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內容是脆弱的。

疫情讓春節檔徹底消失,本來是七強爭霸的好內容盛宴,現在煙消雲散。突如其來的黑天鵝讓依託影院等實體的線下娛樂遭遇重創,同時也提出了內容行業永恆的話題——不確定性因素之下,如何保證並延長內容的生命週期,讓IP沉澱、持續發光?

選擇IP聯動,通過其他載體再次啟用IP就是一個選擇——迪士尼近幾年各種角色宇宙“串門”,就是一個典型操作。

國內也有不乏類似的案例——2月6日,《大王不高興》上線了與動畫電影《哪吒之魔童降世》(以下簡稱《哪吒》)的聯動版本。《大王不高興》是由bilibili獨家代理的東西方神話角色大亂鬥手遊,遊戲於今年1月9日全平臺公測,而《哪吒》則是去年成功延長了兩次金鑰期的重要IP。

IP聯動雖然已經不是新鮮事,但想真正做出彩也不容易,《大王不高興》x《哪吒》,是否真的能碰撞出火花?

被低估的影遊聯動

《大王不高興》是由漫畫家使徒子所著的人氣漫畫《閻王不高興》所改編,漫畫原著在全平臺的閱讀量超過百億。故事核心設定是講述一個怕鬼的“少女閻王”閆小羅的“職場成長”歷程,其中穿插了主角與大量東西方神話角色的互動,哪吒也正是其中之一。

遊戲核心角色閆小羅

也正因為《大王不高興》中原本就有哪吒這個角色出現,為引入與《哪吒》的聯動做了很好的鋪墊。

《大王不高興》中的原版哪吒

在這次與《哪吒之魔童降世》的聯動活動中,《大王不高興》結合《哪吒》的劇情,在遊戲中加入了多個新的人物角色,包括暴走哪吒-UR、魔童哪吒-XR、敖丙-UR等等在《哪吒之魔童降世》中有較高人氣的角色。同時,《大王不高興》還以《哪吒》的劇情為基礎,準備了《魔童來襲!》《靈珠救援!》兩期活動副本,分別於2月6日和2月20日上線。

除了為了聯動設計了專屬的人物角色和副本以外,《大王不高興》還做了一次針對性的“魔童來襲徵集活動”:參與活動的使用者需要投遞“哪吒之魔童降世”聯動副本的出戰隊伍截圖,並在B站動態中,以選擇標籤#大王不高興 魔童來襲#投稿,就有機會領取遊戲元寶獎勵。這次魔童來襲活動也在2月6日上線。

有專屬人物角色、有新副本上線,還有徵集活動,《大王不高興》x《哪吒》這次是一個比較標準的遊戲聯動操作。

遊戲相較於院線電影、動畫等型別的作品,有更好的機動和靈活性,推出聯動版本做擴充套件的操作並不罕見,常見的聯動合作方包括動漫、電影、其他遊戲等等。

這兩年遊戲產業和電影行業的跨界合作也越來越多。2018年,《紅海行動》在宣發期間就曾經和《絕地求生:刺激戰場》合作,二者面對著類似的使用者群,以“這一次我們玩真的”的概念進行聯合宣傳,形成了很好的互相導流效應。

類似的,國外也曾經有過《堡壘之夜》與《無敵破壞王2》、漫威等進行過聯動合作:與《無敵破壞王2》的聯動以彩蛋的形式出現,電影主角拉爾夫會在遊戲中某個區域的電影熒幕上一閃而過,給了玩家一個小驚喜;與漫威的合作,則包括在《復仇者聯盟 3》上映期間推出「滅霸模式」,在遊戲中為玩家提供特殊道具“滅霸手套”,以及在《復仇者聯盟 4》上映時推出了“終局之戰”限時模式,允許玩家選擇“滅霸隊”或“超級英雄隊”,在遊戲中體驗主角的使命。

IP聯動的好處是很顯然的。首先,這對雙方來說都是內容上的拓展,遊戲能獲得新的元素,給玩家帶來跨界的新鮮感,而無論是品牌還是其他型別的IP,都可以通過與遊戲聯動獲得新的呈現形式。同時,對雙方來說,也都是拓寬IP疆界,捲入新的使用者群的機會。

另外,對以院線電影為主要形式的IP來說,一個重要意義則是填補續作之間的空檔期,延長線下娛樂(電影)的生命週期。以《哪吒》為例,通常動畫電影的製作週期較長,兩部之間上映的間隔通常是3~5年起跳,就連大熱的迪士尼動畫《冰雪奇緣》兩部之間都隔了6年時間。那麼在這個空檔期,通過聯動的方式,保持IP的熱度就很有必要了。而遊戲又因為卡牌長期存在,可以在聯動期結束後繼續加強使用者對IP角色的印象,可以說是一個非常划得來的合作形式。

