一般來說上,”科幻黃金時代“指的是二十世紀四十到六十年代,科幻作品步入正軌,蓬勃發展並大受歡迎那段光景,也是無數經典佳作噴薄而出的奇蹟時代。只是熱愛歷史的玩家們應該不難看出,這“黃金時代”恐怕遠不如其字面意思那般浪漫美好:最初,大蕭條的餘波仍讓全世界的平民愁眉不展,苦求希望的到來;隨後,波及世界的戰爭強迫無數科幻人暫停了蹣跚的步伐,在死神的新裝面前開始了自己的憂思;但在那之後,隨著人類第一次擺脫大氣的束縛,用無線電波將那輪皎白皓月拉近到了大家的面前,人類曾遙遠而模糊的未來亦在諸如範·沃格特,阿瑟·克拉克,羅伯特·海因萊因 等一眾大師或優雅或蒼勁的筆觸之下,化身為一支支向未知星辰探索的艦隊,讓彼時彷彿觸手可及的星空更加熠熠生輝。
這是人類的一小步
很可惜,這輝煌的奇蹟時代似乎和姍姍來遲的電子遊戲沒什麼關聯,當電子遊戲終於有了足夠的表現力可以獨自擎起科幻大旗時,那個曾經的“黃金時代”早已成了人們記憶中模糊的若干個形容詞,甚至可能還帶著點對當年過份樂觀的諷刺和戲謔。因此,在下面幾段文字中,我們從遊戲中窺見的只是那個黃金時代的浮光掠影,而為了讓這影像更加清晰而有條理,我們需要將時間撥回到二十世紀三十年代——那個雜草與玫瑰共生的“低俗年代”。
(一)“Instead, he demanded that science-fiction writers understand science and understand people, a hard requirement that many of the established writers of the 1930s could not meet.”
“相反,他要求科幻作家理解科學,理解人類,這是20世紀30年代的許多科幻作家無法達到的苛刻要求。”
——摘自阿西莫夫對約翰·坎貝爾的評價
如果問起最早的科幻小說家是誰,相信多數玩家會第一時間在腦海裡閃過儒勒·凡爾納這個名字,這位活躍在19世紀中業的偉大作家與後來的威爾斯開創了軟硬科幻的雛形,的確是科幻文學最偉大的締造者之一。然而,在更寬泛的說法中,“首位科幻作家”的桂冠屬於創造了《弗蘭肯斯坦》的瑪麗·雪萊女士——誠然,用現在的眼光看,那本經典哥特小說沒有一丁點“科”幻的影子,但在那個,用“電流賦予生命”可是不折不扣的科學,而書中對”不加限制的科技發展必將招致毀滅“這一主題的精彩詮釋更是賦予了小說紮實的哲學根基,甚至讓《弗蘭肯斯坦》比鼓吹機械奇蹟的《海底兩萬裡》更符合現在”科幻“的標準定義。
《瑪麗·雪萊畫像》,理查德·羅斯威爾
毫不意外地,《弗蘭肯斯坦》引發了當時貴族老爺們的恐懼,這恐懼中包含著對瑪麗·雪萊女士冰冷的文字的肯定,對其作品提出問題的哲學反思,亦加深了那個時代貴族老爺們普遍的焦慮:”科學的奇蹟“在幾年之內將他們熟悉的歲月靜好衝擊得七零八落,大莊園裡的田園牧歌很可能將一去不返了。那更廣泛的平民呢?恐怕他們在接下來相當長的一段時間裡都與這本小說無緣,事實上在那個時代,現在似乎”登不上臺面“的科幻小說可是”混跡“於舊歐洲上流社會的貴族,而這次把這位”貴族“拉下馬的,又是大洋彼岸的“一分鐘人”。
典型的30年代的獵奇科幻雜誌封面
誰能想到呢?美利堅廉價的紙漿雜誌居然成了科幻文學的另一片沃土——如果您看過這些”科幻文學“還能抑制住自己罵街的衝動的話。這些所謂新“科幻文學”既缺乏”科幻“應有的想象力,又幾乎沒有任何文學技巧可言,多半隻是把最庸俗的英雄救美故事搬到了毫無特色的異星,並輔以簡單粗暴異常血腥的故事和大打擦邊球的香豔描寫(和封面)博取讀者一分鐘的關注,之後(通常)便會被興致全無的讀者們毫不留情地扔進垃圾桶裡。
