Blender最終擺脫了“古怪的孩子”的裝束,並穿上了更為嚴肅和受人尊敬的“ 3D強者”。
它已在業界獲得廣泛認可,許多工作室和藝術家正在將其納入他們的產品線。
您會問,動畫工序末端的閃亮內容是什麼?
好吧,它是渲染!當然,Blender的生態系統並不缺少功能強大的渲染解決方案。Blender本身包括三個現成的多功能渲染器,還有更多來自第三方的渲染器(Renderbus瑞雲渲染農場支援Blender)。
在本文中,Renderbus雲渲染農場將介紹所有這些渲染器。
Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎)Cycles
首先,是Cycles渲染器。Cycles是Blender中功能最豐富,經過生產驗證的渲染器。
這是一個路徑跟蹤引擎,這意味著它特別擅長於再現場景周圍反彈的光的複雜性並與其中的各種元素進行互動。
它已經在許多電視和電影製作。
Cycles擁有豐富的渲染功能,包括強大的PBR著色節點,精確的地下散射,向量位移和自適應細分,體積散射和吸收,焦散,密碼遮罩支援等等。
Cycles得到了嚴格的維護和更新,最近的發展集中在嚴格的最佳化上。
這使得Cycles在其已經令人印象深刻的功能集之上成為了一個相對較快的路徑跟蹤器,尤其是在添加了OptiX技術的渲染之後,使其可以利用RTX核心來大大提高渲染速度。它還具有多個視口和渲染降噪器,包括強大的OIDN(CPU)和OptiX(GPU)降噪器。
它還具有對Nvidia和AMD GPU的多GPU渲染支援,以及帶有圖塊竊取功能的GPU + CPU“混合”渲染支援。
話雖如此,Cycles確實有其侷限性。
目前,在caustics等領域,LuxCoreRender在速度和準確性方面均勝過它。它還缺少輕連結,這是許多直接競爭對手中都非常需要的功能。
透過將其移植到其他3D軟體的外掛(例如Insydium的Cycles4D),Cycles已經證明了其成功,該外掛將Blender的渲染引擎引入了Maxon的Cinema 4D。
Eevee
Eevee最初是作為Blender的“實時”視口設計的,目的是成為幫助其老兄Cycles的著色工作流程的預覽工具,現已成為自己的野獸。
Eevee是Blender的實時柵格化渲染引擎,它替代了Blender 2.80中的Blender Internal渲染器。
自發布以來,Eevee一直風靡一時,儘管它是柵格化引擎,但下一個演示卻展示了其強大功能。
儘管它永遠都無法擊敗路徑跟蹤引擎,尤其是在“全域性照明”、“折射”和“焦散”等領域,但Eevee仍擁有強大的功能集,以其極高的快速渲染速度而著稱:
體積渲染、次表面散射、頭髮支援,用於NPR著色的強大的Shader-to-RGB節點,以及最近新增的Motion Blur和Cryptomatte支援。
Eevee當前的開發週期專注於填補其功能集中的空白,以使其完全可以用作生產渲染選項,並且Blender Animation Studio廣泛地在Coffee Run短片上廣泛使用它。
Eevee的最大力量是速度。
這是以犧牲其最大缺點為代價的,這正是其光柵化設計的本質:
反射、折射、接觸陰影等都是“螢幕空間”效果,這意味著沒有真正的路徑跟蹤功能可以計算出超出渲染螢幕的光彈。
這可能會使實現逼真的渲染更具挑戰性,尤其是與其更精確但路徑跟蹤弟兄比較慢的渲染。
Workbench
該Workbench引擎是“標準”的發動機提供動力Blender的視口。
它的主要職責是在執行紋理/著色/光照/渲染之前的所有任務時保持平穩的效能。
但是,這並非全是灰色陰影,因為Workbench具有一些強大的功能,旨在在視覺上幫助使用者完成多種任務,例如cavity 渲染、matcaps、輪廓和X射線選項。
一些冒險的使用者甚至試圖馴服Workbench引擎,使其迅速吐出“完成的”渲染,但這並不是出於膽小或容易實現的目的。
TrollTew設計的Stoner與Workbench引擎一起渲染
Blender的OctaneRender
OctaneRender首次釋出時是GPU渲染領域的先驅之一,自那以後就成為功能強大而又快速渲染的家喻戶曉的名字。
這是一個無偏見的、頻譜正確的渲染引擎,它在最大程度上充分利用了RTX硬體,可以在視口中以極快的速度渲染準確的影象。
它具有分層材料(與手動混合著色層相反),具有完全Nuke整合的光譜隨機行走次表面散射、體積渲染或深畫素渲染等功能。
針對較大場景優化了核心外幾何圖形,以及兩個新的“ Vectron”和“ Spectron”模組,可渲染非常大的程式幾何圖形和體積。
幸運的是,對於Blender使用者,Octane提供了其Blender外掛的特殊免費層,但需要注意的是,上述免費版本僅支援一個GPU。
該外掛採用特殊的Blender內部版本的形式,可直接下載,並內建了OctaneRender引擎,這對於日常構建Blender高階使用者而言可能會帶來不便。
另一個警告是,Octane帶有自己的著色器節點/編輯器,因此Cycles材質不會自動移植到OctaneRender。
但是,都是基於PBR的渲染引擎,著色器構造背後的邏輯足夠接近,足以使著色器(至少基於影象紋理的著色器)的移植足夠簡單。