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昨天夜裡,我通宵把最近刷屏的《魷魚遊戲》看了一遍。
大逃殺題材真是很容易出彩。
遊戲分六輪,每輪的淘汰者都會死,最後的唯一倖存者可以拿到456億韓元。
可以解決一切現實困境的鉅額財富,步步緊逼的生死危機,每輪不同的關卡設定。
錢,生死,新鮮感,最能挑逗觀眾注意力的幾個要素基本上被集齊了,再加上高度工業化的優秀製作水平,湊出了一部《魷魚遊戲》。
魷魚遊戲精彩嗎?
精彩。
但在大逃殺類作品中,不夠出彩。
要比關卡設定的腦洞,不如《誠如神之所說》;
要論生死思考,不如開創了大逃殺先河的《大逃殺》;
要說鬥智鬥勇的深度,也不如《賭博默示錄》。
如果在同樣的尺度下,甚至《快樂向前衝》《男生女生向前衝》都比《魷魚遊戲》刺激多了,我小時候天天在電視機面前等著看選手掉水裡。
但是這部劇就是火了,而且幾乎是現象級的大火。
雖然還沒引進中國,但熱搜依然一個接著一個。
在網飛覆蓋的地區裡,《魷魚遊戲》最高拿到了83個地區的熱度第一。
網飛這幾年做的諸多韓劇裡,除了《王國》,最火的就是這部了。
這當然不是什麼神作,但資料不會騙人,就算國內的呼聲存在營銷疑問,要花錢的網飛渠道的資料也用真金白銀證明了全球的觀眾就是好這口。
有觀眾把《魷魚遊戲》比作彩虹糖,看起來色彩鮮豔,吃起來甜甜蜜蜜,但是耐不住咀嚼,除了簡單粗暴的卡路里,就什麼也不剩了。
我認可這個描述,但不認可這個結論。
簡單粗暴是影視劇的缺點嗎?
要看你的拍攝目的是什麼。
如果是為了滿足藝術追求,當然要高屋建瓴,微言大義。
但作為一部商業爽片,簡單明明是優點。
魷魚遊戲牛X就牛X在,足夠膚淺但又不是真的那麼膚淺。
這年頭,大家都太累了太忙了,假期就想看點不用帶腦子的,當然最好是看完了還能產生點有收穫的幻覺。
什麼叫幻覺,就是你要提供的收穫是假的,你不能真讓觀眾費力氣,也不能真設定門檻。
要費勁而且有門檻的快樂那不叫快樂,叫學習。我要是有學習的動力,我還看劇?
神作燒腦,口碑叫好,但是他媽的不賺錢呀。
《魷魚遊戲》為什麼能成功,為什麼能替網飛賺錢,就是因為它把一切要素,都做到了極致的簡單。
再次強調,魷魚遊戲牛X就牛X在,足夠膚淺但又不是真的那麼膚淺。
2
《魷魚遊戲》的第一層簡單,在於核心規則的簡單。
劇中,玩家需要透過六輪挑戰,每輪挑戰的規則,都取材於一些常見的童年遊戲。
一、這些童年遊戲沒有文化門檻。
一個作品如果在某個單一文化圈裡火了,可能是因為拍得好,但能夠在全球的多個文化圈裡都火,一定是有一條可以跨越文化圈層的主線。
而《魷魚遊戲》的遊戲主線,從123木頭人到拔河、打彈珠,這些小遊戲基本上在世界各地都有。
2016年的美國社交平臺上,還流行過木頭人遊戲的變種“假人挑戰”。
就算劇裡有些梗可能韓味比較重,針對的是韓國本土觀眾或者對韓國文化比較瞭解的觀眾,但在最基礎的劇情內容上,《魷魚遊戲》是沒有文化隔閡的。
換句話說,無論是什麼文化背景下的觀眾,都可以很輕鬆地看懂角色們在幹什麼,並且大機率自己也幹過。
不要小看這個謝姐,很多在本國受到追捧的神作,一旦被引進到國外馬上就水土不服,關鍵就是沒有解決“看懂在幹什麼”的問題。
不一定是因為這些作品不好,恰恰可能是因為拍得太好了,太植根於本土文化了,所以外國觀眾才看的一頭霧水。
而《魷魚遊戲》的核心玩法,簡單到就是一些童年小遊戲,簡單到全世界小孩子可能都接觸過,反而成為了一部天生適合網飛渠道、適合給全球觀眾看的劇。
二、這些童年遊戲沒有代入門檻。
同類型的作品裡,《賭博默示錄》的心理博弈和數學博弈比《魷魚遊戲》複雜得多也精彩得多,但戲外的觀眾大機率沒有主角的天賦和邏輯能力。
