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管不住孩子,教育不了家長

編輯/ 文 婕

這麼多年了,防沉迷系統重來沒有讓家長滿意過。遊戲防沉迷最近又成為了人們關注的焦點。

自新聞出版總署釋出《網路遊戲防沉迷系統開發標準》以來,國內廠商和遊戲防沉迷之間的漫長博弈已經過去了15個年頭。在輿論和政策的督促之下,國內廠商不斷升級著遊戲產品的“護城河”。從實名認證到人臉識別,遊戲防沉迷系統愈發嚴格,也愈發智慧,也取得了明顯的成績。

就共青團中央與CNNIC去年釋出的《2019年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》來看,在2015年至2019年期間,未成年遊戲使用者的佔比的確有所下降。

不過,輿論對於遊戲防沉迷的現狀依舊不滿。未成年人玩遊戲的難度增加了,熱情卻沒有減少,即便有著防沉迷系統這道高牆,未成年人沉迷手機遊戲、非理性氪金的新聞也依舊頻頻出現在社交媒體上,引發各方熱議。

每當看到這樣的新聞,人們在為當事的未成年人痛心之餘,也不禁發問:歷經15年升級之路的防沉迷系統,為何還是會出現“漏網之魚”?

孩子花上千元買虛擬面板,廠商的套路有多深

在上個月,張麗狠狠地懲罰了女兒一頓。

張麗女兒的充值記錄

隨後,張麗又在上網搜尋了未成年人充值遊戲的退款流程。

“要提供孩子的賬號資訊,遊戲消費情況,身份證明,親子證明和監管關係證明。而且還需要很長時間稽核。”張麗表示,退款不僅需要提供很多資訊和檔案來證明充值行為是未成年人所為,流程也相當繁瑣,令人萌生退意。

消了消氣,張麗決定弄清楚她在遊戲裡花了上千塊究竟買了什麼。

女兒告訴張麗,自己充值手遊,是為了遊戲裡一款叫做“典藏面板”的虛擬道具。不同於一般的“面板”,這種“典藏面板”不能直接購買,只能透過抽獎獲得,單次抽獎需要6元,五連抽取能優惠一點,要26元。

聽完女兒的話,張麗眉頭一皺,“這不就是個無底洞嗎?那萬一運氣不好一直抽不出來怎麼辦,我丟進去的錢豈不是全打了水漂?”

女兒隨後又向她說明,稱遊戲存在一種機制,如果你361次抽取都沒有抽到,那麼平臺就會直接贈送你“典藏面板”的兌換道具。

根據女兒的描述,張麗簡單算了算,發現如此下來,如果抽卡的玩家運氣不好,恐怕真的需要近兩千塊才能把這款“典藏面板”拿下來。

“這種沒有明碼標價的的道具,跟彩票沒什麼區別,小孩子在消費方面缺乏理性,自然很容易就陷進去,可遊戲廠商對此不但沒有引導,還搞這種引誘孩子充值的套路,真的很讓人揪心。”張麗表示,自己會加強對於女兒消費觀念的教育,但至於媽媽的話和遊戲裡精美的面板哪一個更有誘惑力,她也不敢下定論。

張麗讓女兒當著自己的面進行充值操作,發現女兒從遊戲商城介面到最後的支付介面,幾乎可以說是“通行無阻”。

成年人的賬號只需要輸入支付密碼便可完成支付

防沉迷工具上線,一個新的割韭菜神器?

事件告了一段落,張麗心中還是有些小疙瘩。

一方面,她因為自己並沒有及時察覺到孩子的不理性消費行為而感到懊悔,但另一方面,遊戲在繫結成年人身份資訊後就能完全避開防沉迷系統,也讓張麗覺得有些不能理解,“這樣豈不是會滋生出販賣成年人遊戲賬號的產業?小孩子幾千塊錢的面板都下得去手,他們花幾百塊買個成年人賬號也不是不可能。”

在社交網路上,與張麗有類似想法的家長也有不少,在他們看來,這還是遊戲防沉迷系統不夠嚴格所致。

他認為,家長們所想要的那種嚴格的遊戲防沉迷,其實並不難實現。

以人臉識別為例,將僅在遊戲登陸時掃臉改為在每一局遊戲開始時掃臉,就能大幅篩掉未成年人玩家。這個功能對廠商而言不難實現,難的是它破壞了其他玩家的遊戲體驗,“也許會影響到廠商的營收,因此廠商們都很默契地迴避了這個方向”。

“也許將完善防沉迷系統的希望全部寄託給廠商,的確不太現實。”王健表示道。

但同時,他也指出了業界目前正在興起的一種現象——以騰訊網易為首的遊戲巨頭,正在嘗試將防沉迷系統這個遊戲內的功能,變成一種遊戲外的產品。

“隨著相關討論的熱度升溫,相關部門出臺了許多規定,遊戲防沉迷已經成了大勢所趨。不少廠商,尤其是那些大廠,看到問題無法再被迴避,便主動出擊,開發推廣遊戲防沉迷的相關工具、軟體,準備乘著輿論的浪潮直接開闢出一個新的市場。”王健稱,現在各大頭部遊戲企業都在開發自家的防沉迷系統和衍生產品,試圖在這片未知的賽道上搶佔先機。

