1961年,人類似乎與太空結下了不解之緣。蘇聯的尤里·加加林成為歷史上第一個飛入太空的人。美國提出了“阿波羅計劃”,到1972年間先後進行了6次登月。金星1號飛船成功飛過金星。而在麻省理工學院裡,一款名叫《宇宙戰爭!》的電子遊戲橫空出世。
《宇宙戰爭!》,原來小小螢幕裡有這麼神奇之處1961年,在麻省理工學院,在世界上第一個商用小型計算機PDP-1前,爆發出了一陣熱烈的歡呼。史蒂夫·羅素等學生終於開發出了《宇宙戰爭!》。名字中的感嘆號,足以彰顯此時此刻學生們心中有多激動。看著PDP-1顯示器中兩艘宇宙飛船與中央的黑洞,他們的喜悅絲毫不亞於讓電腦寫出一行“Hello world!”的程式設計師們。
《宇宙戰爭!》在美國的各個科研機構以及學校之間流傳,甚至在早期的網際網路上發售過。“電子遊戲”這一概念也隨著《宇宙戰爭!》變得越來越有影響力。
60年前的遊戲究竟什麼樣?會不會很粗糙?有沒有細節?
《宇宙戰爭!》雖然是60年前的遊戲,但幾乎已經凝聚了當時頂尖的技術、智慧與想象力。太空背景是實際的星圖,學生們還在其中設計了幾顆星球。太空船的魚雷數量以及燃料都有限制。在螢幕中央的恆星周圍甚至還存在重力,距離過近的飛船就只有被撞毀的下場。《宇宙戰爭!》甚至還有配套的控制器。玩家們需要做的就是操控自己的飛船擊毀對方的飛船。
很難想象當時這款遊戲會在科學界引起多大的反響,學術界的人們繼續研究“電子遊戲”這一在當時來說算新興的概念,而企業家們,則將目光聚焦在它們的經濟效益上。
雖然走出了實驗室,但這些電子裝置的價格仍然高昂。一臺PDP-1的價格是120000美元,而一臺顯示器的價格也有20000美元,其重量更是達到了730公斤,現在一個比較重的機箱僅僅是8公斤左右。在這種天價且笨重至極裝置上安裝遊戲,供人遊玩顯然是不值當的。
好在計算機技術迅猛發展,幾年後,更便宜的nova微型計算機廣告進入了一位名叫布什內爾的工程師眼中。這臺計算機更小,而且更便宜,僅僅需要4000美元。
《電腦空間》,當遊戲走上街頭1969年,當諾蘭·布什內爾第二次接觸到了《宇宙戰爭!》時,這位Ampex公司的工程師心中“對遊戲的狂熱以及對潛在商機的信心”瞬間被點燃。1971年,他在《宇宙戰爭!》的基礎上設計出了《電腦空間》,其玩法與《宇宙戰爭!》類似,只不過曾經在畫面中央的恆星開始不斷地移動了。他在電腦上安裝了《電腦空間》,然後又將電腦改造了一下,裝了外殼和一個可以投幣控制的開關。現在街機遊戲的雛形,大概就從這裡產生。
當時人們對“電子遊戲”十分陌生,哪怕說服一個已經擁有電腦的人購買自己的遊戲都不容易,更別說很多人家中甚至還沒有電腦。當時剛剛起步的家用遊戲機價格又十分高昂。於是布什內爾乾脆就弄一個已經安裝好遊戲的裝置,將它放在酒吧中供人投幣遊玩。
布什內爾先選擇了一家餐廳,之後又選擇了一個叫做“Dutch Goose”的酒吧,分別放置了一臺測試機,想看看《電腦空間》究竟受不受歡迎。畢竟這個遊戲的操作在當時來說還比較繁瑣。遊戲中模擬了太空零重力下的環境,想讓飛船在特定的位置轉向是需要計算的,否則飛船可能會一邊轉向時一邊沿著之前的方向再滑動一段距離。現在看這些操作並不困難,但對於當時剛剛接觸到“電子遊戲”這一概念的人來說,確實不容易。
但這次的測試並沒有太高的價值,因為酒吧中的人大多數是斯坦福大學的學生。這與布什內爾最初的計劃相悖,他想做的是一款能夠走入大眾的遊戲。
隨後,他又找到了一家披薩店。在這裡他終於看到了讓自己滿意的結果。比較困難的操作並沒有打消玩家們的熱情。無數的人圍在裝置前,躍躍欲試。當時很多人無法理解螢幕中為什麼會自動生成各種圖形,有些人甚至在周圍不停地尋找是不是有一些隱蔽裝置架設在周圍。
之後,布什內爾帶著自己的《電腦空間》參加了芝加哥的一場展覽會,這也促成了世界上第一個遊戲展覽會的誕生。