在沒有解說的前提下,並不是每一個觀眾都能看懂主角開司的決策;
即使有解說,也可能在主角贏了以後不知道為什麼贏,輸了不知道為什麼輸。
另一部同樣是玩小遊戲的《彌留之國的愛麗絲》,每個遊戲的規則解釋起來起碼要五十個字,甚至上百個字,光是理解遊戲玩法就是沉重的觀看成本,更別說代入到主角的視角思考了。
推理小說的愛好者可能會享受這種和作者進行智力競爭的感覺,但對大部分觀眾來說,看劇就是為了爽的。
就算你的優點再多,“看得累”,就是最大的缺點。
因為工作和生活已經足夠累了。
而《魷魚遊戲》剛好相反,木頭人和打彈珠之類的遊戲,大家不但看得懂玩法,而且基本上小時候都玩過,說不定很多觀眾曾經還是此道高手。
像我當年就號稱歷下彈珠小霸王,學校門口的小賣部老闆都是從我這裡進貨的,他每個月賣出去的彈珠有很多都會透過我回流到他手上。
因為真的懂,有過親身經歷,所以才會有代入感。
我們永遠不會像《彌留之國的愛麗絲》裡一樣坐上毒氣列車,但我們的生活中真的有可能和小夥伴玩123木頭人。
而且我們玩這些小遊戲的時候,可能玩得比《魷魚遊戲》裡那些角色玩得還要更好。
《魷魚遊戲》火了以後,短影片平臺也流行起拆糖餅挑戰,本質上還是因為這個遊戲的參與門檻低,“我們真的有可能做到”。
至於說木頭人遊戲是不是隱喻了教育的規訓,拔河遊戲是不是隱喻了社會的內卷,這些其實不那麼重要。
所謂“隱喻”,“深意”,只是在火了以後才有錦上添花價值的附加品,實際上只要有人願意花時間解讀,什麼劇都能似是而非地看出來一點對映現實的東西。
就像在看劇的時候,並沒有那麼多觀眾介意邏輯的小bug、突兀的雞湯昇華。
同樣也沒有那麼多人在乎一部爽劇有什麼深意。
簡單的爽劇,極致的享受,這就夠了。
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《魷魚遊戲》的第二層簡單,在於爽點的簡單。
爽點的設定也有簡單與複雜之分,還是那句話,爽點不是一個貶義詞,簡單也不是一個貶義詞。
不簡單的爽點,可以理解為延遲滿足,也可以理解為回味無窮,甚至都可以理解為是曲高和寡。
對於這樣的作品,觀眾往往願意給高評價,也願意在藝術性上給予認可,但不一定有較高的付費意願。
《大明王朝1566》這麼牛逼的劇,當年撲街撲成啥樣了?
得承認,爽點越是精妙高階,越是受眾稀少。
我直接這麼說吧,大家看我發動輒上萬字的長文吧?長文資料和短平快的文章比就是比不了,因為真的門檻高。
簡單的爽點,需要的則是即時滿足,高飽和高密度的製造快感,以及“吊胃口”的持續吸引力。
《魷魚遊戲》能夠讓大多數觀眾在看劇的當時當刻爽到,願意付費看下一集,能夠在網飛覆蓋的83個地區成為熱門第一,那它在商業上,就是一部成功的、值得複製的作品。
至於看完以後會不會進入“賢者時間”,會不會擼完嫌人醜,這屬於觀眾的私人問題,不在網飛和導演的考慮範疇之內。
目的不同,做法自然也就不同。
不能說高低貴賤,只能說選擇有別。
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《魷魚遊戲》的簡單我們拆開來細看。
一、《魷魚遊戲》的結構足夠簡單。
整個《魷魚遊戲》的第一季,可以簡單看作三個內容部分,第一個部分是進入遊戲前的鋪墊,第二個部分是透過不同遊戲環節的考驗,第三個部分是完成所有遊戲後的總結。
而其中的第二個部分,又可以視為六輪遊戲關卡的階段性重複。
這種總分總結構,是中學議論文的常用結構,至為簡單,但也至為好用。
閱卷老師看了學生的作文開頭,就能猜到結尾會放什麼屁;
觀眾用腳趾頭,也都能想到《魷魚遊戲》的結局肯定是主角過關斬將,要麼就是死光;
但是你放的每一個屁,具體是什麼姿勢、什麼氣味?
