洛克菲勒中心。

越來越多的日本人選擇將錢投入股市,1980年到1987年期間,日本家庭資產中股票佔比從6.5%上升至10.7%。

極度繁榮的經濟,造就了沒有煩惱,縱情沉醉消費主義的一代人。1981年,田中康夫創作的小說《總覺得,水晶樣》成為當年的暢銷書。有評論家批評田中康夫在書中只是寫了420多個商品目錄,但這的確是一代年輕人的真實精神狀況。出身富裕之家的女主角由利形容自己的生活“可以說是水晶樣的,我對生活的感覺,沒什麼煩惱可言。”,“水晶樣”也成為當年的流行語。

人們熱衷於描繪午夜的東京街頭,身著奢侈品套裝的白領們手握著數額巨大的萬元鈔票招攬計程車的樣子。脫離對沉重人生和社會的批判,描寫歡快的都市生活,city-pop⑩在日本興起而後風靡全世界,至今仍是復古潮流中重要的模仿物件。作為賽博朋克在音樂領域的延伸之一,蒸汽波也多以city-pop為素材。

▲泡沫時代

1989年1月,裕仁天皇去世,日本告別“昭和”時代,進入“平成”,這位親歷二戰的天皇的離世,割斷了新一代與舊歷史的最後一點聯絡。

也是在這一年,日本經濟迎來轉折。被稱為“刺破日本泡沫的男人”,作為新的日本央行行長,三重野康在5月上任。他上任的8個月內,連續三次加息,以壓制過熱的經濟。

到1990年8月,日本商業銀行的貼現率從1%上調到6%,股票市場開始暴跌,緊隨其後,1991年,房地產泡沫破碎,房價開始下跌。三重野康上任一年內,日本股市市值蒸發了將近50%。此後,伴隨中國在工業領域的崛起和世界經濟格局的改變,日本經濟陷入持續的衰落中。

整個資產市場泡沫的破碎,讓許多日本人的財富也一夜清零。在日本綜藝節目《月曜夜未央》中,前職業棋手桐谷桑三十歲開始炒股,峰值時持有市值3億日元的股票,卻在股市震盪中縮水到只剩三分之一。為了用僅剩的財產度過餘生,桐谷桑開始使用上市公司派發的股東優待券生活。為了用完這些優待券,67歲的他每天騎一輛兌換來的女式腳踏車在東京街頭疾馳,一天可以騎行50公里以上。

急轉直下的經濟形勢給整個日本社會帶來嚴重打擊,惶惶不安又無法找到解決問題的辦法,許多日本人陷入對現實的巨大幻滅和無望中。他們或是在虛擬世界中逃避,或是希望在宗教中找到寄託。90年代初,奧姆真理教正是利用了這一點,在初期聚攏起大批知識分子為其效力。

作為日本賽博朋克“御三家”之一,木城雪戶在1990年創作的《銃夢》中,本我的世界裡充滿了原始的暴力和衝動,地面的世界混亂而絕望。但在代表人類面向社會自我約束的撒冷,接受了腦部改造的人們卻無法再決定自己的人生軌跡。木城雪戶在漫畫中引入了大量東方佛教和輪迴概念。

▲《銃夢》

麻宮騎亞曾經執筆《星戰前傳》、《蝙蝠俠:童年的夢想》等美漫作品,但她在2004年創作的《Junk:末代英雄》卻是一部日本風格十足的作品。主人公雖然獲得了超人的能力,卻認為自己不過是凡人,並不想為自己的選擇負責。她在作品中傳達出了濃重的“反英雄”理念:能夠獨自對抗巨大的惡的英雄已經不適用了,世界上也沒有明確指向的惡,只有無數有弱點的普通人,他們的惡應該由社會內部自行消化。

世界毀滅不但是固有主題甚至成為一種結局傾向,在嶽崎千尋於1993年創作的《Genocyber》中,香港島下陷沉沒,世界也最終毀滅。

1995年10月,由庵野秀明執導的動畫《新世紀福音戰士》(EVA)在東京電視臺首播。儘管EVA在設定上並不符合賽博朋克的常規定義,但其充分表現了90年代日本SF的一些共性,並將其發揮到了極致。被選為適配者卻直到最後也無法面對和承擔責任的碇真嗣,泯滅了全部獨立意識無法判定是重生還是毀滅的人類補完計劃,契合了泡沫後一代青年的現實精神狀態,也繼承了80年代以來對存在價值的討論,並最終走向虛無。

▲EVA

和他的前輩們類似,庵野秀明在片中引用了大量晦澀難懂的宗教典故。符合日本社會對虛擬世界的一貫態度,庵野秀明在接受採訪時表示,自己對這些典故的使用只是為了“神秘”和“酷”,並沒有什麼特別的研究價值。

1991年,士郎正宗在《攻殼機動隊》的後記裡提到,賽博朋克的熱潮已經退卻。但以1997年的《神臂ARMS》為代表,賽博朋克作為元素在越來越多的漫畫中被借用,誕生了一系列以賽博朋克為背景的警察漫畫、仙術漫畫、魔獸漫畫。

2017年是賽博朋克在全球大眾文化中再次爆發的一年。《阿基拉》、《攻殼機動隊》、《銀翼殺手2049》三部電影先後上映,其中有兩部都翻拍自日本的經典作品,幾乎是對其的1:1復刻。《銃夢》的故事也在2019年被卡梅隆搬上電影熒幕(《阿麗塔》)。

但距離那個群星閃耀的年代已經過去多時,能夠產生全民性的社會共識和底層情緒的日本也早已遠去。在相互割裂的多元敘事下,對於EVA之後的第三代御宅族們而言,大敘事被徹底拋棄了,人們不再尋求深層的意義。

東浩紀之在2001年發行的《動物化的後現代——御宅族眼中的日本社會》一書中提出了資料庫消費的概念。他認為,日積月累的廣大御宅族系作品在御宅族們的消費和再生產中被分解成了各種萌要素的集合,一系列和故事、世界觀和意義都無關,卻能滿足御宅族某種需求的符號碎片。

某種意義上,賽博朋克也成為了這樣的碎片。

*

①Animation(動畫)、Comics(漫畫)、Games(遊戲)的首字母縮寫合併

②Science Fiction

④源於江戶時代,原指代德川本家之外,擁有徵夷大將軍繼承權的三支分家,後來被廣義指代同一領域內公認的“三大”。

⑤吾妻日出夫在1979年發表了日本第一部蘿莉控(以幼女為主角的情色漫畫)的漫畫White Cybele,掀起了爆炸性的蘿莉控熱潮,成為日本萌文化的開端之一。

⑥出自《「御宅族」的精神史》,大冢英志

⑦1983年,年僅26歲的京都大學人文科學研究所助手淺田彰出版了暢銷書《構造與力》,以此為契機,一批不同於以往的學術明星受到媒體熱議。他們多是以結構主義、符號學等西方現代思想的介紹者和解說者,往往橫跨多個領域,特別是參與到對流行文化的解讀中。

⑨1985年,為了扭轉長期財政赤字和對外貿易逆差的大幅增長,美國與英、法、日、聯邦德國在紐約廣場飯店簽訂協議,共同干預外匯市場,誘導美元貶值。廣場協定後,日元大幅升值,同時成為世界第一債權國。

⑩1960年代,大量外國音樂資本進入日本市場,本土音樂人開始模仿西洋音樂。city-pop吸收了包括Funk、Disco、爵士等一系列音樂風格,音樂內容也多為描述歡樂繁榮的城市生活。

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