垃圾桶絕不應該是科幻作品的歸宿,約翰·坎貝爾可能並不是第一個有此想法的人,但絕對是第一個有所行動的人,在他倔強的堅持下,《驚奇故事》雜誌有了一套嚴格的收稿準則,這也成了後世公認的,“黃金時代科幻文學”的金科玉律:
寫真正的科學用現實手法描寫超現實的題材用過去式描寫將來的事物對科技和進步保持樂觀態度參考上面幾條規則,我們不難看出,“黃金時代”科幻文學的特色很好地在電子遊戲中得到了繼承和發揚,不那麼嚴格地說,類似《群星(Stellaris)》,《無盡太空(Endless Space)》,《太陽帝國的原罪(Sins of a Solar Empire)》這樣存在(還算比較)嚴謹的”科技樹“,且允許您以有條不紊地建立人類帝國的宇宙探索4X遊戲完全可以被視為“黃金時代”精神的繼承人,而在這些作品中,個人認為更符合黃金時代精神的則是一部”文明“的另類之作——《文明:太空(Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth)》。
《群星》中隨機產生的科技
若您能忽略掉本作諸如人類仍未實現統一的奇怪設定(顯然是服務於遊戲性),《文明·太空》所展現的就是一個最標準的,人類探索並適應全新環境,並不斷解決問題的全過程:阿西莫夫一絲不苟地將材料鑄造成工程學和材料學略顯呆板線條,海因萊因用奔放的史詩歌頌著人類千百年來積澱而成,且永遠傳承的文化,阿瑟·克拉克輕盈地將人們心緒的起伏勾勒成心理學和社會學的五彩線條,就這樣,黃金時代三巨頭的筆觸編織成了處處相連的科技網,將新人類無比渴求的答案濃縮成了和諧,純淨與至高三種簡單的傾向性,分別從人工干預基因適應,人類至上技術輔助和人機合一意識上傳三方面指明了人類未來的方向。
誠然這頗有“三巨頭”風範的”科技網“看上去很是硬核,但在資深硬核玩家看來,它仍有相當的侷限性,實在難稱合理;而對數量更多輕度玩家來說,太多陌生而晦澀的專有名詞大大破壞了他們對遊戲的理解和體驗,加上游戲本身也有著諸多不足,《文明·太空》的銷量口碑甚至遠遠不如《環世界(RimWorld)》這樣“平易近人”的科幻小品。從這失敗中從中我們不難窺見“黃金時代科幻文學”向福斯妥協的必然性,那些大師之作無論是技術細節藝術水準都堪稱完美,但作為茶餘飯後的枕邊書不免讓人有些消化不良;有趣的是,此時挺身而出的恰恰是曾被埋葬在三十年代的”科學傳奇“,它們有如被誤解成為大蒜的水仙,更名改姓後後終於以”太空歌劇“的身份再次回到了人們的視野,成為科幻作品重要的一員。
(二)I am a leaf on the wind·.Watch how I soar.
我是風中落葉,看我如何起舞。
——《衝出寧靜號》
相比於傳統而嚴謹的”黃金時代科幻“,“太空歌劇”的種種設定似乎不那麼科學,但至少視覺表現上科技感十足,與過去的”科學傳奇“徹底劃清了界限;而與此同時,太空歌劇在”用過去式描寫將來的事物“這一點上也算也做到了極致,無數頗有史詩感的故事甚至有時會讓我們完全忘記主角身處人們想象中最瘋狂的未來;話已至此,相信我們接下來要討論的那個將IP早已和“A long time ago in a galaxy far,far away…”的開篇大幕一起出現在諸位玩家的腦海中了。
毫無疑問,《星球大戰》不僅僅是太空歌劇的最典型代表,亦是光影魔法的完美展現,在那些諸位無比熟悉的視覺奇蹟面前,沒有人會糾結那些惱人的科學細節……的吧……可事實是,圍繞著“原力”的性質,不少科幻愛好者們就是要鑽這個牛角尖,毅然決然地將《星球大戰》踢出科幻作品的行列。我們無法確定曾一度負責開發《星球大戰:舊共和國武士》的Bioware 是否也是這樣狂熱的“衛道士”,但他們另起爐灶開發的《品質效應(Mass Effect)》的確是比《星球大戰》“科學”了不少。
