一、費茨定律(Fitts Law)
費茨定律可以簡單理解為:任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。
設計師只要知道遊標與目標物距離D,及目標物與遊標的垂直寬度W與操作速率有關即可。而座落在螢幕邊端的目標,因為滑鼠移動至低時,會停在邊界,可視為目標物的寬度無限大,亦即操作速率最快。
在網際網路產品中,運用費茨定律的產品有多:例如美團、百度等產品
二、希克定律希克定律:即為使用者提供簡單的選擇,也就是說,一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。在我們生活中,時刻都存在使用此原理設計的,例如遙控器越來越簡單。
三、7±2原則1956年喬治米勒提出的短時記憶,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項資訊塊,稱之為“組塊”,在記憶了 5-9 項資訊後人類的頭腦就開始出錯。
不論資訊多少,都可以透過結構化將簡化為符合7±2法則的短息組塊,這樣當用戶檢視資訊時可以更容易的將注意力放在他們所關心的資訊上,能夠更快的找到他們要找的東西,更容易理解,更容易記憶。
真實的案例:百度的搜尋框、京東商城的商品展示。
l導航和選項卡儘量不超過9個
l如果導航和選項卡內容很多,可以用一個層級結構來展示各段及其子段,並注意其深廣度的平衡。
四、泰斯勒定律又稱為“複雜性守恆定律”,根據複雜性守恆定律,每個應用程式都具有其內在的、無法簡化的複雜度。無論在產品開發環節還是在使用者與產品的互動環節,這一固有的複雜度都無法依照我們的意願去除,只能設法調整、平衡。當我們在處理某個難題,可以嘗試將固有的複雜性從一個地方移動到另外一個地方。比如我們如果發現頁面的功能是必須的,但當前的頁面資訊過載,那麼就需要將次要的功能收起或者轉移。
在產品設計中,這類複雜的場景,可以把任務簡化,把需求交給使用者去選擇。例如在興趣愛好中,可以提供多項愛好,供使用者選擇:
五、奧卡姆剃刀原理這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”,他說“切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。”
雅虎UED 《互動設計原理之奧卡姆剃刀原理》
1) 只放置必要的東西
3) “外婆”規則
4) 減少段落的個數
5) 給予更少的選項
真實的案例有:騰訊會議的登入框
運用在產品設計中我們可以去掉不必要的干擾元素,這樣頁面會比較純粹和簡潔。幾個功能相同的設計,在都可用的情況下,選擇視覺干擾較少的設計,保證主要流程的設計即可。
六、接近法則接近法則是感知組織格式塔法的一部分,它指出彼此接近或接近的物體往往被組合在一起。換句話說,我們的大腦可以很容易地將物體彼此靠近地關聯起來,比分開很遠的物體更好。這種聚類的發生是因為人類具有組織和組合事物的自然傾向。從另一個角度說,此相關的物體應當靠近,歸組到一起。
如右圖,我們會自然地將兩種深淺顏色的圓各歸為一組,另外一邊則是,圓形和方形各成一組
七、防錯原則防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制。在此,特別要注意在使用者操作具有毀滅性效果的功能時要有提示,防止使用者犯不可挽回的錯誤。
l有用的約束
l提供建議
l選擇良好的預設值
l使用寬容格式
l提供幫助、引導和使用文件
真實的案例有神州的日期選擇,儘可能的限制條件,防止使用者的出錯。
本文為互動設計七大原則中,介紹了席克定律、奧卡姆剃刀、泰斯勒定律。最後來簡單複習一下吧:
希克定律:面臨的選擇越多,做決定的時間就越長。
奧卡姆剃刀:避繁就簡。
泰斯勒定律:複雜性守恆。