在這條賽道上,騰訊目前處於領跑狀態,率先推出面向父母的未成年人防沉迷產品“成長守護平臺”,這個平臺擁有騰訊的技術力支援,能實現消費提醒、玩遊戲提醒、時段設定、一鍵禁玩等功能,大有要成為遊戲防沉迷領域執牛耳者的雄心。

遊戲防沉迷小程式

不過,在王健看來,當遊戲防沉迷成了一門產業,更像是在“收割”那些被“996”和育兒的重擔壓得喘不過氣的父母罷了。

“防沉迷的相關討論之所以強烈,正是因為父母難以靠自己監管孩子玩遊戲。這裡面有父母性格的問題,教育理念的問題,也有工作和生活的問題,相當複雜。而企業推出遊戲防沉迷產品,但本質只是提供了一個工具,真正要付出時間和精力去使用這個工具的,還是那些被各種問題纏身的父母。”王健表示道。

並且,王健指出,雖然防沉迷系統被認為是遊戲企業履行社會責任的表現,但一旦企業將它做成一門生意,裡面就大有文章可做,“距離防沉迷系統最近的產業除了遊戲以外,其實還有教育,一旦這些防沉迷系統積累了大量家長使用者,那麼賣網課、給培訓機構打廣告,都是可以預見的,畢竟,防沉迷平臺的使用者都是精準定位到有孩子、平時自己監管不過來的家長的。”

家長眼中的防沉迷平臺,為何雞肋?

家長廠商協作,已經成為了遊戲業界對於未成年防沉迷的共識。

不過,比起平臺一勞永逸地用技術解決問題,家長們在未成年防沉迷上付出的時間精力顯然就要多出不少。

“社交網路上很多沒有孩子的年輕人喜歡跟著熱門話題一起起鬨,向家長問責,覺得家長應該在未成年人防沉迷的工作中負主要責任。但其實只要他們做了父母,就會發現事情遠沒有這麼簡單。”教培機構語文老師秦端雨如此表示道。

育有一子的他,每天要工作到七八點鐘,加班已經成了一種常態,平時回到家裡最後的私人時間也會用來給自己班裡的孩子或者家長答疑,根本無暇管理自己的孩子玩遊戲。

作為一個立志要成為好家長的男人,秦端雨還是找尋了各種辦法來監督孩子,他開通了銀行卡簡訊通知服務,以此來監管孩子的遊戲消費。

不過,對於孩子游玩時間過長這個問題卻始終沒有什麼好的辦法。而在不久前,秦端雨接觸到了一些遊戲廠商開發的防沉迷平臺。

這些平臺打著“幫助家長管理孩子游戲時間和消費”的宣傳標語,能提供對於遊戲時長和消費情況進行監控的功能,聽起來的確能為家長們在監管孩子玩遊戲一事上提供便利。

然而,就秦端雨自己的體驗來看,現在這些遊戲防沉迷平臺的實際效果可能並不盡如人意。

首先給秦端雨留下深刻印象的,是平臺之間“各自為戰”的問題。

秦端雨指出,遊戲廠商自家開發的遊戲防沉迷平臺,目前只能接入自家遊戲的賬號資訊,而無法查詢到其他廠商遊戲的賬號資訊。也就是說,如果孩子游玩了廠商B的遊戲,則無法在廠商A的防沉迷平臺上看到孩子的相關動態,也不能檢視到遊戲內的消費情況。

基於這樣的情況,秦端雨對遊戲廠商防沉迷平臺的未來不太樂觀,“平臺之間不互通資料,這是個致命傷,畢竟孩子不可能只玩某一家廠商的遊戲。而如果未來各大廠商都推出自己的防沉迷平臺,那麼到時候家長一次性就得檢視好幾個防沉迷平臺的記錄,才能真正把握孩子的遊戲情況。這樣的防沉迷平臺,恐怕不僅不能給家長‘減負’,反倒還會給家長‘增壓’。”

而另一個讓他感到有些如鯁在喉的問題是,平臺老想著教育自己。

秦端雨所試用的防沉迷平臺上,檢視遊戲時長和消費情況的功能只佔很少的頁面,而另外大部分的頁面則是與遊戲毫不相關的內容,主要是交流育兒經的社群和家庭教育影片課程。

遊戲防沉迷平臺中的家長課堂

在秦端雨看來,遊戲廠商明明可以採取更強硬的手段,更有效地解決未成年人沉迷遊戲的問題,卻在製作面向教育家長的內容上如此積極,這樣安排著實令他感到哭笑不得。

“我並不是不會教育孩子,只是沒有時間教育孩子。我很好奇,當一個家長忙到需要輔助平臺來幫自己監管孩子玩遊戲的時候,他真的會有時間去看那些面向家長的教育課程嗎?”秦端雨表示道。

雖然遊戲廠商開發遊戲防沉迷平臺確實有積極的意義,但遊戲廠商真正想要幫助家長排憂解難,比起教育家長,開發更加實用的監管功能才能真正抓住家長的心。

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