然而會上,布什內爾卻發現自己帶來的四臺機器全都壞了,好在最後修好了三臺,能夠正常地參與這次展覽。看著那臺再也修不好的機器,布什內爾的決定在現在看來十分明智:反正也修不好了,乾脆把它拆開展示一下,正好介紹介紹工作原理。
於是當天的展覽上出現了一地“廢銅爛鐵”,旁邊有人在講解這堆東西究竟是怎麼回事。很多投幣式印表機的製造商對它的工作原理等等技術上的問題感到困惑,但並不影響他們的嘗試。畢竟無論如何,這也是能賺來錢的機器,這就夠了。
布什內爾從展會回去的時候,訂單數量並不多,但卻已經超過了自己的預期。這個在農場裡成長的男孩收穫了15萬美元,而街機遊戲這個行業也從此時啟動。
其實,《電腦空間》在商業上並不算成功,但它卻樹立起了布什內爾的信心,也為之後他成立“雅達利”奠定了一定的基礎。
《乓》,雅達利的開山之作1972年,布什內爾利用自己的積蓄與人脈,在加州的森尼維爾創立了人類歷史上第一個電子遊戲公司——雅達利。
公司成立一個月後,大名鼎鼎的《乓》開發完成。遊戲十分簡單,兩名玩家分別控制兩條線,當作球拍,將螢幕中的白點打向對方,對方沒有打回來,就算贏。先贏11分的人獲勝。
這款街機遊戲最開始被放在了當地的一個叫做安迪·卡培的酒吧裡。第二天,酒吧的老闆就給布什內爾打了電話:“你們用來玩的機器出故障了,一個幣都投不進去。”幾乎剛剛上市的作品就出現瞭如此嚴重的BUG,這放現在來說也是一次重大的事故,說不好就要直接召回產品,承受損失。
布什內爾當然瞭解這一點,於是火速趕往酒吧。到地方才發現這並不是什麼惡性BUG,而是機器早已經被硬幣填滿了。一天之內,一臺機器,1200個25美分的硬幣,一場奇蹟。
截至1973年,雅達利收到了2500臺的訂單;1974年,訂單數目達到了8000。電子遊戲在這個時候才真正進入到了大眾的視野中,成為了他們工作之餘的娛樂消遣。
盜版橫行,極盡可能地壓榨著雅達利的利潤,雅達利對此又一籌莫展。解決問題的辦法無非兩種:要麼從本身解決,要麼在外部尋找突破。顯然,這時還把注意力集中在《乓》上是不明智的,所以雅達利乾脆繼續創新,開發出新的作品。既能保證公司的生命力,又能儘快在電子遊戲這塊藍海中佔據更多的份額。
《突出重圍》,遊戲與故事的一次邂逅緣分巧妙,優秀的人最終也會與優秀的人碰面。
1974年,布什內爾提出了一個挑戰:在4天時間內做出一款“打磚塊”遊戲。接下這個挑戰的人,就是日後建立起了蘋果公司的喬布斯與沃茲尼亞克。兩個人,四天的不眠不休,最終還是趕出了這款《突出重圍》。現在人們提起“打磚塊”遊戲,可能更多地只會想起一個平板,一個球,以及螢幕上方無數的磚塊,似乎沒人知道世界上第一款“打磚塊”遊戲的“球”,是一個試圖越獄的囚犯,而“磚塊”則是警察設定的層層阻礙,每當囚犯突破了層層阻礙之後,就會來到下一關,繼續他的亡命之旅。《突出重圍》不光是第一款“打磚塊”遊戲,也是第一款有關卡設定的、有故事背景的遊戲。
由於開發遊戲通常需要大筆的資金,且雅達利一直由於版權問題飽受制約,利潤有限,1976年,布什內爾只好將雅達利以2000多萬美元的價格賣給了華納通訊公司,並因此獲得了1億美元的追加投資。此後,雅達利主要的目標放在了家用遊戲機上,街機遊戲的研發因此變慢。但這卻恰好給了日本的臺東公司一個絕佳的機會。
從宇宙開始,去開拓另一個宇宙1958年,第一款電子遊戲《雙人網球》出現在紐約布魯克海文國家實驗室中。
1961年,第一款走出實驗室的電子遊戲《宇宙戰爭!》讓“電子遊戲”這個概念發揮出了影響力。
1971年,《電腦空間》終於讓電子遊戲出現在大街小巷中,一個個“街機”讓越來越多的人瞭解到了“電子遊戲”。
1961年,人們探索了兩個宇宙。一個在人們頭頂,那是一片沒有盡頭的神秘空間;一個在人們眼前,那裡同樣沒有盡頭,但卻充滿了歡聲笑語。