一場有杜蘭特、特雷·楊等NBA巨星參與的電競賽事,尋求填補NBA休戰的空白。北京時間4月1日,這場由美國籃球員協會(NBPA)組織、僅限職業球員參與的賽事確定對陣列表。根據參賽球員在《NBA 2K20》中的數值以及球員在NBA征戰的履歷排出種子順位,“一號種子”杜蘭特將在首輪迎戰“扣籃王”瓊斯。賽事定於美國時間4月3日開戰,將由主流電視網ESPN轉播。
全球體育賽事停擺,意味著體育迷暫時失去最熱愛的一種業餘消遣。各國各地的封城令、關閉公共場所及商業場所政策,則使好動分子的娛樂行為被限制在家中。對這兩類群體來說,遊戲似乎是填充閒暇時間的熱門方案之一。
NBA 2K球員錦標賽對陣表
損失慘重的體育界,則正在嘗試以遊戲為媒介,維持與受眾的互動。各大職業賽事通過與授權遊戲的開發商合作,組織各類電競賽事,希望賽事能吸引體育迷和遊戲迷,促使賽事品牌保持一定的對外輸出。
然而,更多人在疫情期間選擇以遊戲為娛樂方式,並不意味著遊戲界在疫情下高枕無憂。而體育界以遊戲“救國”的策略,在體育遊戲並非電競“顯學”的背景下,效果也有待考核。疫情當下,遊戲中的體育世界,未嘗不是逃離陰霾的夢幻烏托邦,但也有可能不過是聊勝於無的心理安慰劑。
足球、籃球、F1力推電競宣傳
以遊戲宣傳賽事品牌,前提是已有該賽事的授權遊戲存在。足球界在這方面做得很好,《FIFA》系列和《實況足球》系列聯合包攬了幾乎所有主流足球賽事的授權。北美四大職業體育聯盟也在遊戲界有長期輸出:NFL遊戲有《麥登NFL》系列,MLB遊戲有《MLB The Show》系列和《R.B.I.棒球》系列,NBA遊戲有《NBA 2K》系列,NHL遊戲有《NHL》系列。
F1、環法單車賽、WWE等賽事,同樣有授權遊戲以每年推出新作的形式發行;而澳網、UFC、美巡賽等則不定期發行新的授權遊戲。四年一度的大賽奧運會也有授權遊戲,不過奧運會遊戲與其他商業賽事遊戲有巨大的體驗差異:奧運會遊戲通常只是獲得賽事授權,而很少甚至不包含代表團、運動員授權,所以玩家無法操作博爾特、菲爾普斯等巨星,也不能帶著朱婷領軍的中國女排或馬龍領軍的國乒爭奪金牌,代入感大打折扣;而其他商業賽事遊戲,一般都是儘可能將真實賽事、隊伍和運動員完整收錄。
東京奧運會官方遊戲已於2019年發行
玩家可限時對戰博爾特等名將,但不能扮演他
獲完整授權的體育遊戲的優勢,在疫情期間甚為突出。NBA球隊鳳凰城太陽在NBA停擺後馬上註冊直播網站Twitch的帳號,宣佈將根據原定的現實賽程,通過《NBA 2K20》來定時模擬太陽剩餘的常規賽。正是遊戲擁有完整的NBA30強和各隊球員的授權,遊戲中的比賽才有真實感,才能在這個現實比賽停擺的時期、通過虛擬世界呈現一場擁有一定程度現實體驗的遊戲對抗。
太陽線上首戰的峰值觀眾超過1.25萬人,在所有同一時間開通直播的Twitch主播中排名前十。太陽掀起了體育界轉投遊戲界的第一波。而NBPA組織的“NBA 2K球員錦標賽”更是大打球星牌。
本次球員錦標賽為期10天,共有16名NBA球員參加,16強完整對陣名單為:杜蘭特對陣小德里克·瓊斯、特雷·楊對巴恩斯、懷特賽德對貝弗利、米切爾對八村塁、布克對小波特、德拉蒙德對考辛斯、拉文對艾頓、哈雷爾對薩博尼斯。根據比賽規則,每名球員可選擇8支球隊,但每支球隊僅可使用一次。如對陣雙方選擇了相同球隊,則主隊需要更換球隊。前兩輪為單敗淘汰制,半決賽與決賽為三盤兩勝。組織者希望,眾多大牌明星的參與將極大地吸引全球粉絲的關注,同時體驗這款遊戲。
球員錦標賽宣傳圖
而其他跟進電競宣傳的體育組織中,F1的動作尤為搶眼。在F1賽季初各分站相繼延期或取消後,F1宣佈用“F1虛擬大獎賽”取代空缺出來的日程表。原定舉行年度第二站巴林站賽事的3月22日,F1虛擬大獎賽正式揭幕。各支車隊派出兩名車手,進入到《F1 2019》遊戲中的巴林國際賽車場極速飛馳。賽事在YouTube、Twitter、Facebook等線上平臺錄得36萬用戶觀看直播,同時還通過天空電視臺這種傳統電視渠道轉播。
