1 對於社群遊戲化的認知
三個月前,我認為遊戲社群化和社群遊戲化,到了最後,兩者會歸為一個東西,在《升維:社交與遊戲化,遊戲與社群》中甚至預測遊戲社群化是更高維度的產品形態,但這種預判在今天發生了一些變化。
第一點,基於兩者內容形態的本質差異,產品的迭代路徑截然不同,最後實現的效果也是迥異的。遊戲使用者的基本訴求是獲得即時的精神刺激和滿足,體會現實生活中無法體會的人生,而社群使用者則是與人溝通交流的需要,以及自我展現的一種表達訴求。
第二點,社群不會被遊戲取代,在遊戲中游戲的操作體驗和即時滿足高於本身自我表達的訴求,因此社群永遠只能作為遊戲的一種補充場景存在。
遊戲天然適合的是與音樂以及泛娛樂場景的結合。社交類遊戲如《動森》、堡壘之夜中演唱會某種程度上實現了社群中“聚集人”這樣一種功能,但如何踐行管理、服務、保障、教育、安全穩定這些社群的具體職責,遊戲並不擅長。
2 社群中哪些功能適合遊戲化?
2.1 社群不適合全部做成遊戲化
我們首先需要承認一點,社群中也不是所有功能都適合做成有趣的遊戲化形式。
在社群中摻雜一些遊戲的思維是值得嘗試的,但過猶不及,社群中過多的遊戲化的設計則會模糊社群的屬性和邊界,反倒容易弄巧成拙。
我們設想一個場景,使用者A造成開啟社群是為了與人交流抽盲盒心得的,這時候使用者在釋出內容的時候,出現很多盲盒掉落的動畫,這會影響使用者正常的需求滿足情況。
2.2 哪些社群功能適合遊戲化
對於使用頻次最高的看帖,因為是使用者被動式的接受資訊,最容易進入“心流狀態”,在進入“心流狀態”的過程中不能被遊戲化打斷,因此看帖並不適合遊戲化,可以增加一些激勵(少通知,弱提醒),但儘量還是以保證使用者本身的瀏覽體驗不被打斷為第一奧義。
3 社群怎麼遊戲化?
3.1 確定性收益
對於社群產品來說,雙向的互動行為一定是社群的核心,但是劃到某個較小時間範圍內的時候,互動更多是單向的,這種無法獲得即時性反饋也是社群被其他內容形式,如短影片等衝擊的原因之一。
再比如回覆,當下的社群大多是“經驗+x”之類的,非常生硬,沒有溫度,而如果回覆之後,增加一個互動通話,比如回覆他人之後,一個小人踢踢釋出者的頭像,這種生動的動畫是否也能提升使用者的即時滿意度?
3.2 營造驚喜感
驚喜來自於“不確定”情景中的獲得。
在上一個小結中,我們提到了使用者需要從主動互動行為中獲得即時的、確定性的收益,但僅有這些一定是不夠的。
使用者需要確定性的獲得,但又容易厭倦確定,這時候就需要不時的“隨機獲得”來給予使用者分泌更高多巴胺的機會。
3.3 養成與陪伴感
養成與陪伴感,可能是社群遊戲化的終極目標,這個我在之前的文章中也有聊到,因為社群在某種程度上是一種另類的養成遊戲,大家會維護自己在社群上的一個固有人設,透過發帖、回覆等行為增加自己的社群影響力,這和養成類遊戲有異曲同工之妙。
社群與養成類遊戲的相似點
當然,社群與養成類遊戲相似的地方遠不止於此,這種相似性,讓人有了結合兩者的遐想空間,最右的“旅行章魚”、“最右family”就是這個方向的嘗試,如何將養成類遊戲與社群更有機的結合,這個也是我一直在思考的問題。
總結
社群這個產品形式,因為人們始終有著表達、探索、獲取資訊的精神需求,始終不會消亡,但直播、短影片等的衝擊,使得社群也需要需求變化,如何更好地服務使用者需求,更好地適合時代,這是我們每個社群從業者應該思考的問題。