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兩天前,在東南亞運動會正式比賽中,泰國戰勝印尼,奪得《王者榮耀國際版》專案金牌;四天前,第八屆奧林匹克峰會在瑞士洛桑舉行,對電競的發展提出了新的路徑……

電競與體育的距離正在無限縮短,新時代體育的大門被緩緩推開。

文 / 李 想

聖胡安,又叫仙範市,這座位於馬尼拉大都會東北的,總面積還不到6平方公里,加起來大概有是840個標準足球場那麼大的城市,也是菲律賓最小的城市之一

對於只有12萬人口的聖胡安來說,容量達到5500座的人民娛樂競技場(Filoil Flying V Arena)已稱得上是大型的體育館,這裡曾經承辦菲律賓籃球聯賽、超級排球聯賽等當地主要的傳統體育賽事,而今,它也成為了2019年第30屆東南亞運動會43個體育場館中的最特別的一個。

12月5日至10日,東南亞運動會正式比賽專案——電競單元在這裡決出了《王者榮耀國際版》《DOTA2》《星際爭霸2》《無盡對決》《鐵拳7》以及《爐石傳說》的六個熱門電競專案的獎牌。

泰國以3:0的成績戰勝印度尼西亞奪得了《王者榮耀國際版》專案的冠軍。在領獎臺上,泰國選手們喜極而泣,高舉泰國國王的畫像向自己的祖國獻禮。這份喜悅的背後,是他們以電競運動員的身份,就像傳統體育的運動員那樣,為國家贏取了榮耀,因為這一次的獎牌,正式計入國家獎牌總榜內。

這也是電子競技,第一次作為正式比賽專案出現在洲際綜合體育運動會上。值得一提的是,在參加比賽的11個東南亞國家中,有9個國家都參加了本次的電競單元比賽。

把時間撥回到更早以前,2018年雅加達亞運會,電子競技以表演賽的形式,首次站上洲際性綜合類賽事的體育舞臺,以更為嚴肅的姿態出現在世人面前。

2018年8月26日,《王者榮耀國際版》專案中,由王者榮耀職業選手張宇辰(ID老帥)帶領的中國隊擊敗了中國臺北隊,奪得了電競歷史的亞運會首枚金牌。隨後,五星紅旗三次徐徐升起在馬哈卡廣場,兩金一銀,是中國隊在2018年雅加達亞運會的電競賽場上交出的最終答卷。

隨後,騰訊互娛自研、綜合市場部總經理、騰訊電競業務負責人侯淼在UP2019騰訊新文創生態大會上正式宣佈:「騰訊電競旗下《王者榮耀國際版》成為2019東南亞運動會正式比賽專案。」

一種聲音認為,電子競技運動的本質是藉助電子裝置作為運動器械,從而進行人與人之間的智力對抗運動。作為新型產業,電競有可能被納入奧運,電競的高「圈粉」性有助於提高民眾尤其是年輕人對奧運的關注和參與,而奧運則能夠幫助電競更快速的融入主流。

比如這屆東南亞運動會,「登堂入室」的最大意義在於電子競技首次作為正式的比賽專案,與其他傳統體育專案如足球、籃球一樣,所產生的每一枚獎牌,都將計入正式的獎牌榜中,讓電競選手同傳統體育專案的運動員一樣,能夠披上國旗站上領獎臺,代表國家贏取榮耀。

當然,若我們要再將目光放得長遠些,如何有效啟用電競的體育競技價值,為助力電競擺脫社會輿論思想滯後的尷尬窘境爭取更大的舞臺?

