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賽博朋克大師,小說家William Gibson曾經批評《賽博朋克2077》是一款“披著賽博朋克皮的GTA”

從個人的遊戲體驗來看,《賽博朋克2077》事實上很難配得上這種批評。

作為一款開放世界角色扮演遊戲,它的開放世界部分只能說表現平平、不功不過。雖然地圖上塞滿了可以探索的內容,但塑造栩栩如生夜之城的,依然是傳統意義上的、重度角色扮演遊戲中的一個又一個故事。總體上來說,賽博朋克2077提供一個極度充實的傳統經典PRG體驗。

CDPR不負“波蘭蠢驢”之名,在遊戲製作上倔得讓人無話可說,其內容量之大、細節之豐富達到了匪夷所思的地步,以至於產生了很強的規模效益,讓這款遊戲玩起來既熟悉又陌生。熟悉的是整個PRG的遊戲玩法依然傳統,陌生的是從未見到哪款PRG遊戲內容能夠緊密實到這種程度。但同時,也必須要首先明確的是,2077完全不提供任何開創性的遊玩內容,甚至包括最早期放出demo中,看起來非常神奇的“動態對話”機制,也是以非常傳統保守的方式實現的。

玩家所熟悉的、作為第一人稱角色扮演遊戲的特色,在《賽博朋克2077》中體現的淋漓盡致。而這類遊戲的問題和缺陷也依然存在,你可以看出CDPR就是這樣的倔脾氣,對於能做好的東西從來沒有湊合的意思,而不太擅長的地方,手藝也還是比較粗糙。下面我們先從CDPR完全沒打算湊合的長處入手。

故事和敘事手段是《賽博朋克2077》中最突出的優點之一,在這一點上,CDPR的表現比《巫師3》更進一步。如果說《巫師3》背靠《獵魔人》小說文字有天然優勢的話,那麼2077中以TRPG規則為基礎,事實上是完全原創的故事,這展現出了CDPR強悍的劇情創作和講訴故事的功力,還有往死裡花錢花精力的彪悍風格。在很多關鍵劇情中,玩家可以體會到在很多第一人稱動作射擊遊戲裡才會見到的咋了大量成本因而充滿表現力的演出。而在其他環節,在傳統的、基於對話的PRG演出上,《賽博朋克2077》也下了極多精力。不但對話精彩凌厲,情節出人意料,在對話過程中,也極盡所能地賦予對話者微小的細節演出,要麼是目光遊移、淺笑,或者窘迫地擺弄桌上的物件,這些小細節讓對話不僅僅是簡單的文字閱讀,也更方便玩家讀出很多言外之意。這些小細節連續出現,層層積累,能產生極槍的劇情代入感。而如果我們拋開敘事手段不談,單看各種主線支線的任務故事本身也同樣非常精彩。如果你熟悉《巫師3》裡傑洛特大量的“好心辦壞事”的話,那麼更多的驚喜就在這款遊戲裡等著你。另一個需要著重說明的是《賽博朋克2077》的故事線,能被嚴格意義上稱之為主線的內容非常短,而支線中存在巨量的遊戲內容,這些並列的“重型支線”直接影響了包括可以攻略的人物,世界觀呈現和故事、結局的具體內容等方方面面,甚至可以說直線故事流程方面的製作成本和主線並無差別,如果玩家快速結束主線,會感覺整個故事非常突兀,甚至連遊玩內容都非常匱乏,如果完整體驗遊戲的支線,那麼遊戲的複雜性將會急速升高,遊玩時間也會成倍地增加,在玩過具體的幾個支線之後,我們大概理解CDPR這樣設計的理由,因為很多支線實在是太過充實太過精彩,每一個都值得放在主線的位置上,也正因為如此,玩到現在我們也很難想象這個故事會以怎樣的方式“完美收場”,唯一可以肯定的是,你既可以只用20個小時完成這個故事,也能砸在裡面50乃至100個小時,任何延長的遊玩體驗都會非常值得

從我們的體驗上來看,《賽博朋克2077》的故事線的複雜完全基於超級大量的內容積累,而非很多玩家期待的網狀任務或者更復雜的結構。很多支線故事因體量巨大而互相交疊,並非以複雜的因果關係組織起來,很多重要的劇情模組確實會因玩家的抉擇而產生迥異的結果,不過這些差異一般都維繫在這一段劇情之中,並適度影響鎖喉的支線故事、開放世界體驗和結局細節。從目前的體驗來看,並不會對之後的故事的主題產生天翻地覆的鉅變。在講故事這個自己擅長的領域裡,CDPR的偏執體現在方方面面,遊戲裡你會見到不少CDPR為了敘事效果而採取的反工業化或者反資本邏輯的開發行為:你會在某些支線任務中遇到一些只服務於當前這一段人物的場景道具,做得無比精細,和整個世界的繁雜和粗糙形成鮮明的對比。而這個場景道具你可能只能互動一下,也就是三四秒,隨後就跟它相忘夜之城,再也不會見到。即便如此,CDPF還是選擇把它做出來,甚至做好。這種不能複用的元素做出來也許很虧,但這些細節積累起來,對沉浸感的提升是顯而易見的。而且毫無疑問,CDPR認為值。

