作者|虞北冥
《莫塔之子》是一款Rogue-like ARPG遊戲,開發商是Dead Mage,由11 Bits全球發行。
Dead Mage這個工作室有點兒神奇,它是一幫伊朗小夥建立的,曾經開發過兩款遊戲,但可能是因為哈梅內伊大大的政策問題,不得不跑到了大洋彼岸美利堅的紅脖領地德克薩斯。雖然挪了地,但人還是那批人,所以一開啟遊戲,濃郁的波斯風情立馬撲面而來。
連工作室的Logo都這麼波斯。
作為畫素遊戲,《莫塔之子》的美術絕對讓人難忘。它的音樂動人,場景細膩。角色們的畫素點顆粒雖大,但動起來流暢自然,所以也無可指摘。
乍看起來,這遊戲像是畫素風格版的暗黑類遊戲,但這麼說只對了一半。我們得承認,這遊戲和《暗黑破壞神2》有許多相似之處,但暗黑類遊戲往往由裝備驅動,《莫塔之子》卻全然不是那麼回事。
隨機生成地牢是Rogue-like類遊戲的主要標誌,《莫塔之子》繼承了這一點,但它同時雜糅了其他各種元素,帶給人的感覺優美而獨特。別看遊戲故事簡單,BOSS戰設計用心,可對那些只是想無腦洗劫一個個地城的冒險者來說,莫塔山未必是個好地方。
《莫塔之子》的美工,是可以吹爆的。
合全家之力
《莫塔之子》的開場動畫沒有透露太多關於這個世界的事,我們只知道遙遠的莫塔山上流下了腐化墮落之力,而這並不是人們第一次見識到這樣的災難。至於守衛者柏格森一家子,他們的任務就是阻止這一切。遊戲的序章裡,我們只能扮演柏格森家的一家之長,大多數可用角色的父親。
約翰是那種典型的父親形象,他手執劍與盾,為所愛的人而戰。至於那些腐敗墮落之物,我們最大的敵人,在序章就登了場。它們從土地裡扭動著滲出,彷彿有生命的黑泥,試圖阻止約翰的前進。遊戲的旁白說,這種邪惡的東西把原本溫和的野獸轉化成了可怕的怪物,如果不阻止這一過程,那麼整個世界遲早被毀滅。
約翰
短暫的序章過後,我們和柏格森家的大多數其他成員一起來到位於房子地下的聖所。這裡的巨大水晶,能夠聯通去往各處的傳送門。整個遊戲過程中,我們就是通過這些傳送門,在家和山脈的不同區域間來回。隨著遊戲進展,越來越多的柏格森家族成員參與到了戰鬥中,而他們之間相連的血脈,正是你阻止邪惡的關鍵。
地牢和怪物
這幾塊不同的大區域,難免讓人聯想到《暗黑2》的“幕”。故事開始的地點叫卡迪波洞穴,和《暗黑1》的地下城,以及《暗黑2》第一章裡的許多洞穴非常相似,而你探索的第二個地點是一片沙漠,到處都是蠍子和蛇,這難免讓人想到《暗黑2》第二幕,魯·高因及其周邊也這個鳥樣。也不知道為什麼,好多暗黑類的ARPG遊戲都喜歡把遊戲第二章安排在沙漠裡。《暗黑2》是這樣,《暗黑3》同樣如此,就連《火炬之光2》也不能免俗。
遠眺沙漠之城
大多數Rogue-like遊戲一路沖沖衝殺殺,雖然也會在隨機生成的地圖各處擺上點支線和特殊事件,但任務僅限於要你殺怪,或者從怪物身上獲得什麼素材——反正還是殺怪。《莫塔之子》更有趣一點,它的小型謎題和支線任務相對用心。
先說那些支線任務。《莫塔之子》不存在任務指引,你在反覆攻略隨機地牢的過程中,自然而然就能觸發和完成。這些故事未必精巧,但總有些“餘韻”。舉個最最簡單的例子,我們在沙漠裡,有概率碰到也許任務都算不上的事件:柏格森會看到一些暴徒在熊脖子上栓鏈條,熊腳下的蒙皮地板用火加熱,熊因為燙腳而拼命跳動,結果那咚咚聲成了他們享樂的樂曲。幹掉暴徒後,熊掙脫逃跑,而你能從場景裡loot到一些物品。
對大多數遊戲來說,這就是全部了。但《莫塔之子》不一樣,當你通關當前的地下城,或者被擊敗回到柏格森的宅邸後,會觸發另一起事件——次日醒來,發現門口多了好多瓜果蔬菜。雖然送水果來的好人沒留姓名,但它留下了幾行熊的足印。