但是你過的每一個關卡,具體是什麼內容、怎麼過的?
這些問題會天然產生懸念,吸引觀眾繼續看下去。
《魷魚遊戲》的結構雖然簡單,但在排列上卻很聰明,最有趣的幾關基本放在了開頭,人體器官交易線、臥底警察和失蹤哥哥線也埋足了伏筆。
結果最後的猜玻璃是賭運氣,魷魚遊戲是純粹的體力搏殺,不但沒了反轉和智鬥成分,前面的支線也大多不了了之。
但觀眾一旦被前面的內容吸引入坑,就算覺得某幾集無聊,也會好奇心態解鎖下一集,不是因為有多好看,而是人性天然想要解鎖“未知”。
就好像我小時候喜歡去街機廳看別人打魂鬥羅,有的手殘但是有錢的小孩會主動掏錢給那些沒錢買幣的高玩。
他們不在乎是不是自己親自打通的關卡,就想看看後面幾關是什麼樣子,看到了也就滿足了。
至於能不能玩到,隨緣就好。
後來他們會發現,人生其實也差不多,最有吸引力的永遠是未知,最無聊的也永遠是未知。
說不定你嘔心瀝血揭開了未知的面紗,才會發現面紗下的風景也就那麼一回事。
所謂人生,就是一個從滿懷期待,到大喊“rnm,退錢”的過程。
我們最終都會成為退錢哥。
二、《魷魚遊戲》的獲得感足夠簡單。
從人性角度出發,多數人都是天然的風險厭惡者,更希望看到自己代入的角色不斷得到,厭惡看到失去。
網文圈流傳一個漲訂閱小妙招,當你劇情難以為繼不知道接下來該寫什麼的時候,可以安排主角梳理前段劇情的收穫,這些章節好寫且簡單,但讀者很少說水,一般還會漲訂閱。
同樣以網文為例,很多小說在寫到主角使用了某種珍貴的消耗性道具時,即使讀者理智上知道作者肯定會安排主角獲得補償或者乾脆拿到更好的替代品,依然會覺得情感上惋惜乃至難以接受,這種時候就基本上會掉訂閱。
簡單說,“獲得”和“失去”是敘事邏輯必備的兩面,但是“失去”會打斷觀眾對“獲得”快感的體驗。
而《魷魚遊戲》在獲得與失去上的設定,使用了一種簡單到粗暴的方式來維持觀眾的積極情緒:
“獲得”讓主角來,“失去”讓其他角色來。
其他角色為了保命過關,不得不犧牲尊嚴、情感、道德乃至靈魂,而輪到主角需要面對道德困境的時候,卻因為幸運或者他人主動犧牲而避開兩難抉擇。
表現在劇中,就是主角不停地站在道德高地上指責別人。
這種設計固然會讓一部分觀眾感到不適,固然會破壞由“隱喻”構成的所謂“深意”的合理性,卻成功讓大部分休閒型觀眾得到了更流暢的觀看體驗。
不但爽,而且可以低門檻有代入感的爽,不但可以低門檻有代入感的爽,而且爽感不會被打斷,可以毫無阻礙地一直爽下去,直到你一晃神,發現這部劇已經演完了,時間已經流逝了好幾個小時。
這就不是一般的爽劇了,可以稱之為“沉浸式爽劇”。
三、《魷魚遊戲》的隱喻足夠簡單。
這是很多人批評魷魚遊戲膚淺的地方,因為這都不是隱喻了,這叫明著罵。
是,所有浮於表面的對人性的探討、對社會黑暗面的隱喻,其實都可以視為爽點的一部分,而且這種爽點更隱蔽、更高階,堪稱心理上的飛機杯。
這方面韓國的影視作品一向非常老到,導演們上諷政府下刺財閥,《魷魚遊戲》更是此道的集大成者。
表面上是在作大死,可是當一件事已經變成了公開的秘密,就已經不再有“揭露”與“隱喻”的意義了。
一部兩部是令人敬佩、義憤填膺,到第十部二十部,就成為了財富密碼。
到後面甚至連諷刺也捲起來了,《寄生蟲》諷刺階層固化,《魷魚遊戲》也諷刺階層固化,《優雅的家》諷刺韓國財閥,《魷魚遊戲》也諷刺韓國財閥。
《魷魚遊戲》還更進一步,諷刺世界諸大國掌控小國命運,韓國看似發達國家,實則主權淪喪身不由己。
然而政府看了八風不動,財閥看了泰然自若,最高階的輕蔑是無視。
這種隱喻,實際上已經失去了現實意義,變成了一種近似“找不同”、“找彩蛋”的智力遊戲和社交貨幣,知識炫耀成分更多於情緒共鳴。
只有普通人心中暗爽,自己又發現了幾個隱喻,猶如瞞著監視者,與導演進行了一場私密耳語。
和前輩作品相比,《魷魚遊戲》的隱喻藏得並不隱蔽,可以說謎底就寫在了謎面上。
“隱喻”的簡單化,看似失去了瞞過監視者的作用,但既然本來就沒有什麼“神秘力量”阻止你表達,甚至投資你拍攝的出品方本身就屬於你要諷刺的物件,又何必“隱”,何必“喻”?