在戰鬥等具體遊玩內容上,無論是使用槍械還是近戰,《賽博朋克2077》提供了相當優秀的動作射擊遊戲體驗,各種武器的模型非常精緻,各種拉動槍栓動作突出了大量的細節。射擊和砍殺十分流暢,然而和《巫師3》一樣,《賽博朋克2077》的RPG數值部分還是比較勉強,雖然屬性點與故事聯絡很緊密,其緊密的程度令人驚喜,但屬性之下的技能系統和熟練度被動技能機制就顯得非常凌亂,只需要一點的質變技能與多點數累加的機率生效效果混在一起,這種設計顯得很古舊。另一個跟RPG數值玩法相關的問題是裝備系統的設計,遊戲的槍械體驗完全以廠牌大類粗分為三類,這三個大類遊玩體驗的區分雖然很高,但在這些品類之下,武器本身的數值設計,包括基於晶片替換的裝備,改裝系統都比較簡單直接,基於品級的使用差異也不夠明顯,總體而言,一個RPG遊戲,《賽博朋克2077》在武器多樣性和裝備多樣性上並沒有什麼突出的優點。與穿戴裝備、使用武器相對獨立,《賽博朋克2077》的義體和駭客機制非常精彩 ,透過更換義體玩家可以完全改變自己的遊玩體驗,玩家既可以升級自己的電子腦以安裝更多的進攻性病毒程式,也可以放棄這個方向,把核心晶片從電子戰鬥完全改為運動強化,就可以在戰鬥中獲得快速反應的能力。而設計紛繁複雜的黑入手段也真的能實現遠距離暗中摧毀敵人的效果。無論這些效果本質上與很多奇幻RPG的負面效果法術是否接近,在這款遊戲中帶來的扮演體驗確實無以倫比。

在正常難度下,遊戲的主線遊玩內容幾乎不會對玩家的戰鬥力有硬性要求,包括潛入技能,而支線任務則有不少的強度要求。希望在各位大神的開發下,《賽博朋克2077》裡會湧現出一大批要麼玩法十分誇張,要麼很有角色扮演體驗,要麼強度爆表讓人虧啊了刷怪的流派。

在美術和概念設計上,《賽博朋克2077》極富野心地將上個世紀80年代開始,賽博朋克發展至今經歷的所有美術風格都囊括其中,並以貧富差距、人的差異化和消費主義等賽博朋克中常見的設定加以調和,融合進同一個世界,由於巨大的工作量,這一過程難免會有粗糙之處,但大量融合產生的規模效應依然產成一個細節豐富得令人歎為觀止的賽博朋克世界。另一方面,《賽博朋克2077》的故事完美地延續了這一科幻品類初創時的文脈。威廉吉布森在《神經漫遊者》、《零伯爵》、《蒙娜麗莎超車》中進行探討,並貫穿朋克文學始終的主題,從人工智慧到消費主義對人的差異化,從巨型企業形成的新帝國主義到貧富差距下的畸形社會,《賽博朋克2077》也進行了非常深入的討論,並且是以一種新的、離我們更近、更有“煙火氣”的形式。在這方面,2077完全體現了電子遊戲這一載體的優勢。因為玩家將會與各種鮮活的人物直接溝通和爭論,遊戲巨大的體量也允許它表現巨型企業一側的態度和觀點,在與荒阪內部人員的對峙、辱罵和爭吵中, 賽博朋克故事的批判性展現得淋漓盡致。

說了這麼多有的沒的,在結尾給大家彙總一下:

一、遊戲BUG很多,請做好準備。bug包括但不限於演出中的模型錯位,屍體打轉,模型加載出問題和任務無法完成等。大部分可以透過重新讀檔解決,建議大家多多存檔。

二、遊戲的駕駛手感很糟糕(前中期車輛),這方面要分兩頭說,一方面是正如之前所宣傳的,《賽博朋克2077》的車輛設計細節極高,不止內飾,甚至包括越野能力之類的駕駛體驗差異。然而車輛駕駛起來普遍特別“滑溜”,在城裡開車逛的時候難免煩躁,

三、關卡設計的角度來看,隨著主線推進,像之前的漩渦幫demo關卡那樣重度設計的關卡,在遊戲中並沒有大量出現,至少沒有我們想象中的那麼多,當然這些經歷究竟用在什麼地方也顯而易見,在主線流程的後半段,大部分支線內容量豐富,不但故事讓人拍案叫絕,其中的各種小型關卡的設計也十分用心,完全拿出做主線的架勢在處理。屬實不像我們以前認知的支線任務。

四、對於一款這種體量的RPG來說,完全中文語音帶來的體驗產生了質變,這種沒有語言壁壘的RPG遊玩體驗非常特殊,全中文配音還有一些小問題,比如對話臺本翻譯的質量偶爾有浮動,語言風格優勢不太統一 ,因此玩家可能會經歷前一句對話非常生活化,馬上又有一句有點“翻譯腔”的情況。不過總體而言沉浸感十足,強烈推薦大家嘗試。

五、和《巫師3》一樣,《賽博朋克2077》的選單互動非常繁瑣,縱向功能和平級功能的排列非常詭異,而且缺乏批次的裝備管理和製造功能,無論是滑鼠還是手柄,用起來都很不利索。

總的來說,《賽博朋克2077》確實可以對應《巫師3》來評價,在《巫師3》中CDPR極其擅長、做得非常優秀的內容,包括創作故事和講訴故事

的能力、塑造人物的能力,在2077中都做得更好,甚至好得多。而《巫師3》中相對不是那麼令人滿意的部分,比如遊戲的完整性,戰鬥系統、裝備系統和開放世界的探索節奏,在2077中也有了明顯的進步,不過也很難說極其優秀,對於RPG愛好者和賽博朋克愛好者來說,這款遊戲的內容量都非常驚人,值得細細品味其中的每個部分,而對於不熟悉這些領域的玩家來說,可以肯定的是,這款遊戲會是一本高說怕的科幻中短篇小說集,為你講述一個又一個賽博朋克故事,每一個都精彩萬分。

是無名小卒,還是揚名立萬,讓我們夜之城見!

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