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一項由英國倫敦大學學院(UCL)研究人員領導的新研究表明,經常玩電子遊戲的11歲男孩三年後出現抑鬱症狀的可能性更低。

同時,這項發表在《心理醫學》雜誌的研究還發現,那些在社交媒體花費較多時間的女孩似乎更容易表現出抑鬱症狀。

我們從中得知,不同型別的螢幕使用時間會如何對青少年的心理健康產生積極或消極的影響,且這種影響可能因性別而異。

論文的第一作者Aaron Kandola博士說:“我們可以利用電子屏做很多事情。有關螢幕使用時間的指南和建議應該基於不同活動對心理健康的不同影響,並且應考慮到這些影響是否有意義。雖然不能確定玩電子遊戲是否真的可以改善心理健康,但至少在我們的研究中,這種活動看起來是無害,甚至有益的。尤其是在新冠肺炎大流行期間,電子遊戲對年輕人來說是一種重要的社交平臺。”

新研究中,參與者均在11歲時回答了他們在社交媒體、電子遊戲或網上所花費的時間,並在14歲時回覆了有關抑鬱症狀——如情緒低落、感到無趣和注意力不集中——的問題。臨床問卷旨在測量參與者的抑鬱症狀及嚴重程度。

研究人員發現,經常玩電子遊戲的男孩的抑鬱症狀比每月只玩一次(甚至更少)遊戲的男孩少24%,但這種趨勢只出現在身體活動水平低的男孩中,在女孩中不存在。研究者表示,這可能表明,不太活躍的男孩可以從電子遊戲中獲得更多樂趣和社會互動。對於電子遊戲和抑鬱之間的聯絡也可能有其它解釋,例如社交或養育方式的差異。但由於研究人員沒有相關資料,他們無法確定每天多少小時的螢幕使用時間會影響使用者患抑鬱的風險。

研究者發現,11歲時使用社交媒體最頻繁的女孩三年後的抑鬱症狀比每月只使用一次社交媒體的女孩多13%。不過,他們未發現適度使用社交媒體與抑鬱症狀之間的關聯。其它研究曾提出相似的趨勢,他們認為頻繁使用社交媒體會增加社會孤立感。

資深作者Mats Hallgren博士對成年人進行了其他研究,他發現精神活躍型螢幕使用時間(如在電腦上工作)可能不會像被動型螢幕使用時間那樣影響受試者患抑鬱的風險。他說:“螢幕使用時間和心理健康之間的關係十分複雜,我們仍需進行更多的研究。任何減少年輕人螢幕使用時間的舉措都應具有針對性和差異性。我們的研究指出了螢幕使用時間可能帶來的好處。然而,我們仍然應該鼓勵年輕人積極鍛鍊身體,並進行輕體力活動來中斷久坐行為。”

編譯:橘子 審稿:西莫 責編:陳之涵

期刊編號:0033-2917

原文連結:https://medicalxpress.com/news/2021-02-boys-video-games-depression.html

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