在《品質效應》的首部作品中,初出茅廬的“幽靈特工”Shepard簡直就是黃金時代人類精神的具象化,他(她)年輕有為,為理想義無反顧,有責任有擔當,以及足夠的魅力將不同文明,種族的代表團結在自己周圍,對抗宇宙間的種種威脅,並奇蹟般取得了勝利——當然在此過程中還可以抱得美人歸。而儘管我們可以把星戰的原力等同於《品質效應》中的異能,但這並不會減損遊戲作為科幻作品的硬度,其可以獨立於故事之外的”銀河大百科“早已事無鉅細的將所有玩家可能的疑惑解釋得一清二楚了,亦將科幻遊戲的得天獨厚的優勢展現得淋漓盡致,那些編寫嚴謹的”百科全書“甚至和不少專業的科幻小說比都不遑多讓。
不過當然,相信一定有不拘小節的玩家從不願意將遊戲時間浪費在讀百科上,自然同樣也有不拘小節的製作組不願將開發時間浪費在編寫百科上,他們更願意用遊戲引擎展示異星中蠻荒的法外之地或魚龍混雜之所,將殊為浪漫的西部故事搬到更加遙遠的文明邊緣——比如祕藏獵人們心馳神往的“潘多拉”上,讓玩家們幾乎不可能說服自己相信是個嚴肅的科幻故事,從而省下來不少麻煩。不過作為異星中的“西部世界,”“潘多拉”已經沾染了太多”後啟示錄”的瘋狂與黑色幽默,相比之下風頭正勁的《天外世界(The Outer Worlds)》能更好地向您展示這類“太空西部遊戲”的魅力,讓您可以在自己的“寧靜號”體驗”Im a passage”的放浪不羈。
《天外世界》的不少武器設計頗為復古
儘管”翠鳥星系”遠不如潘多拉那般蠻荒,但一眼看去《天外世界》就是更有“西部世界”的感覺,其最直觀的一點在於後者物品設計更加古樸,有些老槍舊炮甚至給人一種《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》的感覺;另一方面,《天外世界》揭示了“太空西部遊戲”中最核心的矛盾:在法律尚未健全,傳統道德愈發不合時宜的場景裡,面對兩難的困境究竟該如何抉擇?“一肚子壞水”的黑曜石將這問題在遊戲中放大到了極致,用一個個讓人無比糾結的選擇題折磨著著玩家的神經,也算是提醒了玩家在蠻荒之地暴力是絕對的通用語言,有時候甚至是保證玩家利益最大化的絕佳選擇,代價最多不過是讓殖民地成為另一個”潘多拉“罷了。說真的,考慮到在這款遊戲中根本不存在兩全其美的選項,無論如何選擇都會有人遭受無妄之災,任殖民地自生自滅不也是個頗具吸引力的方案嗎?反正玩家絕不可能成為拯救一切的英雄。
黑曜石一向對強迫症病人不大友好
同樣的,在《品質效應》的後續作品中,收割者大舉入侵,整個銀河系命懸一線。這次”諾曼底號“並沒能創造奇蹟,而指揮官Shepard也沒能憑藉一己之力,以大家能理解的方式徹底終結收割者的威脅,這似乎”黃金時代“積極樂觀的精神背道而馳,但卻也是它最後不可避免的歸路。
(三)“他覺得自己已經把年輕歲月留在那裡,留在弧形的平原上,留在種種謎團和奇觀中間,此刻摩羅正無可阻擋地飛離人類所觸及的範圍。不論未來授予他何種榮耀和成就,他的餘生都將被一種興味索然的情緒和錯失良機的認知所困擾。”
——《與羅摩會面》阿瑟·克拉克
黃金時代科幻的衰落幾乎是種必然,這與坎貝爾似乎有些嚴苛的規定不無關係,但更多在於現實過於沉重的引力:”阿波羅”之後這麼多年過去了,我們非但沒有如科幻大師們預料的那樣,成為銀河系的統治者,甚至還未能踏足八大行星的邊緣,如此落差怎能不讓科幻作家們心灰意冷?不僅如此,隨著人們無數次的探索,越來越多的有識之士邁過了盲目樂觀的愚昧之谷,愈發理解那無盡虛空與人類無關的偉大,於是那帶著敬畏的絕望化成了與羅摩徒勞的會面,對這絕望的恐懼又成了那永恆的黑色石板,作為埋葬了人類所有過份樂觀憧憬的墓碑,伴隨著羅素的茶壺飄蕩在宇宙不為人知的遠方,和”石村號“破敗不已的舷窗之上。