F1虛擬大獎賽的賣點,不僅僅在於填補現實賽事的空缺,在車手名單方面同樣也富有話題性。麥拿侖車手諾里斯以現役F1車手身份參戰,他的隊友劉易斯·漢密爾頓未參戰,但劉易斯的弟弟尼可拉斯成為諾里斯虛擬世界的隊友。本應迎來F1處子賽季的威廉姆斯車手拉蒂菲,也選擇在虛擬大獎賽先試身手。赫爾肯貝格等5名前F1車手在虛擬世界復出,擁有6枚奧運單車金牌的霍伊、職業Golf名將保爾特也來跨界玩票。中國車迷最關心的參賽者可能是新銳車手周冠宇。這位雷諾試車手不但代表雷諾出戰虛擬大獎賽,更一舉成為最終分站賽冠軍。
周冠宇贏得虛擬F1冠軍
名人蔘與增加了受眾的好奇心:現實中的優秀運動員是否也是一流遊戲玩家?一個主打體育幽默的社交網路頻道“433”,乾脆組織了一場“虛擬歐洲盃”。來自32個歐洲國家的32名職業球員參與這場叫做“B計劃”的賽事,抓對通過《FIFA 20》廝殺。至截稿時為止賽事處於16強階段。其中揭幕戰比利時代表盧卡庫對戰瑞士代表扎卡,觀看量達到20萬次。其他對陣的平均觀看量也有3萬左右。
作為當下擁有最豐富授權的遊戲,《FIFA 20》本身也加強與各合作方的互動,推出一系列“抗疫”電競賽事。西甲、德甲、MLS大聯盟均官方組織了《FIFA 20》電競賽事或現實比賽模擬活動。其中西甲《FIFA 20》挑戰賽由西甲20傢俱樂部派一隊球員參賽,通過YouTube、Twitch、西甲TV、Movistar等渠道轉播。在知名電競主播“Ibai”的組織下,賽事承載了慈善功能,募集善款支援聯合國兒童基金會抗疫。最終阿森西奧代表皇家馬德里奪冠,籌集善款超過14萬歐元。
西甲《FIFA 20》挑戰賽最終實際參賽人數是19人。因為巴塞羅那是《FIFA》競品《實況足球》的合作伙伴,原定參加FIFA挑戰賽的羅貝託被俱樂部要求退賽。《實況足球》在2019年拿下多家豪門的合作權,除了巴塞羅那、阿森納等原合作伙伴外,更挖來原本與《FIFA》合作的拜仁慕尼黑、尤文圖斯和曼聯。新作《實況足球2020》以“電子足球”(eFootball)為主題,力推電競概念,在玩家群體中反響甚佳。疫情期間,尤文圖斯、國際米蘭、凱爾特人、南特、澤尼特等俱樂部宣傳了俱樂部與《實況足球》互動的動作。
體育遊戲取悅體育迷極具挑戰
除了以高度擬真為目標的電子遊戲,市面上確實不存在更好的替代常規體育觀賽體驗的方案。但這種替代方案究竟能不能打動體育迷,目前是未知數。
從策略上來說,其實在疫情之前,體育界已經主張以電競接觸新生代。只是體育遊戲電競在電競界一直是“小弟弟”。即時戰略、多人線上戰術、“大逃殺”輪流領風騷,體育遊戲雖然長期有一席之地,但從未取得過《魔獸爭霸》《Dota 2》《英雄聯盟》《堡壘之夜》等明星電競作品的高光。
2019FIFA電子世界盃反響不錯
以目前電競業務推廣得最好的體育遊戲《FIFA》為例,《FIFA》經過多年努力積累了巨大的使用者存量,並基本成為一款以網遊元素驅動的作品。因此,《FIFA》旗艦級電競賽事FIFA電子世界盃,在2019年的人氣取得質的飛躍,三天決賽階段賽事錄得各平臺合計4700萬觀看量。
然而,同年的英雄聯盟全球總決賽,單是最終決賽的同時峰值觀看量,就達到4400萬。賽事總觀看量更超過1億。
遊戲人氣差異,背後是受眾群的差異。體育界要在遊戲這一領域闖出新路,需要取悅的群體有三種:不關心體育的遊戲迷、關心體育的遊戲迷、不關心遊戲的體育迷。第一種群體很難打動,因為他們本身對體育不敢興趣,往往也不會關心包括遊戲在內的體育衍生品。第二種群體和第三種群體的情況則更為複雜。