《魷魚遊戲》之簡單隱喻,其實是讓爽點變得更為直接,讓人人都能看懂隱喻,都能產生與導演靈魂偷情的快感。
上面所說的這些對爽點的設計和把控,我用了三個“簡單”來形容,但在實際運用中其實相當微妙。
用力不夠,不會像今天這麼火,但用力過猛,又勢必會引起一些追求深度的觀眾的不適,在影評網站的評分下滑。
和導演黃東赫本人的代表作《熔爐》相比,《魷魚遊戲》的口碑並不算高。
但這部劇在文藝上的缺憾,恰恰是它在商業上的優勢。
因為簡單,所以夠爽;
因為差得恰到好處,所以賺得盆滿缽滿。
這真的是技術活。
5
《魷魚遊戲》的框架是俗套的,但是不要緊,俗套說明好用,不然大家為什麼都喜歡用。
在老框架下的一點微創新,足以成為舊瓶裝新酒式的競爭策略。
《魷魚遊戲》的微創新,在於比前輩們都更簡單,比同行們都更爽。
加上疫情原因,導致全球觀眾長時間缺乏高質量劇集。
在普遍劇荒之下,微創新的《魷魚遊戲》成為了天時地利人和締造的現象級作品,也讓大逃殺型別片首次完成世界範圍的破圈。
其實從幾十年前的《大逃殺》開始,這一型別的作品就層出不窮。
遊戲裡的吃雞玩法,網文裡的無限流,甚至動漫裡的《殺戮都市》,其實也能算作某種意義上的“大逃殺”變種。
從更廣義的角度發現,在安全環境下看大逃殺一類作品,或許和看恐怖片、鬼片的體驗類似:
心理上知道自己是安全的,但身體卻會在緊張關頭不自覺分泌腎上腺素,這種反差會帶來快感。
而再往深裡分析,“絕對安全”的觀眾,看著《魷魚遊戲》的456名玩家一輪輪出生入死,在心中以上帝視角評定“希望誰死,希望誰活”的時候,其心態是否又和劇中戴著面具看玩家們遊戲的“嘉賓”們類似呢?
在現實生活中,大多數正常生活的人當然不會為了錢參加如此高風險,近乎必死的遊戲專案,但我們為了工資出售時間的行為,名為“打工”,某種意義上,是不是也是一種“分期付款,分期承擔風險”的“魷魚遊戲”呢?
或許,《魷魚遊戲》能夠如此走紅的原因,又不只是我上述分析的“簡單到極致”,還因為我們在現實中,也同時扮演著“嘉賓”和“玩家”的雙重角色。
和嘉賓的不同,還可以說,我們作為觀眾的“窺私”,是被動的,不傷害具體個人的;
但和玩家的不同,或許只在於,在出售時間賺取金錢的同時,我們還得到了“活著”這件事情的存續本身。
從這個角度來看,生活本就是一場溫水煮青蛙式的、不會輕易死去的魷魚遊戲。
活著,是我們從生活這場生意裡,能賺取到的唯一利潤。
這反而會讓我們意識到,生活是更大的價值。
於是恐懼解除,效果達到巔峰。