召集人:
丁偉,全國政協文化文史和學習委員會副主任,原文化部副部長
主持人:
朱永新,全國政協常委、副秘書長,民進中央副主席
劉慕仁:全國政協常委,廣西壯族自治區政協副主席,民盟廣西壯族自治區主委
王 歡:全國政協委員,北京史家教育集團校長
雷鳴強:全國政協委員,湖南省社會主義學院院長
倪閩景:全國政協委員,上海市教委副主任
張連起:全國政協常委,中國稅務學會副會長、資深註冊會計師
張興贏:全國政協委員,國家衛星氣象中心衛星氣象研究所所長
甲方:孩子玩網路遊戲好處多
劉慕仁:網路教育已經成為重要的教育方式之一。網路遊戲有娛樂功能也有教育功能。網路遊戲有好的遊戲和不好的遊戲。好的遊戲有利於孩子透過生動形象的方式接受教育,提高學習興趣和效率,從而提高孩子學習主動性、積極性和創造性。所以,社會要開發應用好的網路遊戲來對孩子進行教育,避免孩子接觸不良的、不適合的遊戲。
王歡:遊戲是一種發生在各個年齡階段和各種文化中的普遍現象,但遊戲對於兒童而言又具有特殊意義,它既是兒童發展的一個方面,也是兒童發展的源泉。遊戲對於兒童獲得最大限度的發展和最佳學習效果至關重要,尊重兒童的遊戲就是尊重“全面發展的兒童”。
孩子玩網路遊戲對孩子的好處:生理的需要——放鬆心情、緩解壓力。孩子適當地玩適齡的網路遊戲可以宣洩情緒、放鬆心情、減緩壓力;歸屬的需要。網路遊戲尤其模擬類遊戲,類似於一個虛擬社會,孩子在遊戲中找到自己的位置,建立類似於現實生活中的社交關係,這也讓孩子能夠在遊戲探索中找到自己的位置與歸屬感;自我實現的需要——在遊戲中找到精神寄託。孩子在網路遊戲中完成了虛擬的自我實現過程,主要表現為遊戲者的主體性和創造性得到張揚,豐富的社會情感和強烈的社會責任感得到培育,高峰體驗得以親歷等,這種種感受可以使孩子在網路中彌補自我實現的缺失。特別是孩子遇到挫折時,可以在虛擬世界中得到滿足,找到快樂。
朱永新:儘管人們對網遊或者數字遊戲有著不同的看法,但是,對於遊戲蘊含的追求自由與創造、勇於挑戰與闖關、遵守規則與約定、享受愉悅與幸福等特有的功能是沒有異議的,這就是遊戲精神的本質。
人們經常把遊戲視為學習的敵人。因為總是擔心遊戲佔用了學習的時間,殊不知遊戲本身可以用來學習,“遊戲化學習”或者“學習遊戲化”已經成為國際教育的一個熱門詞彙。很多遊戲,讓學習變得更為輕鬆有趣,學習的過程也充滿樂趣。
雷鳴強:網路遊戲是科技人文進步的產物,科學、適當、有度運用有利於學生身心發展。
孩子適度玩網路遊戲有以下好處:
第一,鍛鍊青少年的邏輯思維能力和空間感。研究發現,經常玩電腦和網路遊戲的孩子在空間表徵、視覺注意等方面能夠有所加強。
第二,青少年由於正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網路遊戲使他們接觸到一個全新的環境。在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。
第三,網路遊戲具有書面語言、匿名性、多對多、即時性、範圍廣、自由度高等特點,可充分發揮使用者的主觀能動性。
倪閩景:首先我們有一個共識,就是孩子需要遊戲,孩子們在遊戲當中成長。現代社會也和幾十年前不同,有了一個無限的虛擬世界,我們每個人在這個虛擬世界中生活的時間越來越長,它已經成為孩子們未來生活的重要部分。孩子們在網路遊戲中學會了虛擬世界的交往,這是十分重要的生存能力。
另外,很多孩子在網路遊戲當中也會學到很多歷史知識、科學知識、謀劃、協作、堅韌和規則意識,甚至學會了外語和計算機語言。一些設計類遊戲、射擊類遊戲、格鬥類遊戲對於學生未來工作的環境、未來戰爭環境,提供了一個啟蒙性的影響,這是傳統遊戲無法替代的。
還有,遊戲本身將成為未來的重要職業,這和從事唱歌跳舞是一樣的。現在電遊產業快速發展,已經成為增速最快的行業。現在有很多孩子在網路遊戲中扮演教練角色,已經開始成為導師,未來社會會有很大一部分人以遊戲為生,就如我們每天工作覺得十分有意義一樣。
乙方:孩子玩網路遊戲危害大
張連起:過度地玩網路遊戲會影響生活、學習;長時間玩帶有充值型別的網路遊戲,會產生不良的攀比心理,給生活帶來不必要的負擔。沉迷於網路遊戲會降低學生的生活質量,容易陷入網路世界的旋渦無法自拔、人性產生扭曲,現實世界與網路世界合併化。長久地玩網路遊戲對身體的健康有一定的影響。
雷鳴強:由於當前學生的自控能力,家庭、學校的控制能力不足,導致孩子們過度沉迷網路遊戲,嚴重危害了學生的身心發展。12—16歲的青少年是網癮高發人群。雖然目前尚缺乏大樣本流行病學調查資料,但既往研究顯示,遊戲成癮的流行率為0.7%—27.5%,其中不乏一些極端案例。
沉迷網路遊戲不利於兒童身體健康和良好行為習慣的養成:
第一,對眼睛不利。年幼的兒童視神經和視網膜處於發育不完善階段,一旦受到損傷,將終身無法修復;
第二,對脊柱發育不利。兒童時期是骨骼發育成型時期,若經常不注意姿勢,容易造成骨骼尤其脊柱變形,影響以後的生活和學習;
第三,經常玩網路遊戲,較少運動,熱量堆積,容易導致兒童身體肥胖和行動遲緩。網路遊戲的趣味性使不少兒童愛不釋手,樂此不疲,影響了正常的生活作息,並會助長一種消極、被動依從的態度和習慣,阻礙了良好行為習慣的養成。
沉迷網路遊戲也不利於兒童心理的健康發展:不利於兒童認知的健康發展,不利於童創造性、想象性思維的發展,不利於兒童良好性格的形成,對兒童人格發展產生負面影響。
利弊共存,關鍵在把握好“度”
張興贏:當前因網路遊戲造成的各種弊端,其實都有一個前提,那就是因孩子過度沉迷。實際上,網路遊戲作為新科技時代下的一種產物,如果能加以合理利用,是可以發揮很好的正面教育作用的。所以,關鍵還在於成年人如何正確引導孩子使用。
雷鳴強:網路遊戲本身是科技人文進步的產物,運用把握得好是“良藥”,運用把握不當就成了“毒藥”,所以問題的關鍵是科學、有效、有度地運用,呼喚科學、有度、有效開發運用好的教育性網路遊戲促進學生健康成長!當下造成孩子沉迷遊戲的一個重要原因是我們的家庭教育、學校教育吸引力不夠。所以,我們一方面要解決網路遊戲的問題;另一方面,要最佳化改造我們的家庭教育和學校教育,使之充滿探究、平等、自由、互動的氛圍。
所以,防止孩子沉迷網路遊戲,既要“堵”之以理,更要“疏”之以情。父母應積極與孩子進行平等的交流溝通,加強對孩子的精神關懷,瞭解他們的內心世界,瞭解孩子所需所想,給孩子更多理解與關懷。家長可經常與孩子聊孩子感興趣的事情,共同參與孩子感興趣的、有意義的活動,尊重孩子的認知,滿足孩子對精神之愛的需求,減少孩子上網的慾望。同時,還應該培養孩子正確認識自我、評價自我,接受現實自我,樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀。此外,加強對青少年心理健康的教育,對青少年網上心理健康進行有力的維護與引導。另外,家庭和學校應進行經常性溝通,建立起有效的監控系統,控制有網癮的孩子的作息時間,以此構建一個良好的外部小環境。
閻曉宏:由於未成年人自控能力差,建議推動讓未成年人使用專屬的移動終端,這種移動終端的內容是有限的,並由社會各界經過嚴格選擇;使用的時間是有限制的;堅持基於自願的原則。未成年人的監護權在家長,未成年人專屬的移動終端在教育部門和家長的支援下,基於自願選擇使用。堅持市場與公益性結合的原則,支援網路運營商和內容提供商以及移動終端生產商,堅持微利原則,提供服務。
張連起:一個讓學生沉迷的網路遊戲,弊大於利;如果內容是健康、休閒的網路遊戲,以及符合青少年成長的電子競技類遊戲,利大於弊。某種程度上,網遊是這個時代雖不滿意但可接受的一種代價。我認同適當監管,但不認同制定過細過苛的條例。監管導向不能因噎廢食,如果有關準則製得過細過苛,就難以落地。如果導向是堵,將會證明是一個失敗的思路。一些網遊確實產生了社會問題,但我們的時代與社會自身有過濾機制。不能認為國家一管就“有希望”,否則就無望,“按下葫蘆浮起瓢”,有些少年不沉迷於網遊,就沉迷於其他。
倪閩景:孩子們需要更多的有趣活動,學校和家庭要創造更多的體育、家庭遊戲等活動,來減少孩子們對於網路遊戲的需求。
王歡:一定要從發展的角度去考慮網路遊戲。如果家長能正確引導孩子,將遊戲中的知識與興趣點正確地遷移到生活中,便可使孩子快樂地通往一扇全新知識領域的大門。從遊戲到興趣到知識再到技能的轉化,便可以遊戲為切入點,促進孩子個性化發展與社會多元化發展。所以,網路遊戲對孩子來說並非百害而無一利,只要加以正確的監管與引導,就可以成為一塊孩子自我教育之路上的奠基石。
朱永新:近些年,不斷有所謂“手機、遊戲、直播、短影片毀了下一代”的說法見諸媒體,很多學校和父母也因此對孩子上網採取了完全禁止的做法,相當一部分學校甚至不允許App進校園。但是,將未成年人與網際網路割裂開來,將未成年人排斥在數字世界之外,這顯然是與時代發展趨勢相悖的做法,既不可取也很難實現。
我認為孩子沉溺網路的原因之一是我們缺少相應的教育。因此,有必要將網路素養納入普及性義務教育基礎課程,系統規劃與組織。此外,網路素養教育體系中應當將家庭納入其中,首先讓父母懂網,懂得如何在網路問題上與孩子建立開放友好的溝通。
針對青少年兒童自控力不夠等問題,我今年兩會期間也提出了網路遊戲分級的問題,建議從網路遊戲類別、認證、時長、充值方面建立網路遊戲強制分級制度,並由相關政府部門稽核監管。遊戲分級與電影分級、圖書分級一樣,對於青少年成長是有好處的。
原文刊登於2021年10月20日《人民政協報》第11版教育線上週刊
在原文基礎有刪減
稽核:毛立軍