儘管體育遊戲可能較容易地接觸到關心體育的遊戲迷,但是他們不一定會以支援其他遊戲的熱情來支援體育遊戲。相反,越關注現實體育賽事的人,反而越容易感覺到真實體育運動與體育遊戲的差異。目前再“真實”的體育遊戲,歸根結底都是“程式”,不能避免某種“套路”的出現。優秀玩家佈置陣容、戰術的思路,在某一時期內可能會高度趨同。這與真實體育千變萬化、意外頻生的感受大相徑庭。而其他主流電競遊戲往往基於虛構的世界觀,不容易令玩家產生像體育遊戲那樣明顯的反差感。
不少體育遊戲的玩家評分並不搶眼,
年初推出的《澳網2》玩家平均分7.3
體育迷玩家對體育和對遊戲訴求的差異,也影響了體育迷玩家對體育遊戲的認可度。體育賽事是一種特殊的“表演”,存在高度不可預知性。在體育賽事轉播的過程中,各路攝像機收集賽場各個角落發生的事件,形成大量素材。導播選擇合適的素材呈現給觀眾,令觀眾融入賽場氣氛。球員進球后的反應、教練在指揮席的手舞足蹈、裁判的微妙表情變化、看臺上造型特別的觀眾……這些內容結合賽事本身的程序,生動地反映體育賽事中凝聚著的豐富情緒。體育迷觀賽,對獲得這種情緒存在高度預期。
體育遊戲卻無法凝聚同樣豐富的情緒。即使遊戲過程與現實賽事的過程一樣,存在不可預知性,但是體育遊戲不能像現實賽事那樣生成如此海量的素材。受制於目前的技術條件,遊戲中呈現賽場氣氛的動畫基於為數不多的指令碼,不可避免地存在高度重複的缺陷。因此,體育遊戲儘管嘗試還原體育,但受眾觀看真正體育比賽時那種情緒調動,目前的體育遊戲依然實現不了。
體育迷玩家對其他遊戲的態度卻沒那麼“嚴苛”。他們對遊戲的娛樂要求,與其他非體育迷玩家大同小異——在虛擬場景下扮演某種角色或解決某種挑戰的體驗。觀看別人玩遊戲時,他們也會從類似的思路出發,關注別人的操作技巧,或者扮演某種角色的思路。相比起體育遊戲,他們不會要求其他遊戲一定要與現實的相近體驗契合。
取悅第三種群體的難點,與取悅第二種群體相似。不關心遊戲的體育迷,會懷著對現實體育賽事的觀看預期看待體育遊戲。一旦發現與期望值有差距,他們往往喪失興趣。譬如“B計劃”《FIFA》足球賽,從首播集20萬觀看量,跌到最新一集1.7萬觀看量,很可能就是反映體育迷觀眾的流失。剛接觸主流體育遊戲的非玩家體育迷,大概會驚歎“這遊戲很真實”,但長期觀看就會發現重複的過場動畫、重複的解說詞,甚至是重複的比賽風格。假如他們不去親身體驗遊戲操作的感受,最終就不會從體育迷轉化為體育遊戲迷。
庫爾圖瓦與胡梅爾斯還較量起《NBA 2K20》
體育界在疫情下的“遊戲抗疫”策略,同樣需要解決取悅三種群體的問題。從當下的情況來看,前景未必悲觀。例如德甲官方YouTube帳號釋出的幾個遊戲類視訊,觀看量略勝於其他競技類視訊,其中《FIFA 20》10名最快速度球員的視訊播放量14萬次。這似乎說明遊戲類內容未嘗沒有受眾。
但也存在遊戲內容沒那麼大吸引力的反例。皇馬釋出了庫爾圖瓦與胡梅爾斯較量《NBA 2K20》的視訊,兩天錄得8.8萬觀看量,而其他皇馬釋出的視訊經常輕鬆破10萬觀看量。對比德甲與皇馬兩個例子,遊戲對這些傳統體育勢力的意義有多大,又要畫上問號。
在F1高調推出虛擬大獎賽後,還有其他獨立機構推出F1電競賽事。這些賽事也不乏明星參與,例如專注於生產線上賽車內容的“競速”網站,發起“全明星電競大戰”,F1車手維斯塔潘是參賽者之一。體育營銷界卻對此潑冷水。體育營銷機構Sportcal的贊助研究主管康拉德·維亞採克指出,在賽事停擺、贊助商權益受損的情況下,電子競技也許可以臨時填補廣告空白,但這只是“短期解決方案”。
賽事組織和俱樂部可以想辦法堆砌資料,聲稱其遊戲相關內容的播放量如何達到百萬級別。但賽事方和贊助商都明白,這仍無法與真正的體育賽事轉播收視率相比。
《環法單車賽》也是每年發售新作,
但今年恐怕賽事與遊戲同步難產