並不是石村號
是啊,有哪款遊戲比當年驚豔的《死亡空間(Dead Space)》更能具體地表達這種絕望的戰慄?幽暗封閉的空間裡,無數肆意暴露在外的機械結構像是人類文明的殘垣斷臂,將石村號裝點成了未來邪神的祭壇;而洶湧而來的怪物亦如每個人矇昧的集體潛意識中最恐怖的惡魔,將自己的痛苦與瘋狂透過螢幕傾洩在玩家緊張的精神世界;而就算艾薩克逃出了這個夢魘,等待他的則是另一個前路未卜的殘酷命運。
可惜的是,在這樣的故事中,一個細思恐極的恐怖結局可比恐怖的怪物更讓人心生寒意,而隨著艾薩克一而再,再而三地逃出生天後,遊戲本身頗具技巧性的恐怖慢慢失去了魅力。相比之下同樣描繪宇宙的深邃幽暗的《Observation》更能體現宇宙那冷漠的瘋狂,在這款遊戲中您將在自己可以逐漸控制整個空間站的過程中體驗到與“黃金時代”異曲同工的,自己無所不能的自信,亦將在最終無以名狀的結局裡更切實地體驗到自己的渺小和科技的無奈,以及天空之上那深入骨髓的冰冷虛空。
《Observation》匪夷所思的結局
那麼,既然如此,黃金時代的樂觀昂揚精神就這樣被徹底否定了是嗎?偉大的”黃金時代“留給我們的就就只是些酷炫的視覺元素和一個個史詩故事嗎?我不這樣認為,為了更好地向大家展示這問題的答案,我們需要前往科幻與魔幻交界處的“神聖泰拉”。在那個宇宙裡,“神聖泰拉(在我們的宇宙叫地球)“是曾無比強盛的人類帝國蓬勃跳動的心臟,但這輝煌的頭銜並不足以驅散整個帝國的絕望黑暗:隨風而來孢子可能會化身成凶狠暴虐的綠皮武士,摧毀周圍所有文明的痕跡;遊蕩在宇宙中的蟲群猶如蒼白的死神,一視同仁地吞噬星球上所有生命;而若您對這恐怖感到絕望,亞空間的四大魔神早已準備好了自己的“賜福”,讓您成為他們的僕從,或是養料……總之,在這個宇宙裡成為士兵平民可真是倒了八輩子血黴。
而在第四十個千年前夕,這個宇宙的”末日“如期而至,曾經的帝國戰帥荷魯斯帶著邪神的賜福和自己麾下最精銳的部隊意欲回到神聖泰拉,向這帝國的統治者發起復仇,併成功吸引到了人皇西格瑪前來與其決鬥。這決鬥不似星艦對轟般壯麗,但卻是實至名歸的”哈米吉頓之戰“——不,更像是諸神之間的直接對決,上帝與惡魔在此短兵相接,用最傳統的方式決定帝國的命運。然而這並不是一個正義必勝的世界,正如荷魯斯所料,雖然雙方難解難分,但被迫迎戰的西格瑪在決鬥中逐漸落了下風,甚至向荷魯斯露出了致命的破綻。可此時正是個”倒了八輩子血黴“的士兵用自己的生命替擋下了惡魔的致命一擊,讓人皇得以喘息,反擊,雖身負重傷仍取得了最終的勝利,也讓我們看到了,即便是最微弱的一點火花,也足以在宇宙的永夜中點燃希望。
是啊,麥哲倫可曾因為前方波濤洶湧而畏懼返航?查理茲·科維可曾因為”挑戰者“的慘劇而拒絕登艙?而現在,當病毒再次如古老邪神般帶來恐懼,憤怒,猜忌與瘋狂,無數逆行勇士再次成為了點燃希望的微弱火花,他們以職責為劍,信仰鑄甲,刺破這終將消逝的黑暗,亦挺立在晨昏之間,共築希望的燈塔。而這,就是那個昂揚向上的”黃金時代“留給現在和未來的最寶貴的遺產。
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(๑•̀ㅂ•́)√好看
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相比西方科幻的天馬行空,國內大多科幻作家的關注點更多地放在人性和技術的碰撞上,也是一道不錯的風景線。
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來大佬這裡學知識
群星是個好遊戲。。可惜我不行