打穿宇宙的IP拓展新方式

IP聯動的好處顯而易見,但要做好IP聯動影響因素有很多。

想要實現IP聯動效應的最大化,首先要考慮兩個IP本身在內容上的契合度,讓聯動IP角色在遊戲本身設定中不顯得突兀;其次,聯動的IP雙方要足夠立體化、“勢均力敵”,才能給玩家更多的可解讀、可把玩的空間。

另外,從遊戲運營的角度來說,兩個IP的受眾人群也要能較好地與對方融合,避免新吸引來的使用者群體無法融入遊戲既有的社群氛圍而最終流失。IP聯運也有短期運營效果目標,卡牌設計是否吸引、副本是否合理,能否帶來使用者轉化也是執行層面上必須考慮的問題。

單就《大王不高興》x《哪吒》的聯動來說,第一大特點就是雙方的內容契合度很高:這兩個IP都是在中國傳統神話宇宙基礎上的現代改編演繹,因此角色會有很大的重合,包括都出現了哪吒等經典核心角色。

這實際上是中國產IP的一個很大的優勢:中國傳統神話宇宙內涵豐富、角色繁多,有很強的延展性。

傳統的日漫IP改編遊戲,因為本身自成一家的遊戲設定,考慮到故事核心差異、設定不搭等等問題,在聯動上會受到比較大的限制,是很難突破自己原有的角色宇宙。但目前正在快速崛起的這批中國產的中國傳統神話宇宙IP,因為有著以中國古代神話為基礎的故事核心,反而有了很好的跨界融合度能夠在彼此之間碰撞出不錯的火花的。

所以,正是由於《大王不高興》和《哪吒》雙方都是基於廣泛定義上的中國古代神話設定做的現代改編演繹,因此在影遊聯動的角度來說,反而沒有了“壁壘”,將角色融入的突兀感問題降到了最低。值得期待的是,中國產漫畫中類似的以中國傳統文化元素為核心的IP不在少數,未來無縫跨界、延展的成功率都很高。

而相比起這些IP,《大王不高興》在這方面還有另一層優勢:《大王不高興》原著本身的設定就已經是融貫中西,在靈府、天庭等東方神話設定的基礎上,也融入了暗界、天堂等西方神話的設定,又給整個遊戲未來的聯動增加了更多的可能性。

其次,《大王不高興》與《哪吒》在故事核心的豐富程度上,也做到了“勢均力敵”。《大王不高興》選擇的是《哪吒》這個本來就有宇宙的IP進行合作,雙方的故事都具有足夠的演繹空間,足以避免熱點一波過的問題。

兩個宇宙之間的平等對話,應當不是僅僅蹭熱點,更加是要啟用角色和IP形象的生命力。

而從受眾上來說,《大王不高興》x 《哪吒》的受眾相似但略有不同:都對中國傳統神話宇宙感興趣,但《大王不高興》的使用者更多的是從漫畫轉化而來的受眾,是更硬核的ACGN消費者;《哪吒》作為一個爆款中國產院線動畫電影,使用者範圍相比之下則是泛動畫內容消費者。

因此,這次雙方的合作實際上是擴圈而非“破圈”——沿圈層遞進擴大影響力,追求兩個圈層人群的融合,從圈層突破的方式上來說更為柔和。

這一點在這次的玩法上也有所體現——在《大王不高興》已有哪吒形象的情況下,遊戲並沒有簡單地以新面板的方式,融入《哪吒》的角色宇宙,而是給出了新的“暴走哪吒”、“魔童哪吒”、兩個全新的角色,對《哪吒》的受眾來說更為友好,也不會引起原有《大王不高興》玩家的反感。

過去人們總說,影遊聯動是偽命題,太多的名為聯動實為簡陋的影視宣發的活動,並沒有真正向另一方實現導流的效果,只是蹭了一波熱度。單從《大王不高興》與《哪吒》合作的這個案例看來,這並不是聯動這一概念的問題,而是聯動姿勢與方法的問題。好的聯動可以助力IP生命線再延長,也能讓遊戲影響力再擴大。

《大王不高興》x 《哪吒》的這次聯動,通過巧妙的世界觀設定核心的一致性實現了“1+1>2”的效果,也給更多相似核心的IP給出了一個參考。

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