按照四大聯賽賽季報銷損失30億歐元來計算(延伸閱讀:歐洲五大聯賽28人確診新冠肺炎!損失或超30億歐 重啟遙遙無期),假如一個線上點選價值10歐元,四大聯賽的電競內容也要積累3億次播放,才能彌補這一損失。這對於四大聯賽來說無疑是“天文數字”。
正如延期總比取消損失少,遊戲也只是在停擺局面下一種儘可能挽回損失的無奈之舉。賽事品牌至少還在與粉絲互動,贊助商至少還有曝光機會。相關的電競推廣,甚至可以用“化危為機”“尋求出圈”之類的高大全話術包裝。但遊戲再怎樣有幫助,當下都只停留在品牌層面。使用者不願為此付費、贊助商不願為此買單,體育界始終遭遇實打實的損失。
甚至連彷彿帶有“救世主”光環的遊戲本身,也不能在疫情下獨善其身。在戶外互動無以為繼的情況下,遊戲似乎是顯而易見的消費方向。美國資料研究機構Facteus發表報告指,美國消費者3月第三週的遊戲消費,相比去年同期增加60%。但短暫的消費刺激,不代表長遠的良性發展。
最大的牽制在於遊戲開發。儘管當下的大型遊戲開發專案,往往是一項全球化合作的工程,不同供應商在開發鏈上扮演不同角色。但大量環節依然需要線下合作來實現,例如就地討論某個開發方案或者解決某種程式錯誤的方式,又如拍攝真人動作捕捉的素材。在限制社交接觸的情形下,這些工作都被拖延。
遊戲開發中的真人動作捕捉環節
頻寬壓力也不可忽視。越多人上線玩遊戲,遊戲上的伺服器頻寬壓力越沉重。知名PC遊戲平臺Steam為此調整了Steam遊戲自動更新方案。而在遊戲界外,近期更受人關注的頻寬壓力例子來自流媒體影視平臺奈飛,在歐洲地區採取了限制畫質措施,以響應歐盟提出的降低頻寬佔用、保證遠端辦公不受干擾的倡議。
體育遊戲面臨的挑戰,有的與之相關,有的在此之外。開發壓力可能改變《FIFA》《NBA 2K》等遊戲每年發行新作的方式。尤其是《FIFA》,由於要兼顧在新遊戲中加入新特性,以及維持時下游戲對戰、社群等服務,《FIFA》實際上處於工作尤為緊張的狀態。在家辦公對各家遊戲公司的開發進度都有影響,《FIFA》是否能像往年那樣如期在9月底推出新作,成為未知數。頻寬壓力則可能影響遊戲對戰的體驗。
額外的壓力主要與體育界自身停擺有關。《FIFA》《實況足球》《NBA 2K》都有根據現實體壇程序更新球員資料的服務,現在各大賽事暫停,資料更新無從說起。由於這類線上服務涉及到內購等遊戲商的重要營收方式,所以該類服務暫停,也影響了遊戲商收入。
其中《實況足球》所受打擊尤為明顯。《實況2020》原計劃4月底免費更新2020年歐洲盃資料片,繼而結合歐洲盃賽程推出各類電競活動。但歐洲盃延期至明年,《實況足球》這個醞釀多時的重要專案同樣要擱置一年。這對於今年躊躇滿志要在電競領域打出自己名堂的《實況足球》來說,不啻為沉重打擊。
《實況2020》歐洲盃資料片
擁有歐足聯55個成員國完整授權
賽事停擺,令新賽季的開戰情況也成為未知數。而上述“年貨”體育遊戲都是結合新賽季展開來發行,這也是《FIFA 21》《NBA 2K21》等遊戲開發前景未明朗的另一因素。《F1》系列過去主要在8月發行新作,去年提早到6月。今年受到疫情影響,《F1 2020》也許又要換一次發售時間段了。
遊戲開發商遭遇阻擊,最終意味著其合作體育組織的“遊戲抗疫”戰略同樣存在停擺風險。試想利物浦與藝電千辛萬苦,策劃了一場“首奪英超冠軍表演賽”,然而賽事上線時出現“宕機”事故,一切的努力瞬間付之於東流。
體育界與體育遊戲的最佳互動,始終是當精彩紛呈的體育賽事上演時,體育迷玩家可以選擇在虛擬體育世界中以自己的風格運籌帷幄。然而這是一句正確的廢話。體育組織與遊戲開發商都明白這個道理,只是掌握“真理”不能幫助體育界走出當下陰霾。在未知中冒險前行,在努力中尋求突破,才是應對這類“黑天鵝事件”的應有態度。因此,這場體育界與體育遊戲的特殊時期深度合作,無論前景如何,始終需要堅持推進。