很多小夥伴玩了許多遊戲後,就漸漸產生了一個我也能做遊戲的“幻覺”。即便踏出第一步進廠,那也基本是從執行策劃或故事策劃做起,要成為主策得做出好幾個爆款遊戲才行,但離“遊戲製作人”會有很遠的距離。
要知道全球範圍內叫得出名字的遊戲製作人也才不到70位,是世界上最罕見的職業之一,其中80%在日本,其餘分佈歐美。順帶一提國內還沒有真正意義上的遊戲製作人,姚壯憲也勉強只能算0.5個製作人。
在這裡大致簡訴下游戲製作人會涉及到哪些工作:
1、遊戲的設計與開發理念
2、編寫情節、建立角色和決定遊戲主題
3、繪製遊戲背景
4、向主管或管理層宣傳他們的新概念
5、與遊戲開發人員合作設計補充故事的機制
6、確保他們的遊戲符合規定質量和內容標準
6、把控自己團隊下的所有成員的工作進度
7、篩選遊戲的各種方案,然後反覆玩直到定下方案
8、與市場營銷團隊協商,幫助建立有效廣告宣傳活動
這還只是其中一部分而以,遊戲製作人的工作可不單單只是某個系統的策劃,而是從立項到營銷的每一個環節都要把控,所以如果認為製作人只會設計、程式、美術就大錯特錯了。宮本茂畫畫出身,小島秀夫經濟學出身,兩人並不會程式,也不會建模,但依然成為最頂級的遊戲製作人。其中的因素很多,除了有驚人的知識量外,創造力想象力也遠遠超過一般策劃。你可以理解成自己去不了月球的工程師卻能造出載人上月球的火箭。
透過一篇文章學習如何成為遊戲製作人顯然不現實,但可以給一個思路,好讓想成為遊戲製作人的你明白要學哪些要做哪些。
1、目前所有的遊戲製作人都開發過3A或準3A遊戲,所以你就要想清楚自己是否該在氪金手遊的小策劃上浪費數年時間。因為開發主機遊戲涉及的某些領域永遠不會出現在手游上。
3、溝通決定成敗。製作人如果不是自己掏錢做遊戲,那首先就得與資方老闆交流,說服對方投錢到你的專案,回答對方問的“我為什麼不投賺錢的手遊要投你”之類的送命題。除了對上外還要對下,與美術、程式、音效無障礙交流是基本,兩個“明白”是關鍵,即他們明白你要什麼,你要明白他們在做什麼,否則摸魚辦公會把整體程序帶入深淵。
4、遊戲製作人和遊戲策劃最大區別在於專業技能之外的東西,比如創造力和想象力,所以鍛鍊自己這“兩大力”是很有必要的。這裡可以提供兩個思路,自己設計一個在三分內走不出去的平面迷宮;只有wasd和上下左右方向鍵開發一款流程不低於十分鐘的跳躍小遊戲。
遊戲製作人是一個可以慢慢累積成名或一戰成神的職業,雖然國內還沒有,但同時也代表你有機會成為國內第一個真正的遊戲製作人,若要全面開啟國內單機主機遊戲的市場,明星遊戲製作人的誕生是必然趨勢。