與之類似的,還有第一章拯救小狼崽,第二章協助占星家,第三章幫助小機器人等等。這些事件和支線的獎勵並不豐厚,後續也不會對遊戲系統帶來任何影響:你的屬性不會增加,技能也沒有任何變化,但你能切切實實地感覺到柏格森一家在讓這個世界往更好的方向發展——而且小狼和機器人還搬進了柏格森家,占星家也在他們家天台上安了望遠鏡,從某種意義上,他們也成了柏格森家的一份子。
至於支線之外的隨機事件,有的很簡單,比如刷掉幾波敵人或者三選一開寶箱,另一些相對獨特,你可能得要打上一場磚塊,或者踩四個壓力盤——你必須不斷測試以找到正確的順序,每次踩錯,就會刷一群需要清理的怪出來。
解救小機器人任務。
無論任務還是事件,它們的報酬都是符文,技能之類的單次Buff(當然還有點錢),它們只能幫你通關這個地下城,下次就不再生效。
這裡就涉及了遊戲的另一個特色:你每次探索地下城所使用的額外技能,所獲得的增益,都有著巨大的隨機性,它們中的一些在相互組合,或者跟你的角色結合後,會非常好用,甚至讓你勢不可擋。
舉個例子,遊戲裡最後一個加入可用角色團隊的角色名叫喬伊,他是約翰的侄子,一個揮舞雙手錘的力士。在一次探索地下城的過程中,我獲得了特效“黑足”。它在增加你移動速度和閃避概率的同時,移除摁空格鍵的短途衝刺能力。
他們是英雄,更是凡人。
喬伊本來就是個行動相對緩慢的力量型角色,再進一步失去衝刺的能力,讓我有些手足無措。另外,我還不小心拿上了“瘋狂胸針”,它能大幅提高暴擊概率和傷害,但代價是不斷流失生命值。無法衝刺,加上不斷掉血,我當時就覺得這把完了,死前瞎打一通,能刷多少經驗撈多少錢就算多少,大不了重頭來過。
但接下來,我拿到了一個聖蹟“聖盾”,它能吸收固定傷害並返還給攻擊者。而遊戲的畫風立刻發生了變化。黑足和瘋狂胸針,配合喬伊低血量強化傷害的被動天賦,幾乎任何敵人都敵不過他兩錘子,而聖盾則在提供最低限度保護的同時,用反傷進一步強化了可怖的傷害。
殘血猛男喬伊。
當喬伊遭到攻擊時,他有較高的概率無傷避開。而即使捱打,他的下一擊也會把敵人送上西天。至於聖盾,能讓他在最危險的情況下無敵幾秒。這樣的組合下,我不但開荒就殺進了沙漠二號BOSS房間,還直接殘血莽了過去。
這些看似自殺向的技能組合在一起,卻讓我始終處在狂暴狀態,狂風掃落葉一樣斬殺敵人,實在是出人意料。但它們想發揮效果,又必須和角色本身的特點結合起來。我覺得Dead Mage確實找到了一個很棒的平衡點,讓《莫塔之子》既有傳統的角色成長,又不至於碰到同一套流派刷一輩子怪的乏味場面。
戰勝BOSS本身的快樂,遠超過loot戰利品——因為這遊戲唯一的資源就只是金錢而已。
死亡並非結局,而是通向結局必不可少的過程
正如上面所說,《莫塔之子》的遊戲方式,是進入地下城,尋獲隨機的增益和技能,升級你的角色,並嘗試擊敗關底BOSS開啟下一個區域。但事情不可能永遠一番風順,如果你運氣不好,或者準備不夠充分,那麼就會死——很多很多次。
但這沒有什麼關係,因為死亡並不是《莫塔之子》的結局,甚至連懲罰都算不上。你每次體力不支倒在地下城裡,都會被水晶拉會柏格森宅邸,不但沒有經驗懲罰,還帶回了所有撿到的錢。金錢是這遊戲裡唯一一種資源,可以在工坊和魔法書裡強化柏格森一家的各種基礎屬性。
我個人傾向於優先強化金幣的獲取,所謂磨刀不誤砍柴工,當你有了足夠的金錢進行充分的強化後,這個初期顯得略為魂系的遊戲難度就大大降低,變成了正常的ARPG水準。換句話說,只要肯刷錢,哪怕手法一般,也沒有過不去的BOSS。
錢不是萬能的,但沒錢是萬萬不能的。