近日,在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峰會上,似乎給出了答案。國際單車聯盟主席戴維·拉帕蒂恩特就向大會提交了一份關於「如何結合電競促進奧林匹克運動發展」的報告,並提出了兩類可參考的路徑:一方面,鼓勵國際聯盟們去探索各自管理運動的電子、虛擬形式;另一方面,對於其他型別的電子遊戲,希望國際體育組織與其加強聯絡,探索可能合作的空間與可能。

有關峰會的發言,相較於之前的態度表達,可以說,國際奧委會對電競的態度了明顯的轉變,同時我們也注意到,釋放出一個積極的訊號。早在2017年,國際奧委會就同意將電子競技看作是一項「運動」,但是電競究竟能不能成功入奧,還需要經過時間的檢驗。

首先,一個體育專案要想成為奧運會的正式比賽專案,需要由主辦國或者單項體育聯合會向奧委會提出申請,隨後經過稽核到最終通過,一般需要8到10年的時間。其中,單項體育聯合會扮演一個很重要的角色,由其來組織制定相關規則,向國際奧委會提出申請。

在這條規則中,一個屬於電競的單體聯就顯得尤為重要——在雅加達亞運會和東南亞運動會,推動電子競技成為正式專案的,是亞洲電子體育聯合會(以下簡稱AESF)。

從去年的雅加達亞運會到今年的東南亞運動會,從表演專案到正式專案,從象徵國家榮耀到真正通過實際金牌榜量化綜合國力,這段在原本電競世界中難以想象的晉升之旅,在協會組織的助力下變成可能。

2018年雅加達亞運會中國電競代表隊

但必須要提的是,在電競的世界裡,有著「廠商」這個特殊的存在——不同於傳統體育,手握專案IP的遊戲廠商掌握著極大的話語權。處於電競產業生態鏈上游的他們,除了開發維護遊戲的日常運營,還能一手打造服務於遊戲的賽事IP,包括制定相關的規則,聯合俱樂部構建起職業的賽事體系,培養青訓選手,吸引贊助投資等等,最終形成一條閉合完整的產業鏈。

目前來說,單純憑藉廠商的力量確實能夠獨立完成電競賽事IP的運營,但是如果要想順理成章的進入奧運,還需要一個第三方組織去協調其中的利益關係。

因此如何協調廠商與單體聯的關係就顯得極為重要,這也是為什麼電競一直在「入奧」這件事上舉步維艱。由於國際奧委會很難與廠商直接進行對話,目前也缺乏較為成熟的行業組織或者協會去協調各方,而伴隨著電競在全世界的年輕人吸引力日益增長,以及奧運會自身面臨的老齡化問題,推動著國際奧委會要去理解並重視這個領域所發生的一切。

所有人都知道,和則雙贏,電競入奧對專案本身和奧運會都有著極大的利好。那麼問題的關鍵又回到了單體聯和遊戲廠商身上,誰來主動伸出合作的觸角、誰來放低姿態引領行業前進?

2018年雅加達亞運會,騰訊旗下《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版》、《皇室戰爭》三款遊戲入選表演賽專案,在馬哈卡廣場引起亞洲年輕人的熱潮,國內微博「亞運會中國健兒加油榜」上,參與這三個專案的電競選手更是在前10中佔得7席。2019年東南亞運動會,騰訊旗下自研專案《王者榮耀國際版》再次入選,在正式專案獎牌榜的家國情懷加持下,也就有了文章開頭泰國選手高居國王畫像喜極而泣的一幕。

這兩次事件的達成,正是得利於騰訊電競與AESF雙方的精誠合作。2019年12月,騰訊電競剛剛度過了自己的三歲生日,從騰訊互娛IEG內部角度來看,這一業務屬於騰訊,但其管理格局相對獨立於遊戲專案組。因此在和AESF這個單體聯組織的溝通中,它既能代表專案IP擁有著遊戲廠商的權威性,又相對較少受到遊戲商業化運營側的掣肘。

作為一個獨立產業,電競有著和傳統體育近乎相似的營收結構與發展模式,所以如果遊戲廠商和單體聯之間能夠打通默契,就像騰訊電競與AESF的合作那樣,讓廠商以這樣的方式主動開放版權,積極參與協會合作從而進入傳統體育賽事,完全可以起到造血自身、為企業更添曙光業務的積極效果。

所以,通過東南亞運動會電競入選正式專案、國際奧委會梳理電競入奧捷徑這兩個訊號,毫無疑問相比去年,電競體育化、距離入奧又前進了一大步。至於下一步怎麼走,留給廠商和單體聯的道路也已然清晰。

當然,也不是所有的廠商都可以承擔得起這樣的歷史責任。

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