至於BOSS,我們可以看到,它們的設計有一定的針對性。有些角色在打特定關卡的時候,比其他角色更有利。就以遊戲的第一個BOSS育母蜘蛛為例,我當時主玩的角色是弓箭手琳達,她缺乏足夠的範圍殺傷能力,面對蛛母不斷生成的小蜘蛛有心無力,平時賴以為生的移動射擊,又因為密佈的緩速蛛網而難以發揮,後來我換成了約翰,讓大刀向蜘蛛們的頭上砍去,情況才有了變化。但還是這個琳達,在第二場BOSS戰欺負哥布林兄弟的時候,因為BOSS就兩近戰,場地又寬敞,馬上顯得遊刃有餘。
這樣的設計,再加上角色升級後為家族成員提供的被動增益,《莫塔之子》對使用多種角色的鼓勵顯而易見。這是個非常有趣的設計。光為了強化喜歡的角色,你也會去嘗試那些風格迥異的柏格森。
保護家人的奶奶瑪格麗特
家族血脈
《莫塔之子》角色之間的聯絡,比我玩過的其他任何Rogue-like ARPG遊戲都要緊密。每個角色,都有符合他們的戰鬥風格,但進一步立起他們形象的,是家庭成員之間的小情景對話。像琳達的弟弟凱文,就經歷了本為他鑄造匕首,到媽媽的斥責,再到偷摸出去冒險,最後跟父母和解的過程,才終於加入可用角色列表。一個急於表現,覺得自己是個小大人的典型少年形象,就這樣出現了。
we stand together,fight toghther
另外,我還特別喜歡每個角色的簡介。通過這部分內容,你會對他們有更多的了解。比如說在為大家鍛造升級裝備的叔叔“本”,背景就憂傷又現實。本的生活完全是“順遂”的反義詞。他母親去世,父親失蹤,自己在戰鬥中失去了一條腿,妻子希拉則因為他成日醺酒而離開。
但他的背景並未到此結束。喬伊加入隊伍後,你會發現他的介紹,是對本的補充。喬伊雖然是本的兒子,卻自幼跟隨媽媽希拉生活在機械城市特拉瓦(這也是遊戲的最後一個大區域)。在反抗機械暴君的過程中,希拉不幸喪命,而喬伊在顛沛流離後,收到了本寄給媽媽的信,於是來到了莫塔山下的柏格森家,順帶父子團聚。如果沒有喬伊的故事,那麼本就是徹頭徹尾的人生輸家。但在故事得到補充後,我們知道希拉生前就原諒了本,本也因為喬伊改掉了醺酒的毛病。通過這些描述,我們才知道柏格森一家也只是常人,而不是什麼天選之子。實際上,本和喬伊根本沒有守護者的血脈,但他們照樣是家族裡不可分割的一份子。
還有許多背景故事,我們需要通過壁畫去了解。
結語
總的來說,我很喜歡《莫塔之子》。從華麗的畫素藝術到多種多樣的隨機事件,還有永遠料想不到的技能組合,它給了人良好的體驗。當然啦,它也不是沒有缺點。從沙漠進入機械城鎮時難度曲線的陡然拉高就令人不滿。
另外,我偶爾會覺得自己在進行徒勞無益的跑酷,只為能再度挑戰剛剛把我擊殺的BOSS。這操作有幾分像魂系遊戲。因為缺乏回血機制,在強化不夠的情況下《莫塔之子》的容錯低,還真的挺魂。但這同樣意味著當我們成功把BOSS斬殺後,心中的喜悅也會非常強烈,頗有點捱打數十載終於戰翻古達老師的意思。
看看這美工。
柏格森一家的各個成員手感都不錯。我很感謝開發團隊逼我離開舒適區,多嘗試不同的角色。我個人感覺弓箭手琳達開荒不錯,畢竟能當魂鬥羅打,但真正的殺戮機器是她的弟弟凱文。這主要是因為凱文的閃避技能,配合家族的被動閃避,能做到雙手離開鍵盤依然無傷近半攻擊,而雙匕的高攻速高傷害,為速刷提供了可能,只是這小子成型太晚,到那時候遊戲已經離結局不遠了。《莫塔之子》沒有多周目多難度的說法,所以我多少有點屠龍之技已成,卻只能小試牛刀的遺憾。
最後說兩句和遊戲本身無關的。打完《莫塔之子》,我最大的感觸不是美工多牛逼,玩法多紮實,而是創作這樣優秀的獨立遊戲,居然只是幾個背井離鄉的人。這自然要歸功於他們對遊戲事業的熱愛,但我們也可以看出,一個能夠自由創作的環境,到底多麼重要。
遊戲的故事並不複雜,但很美。