WWE的選擇已經超越了大膽的範疇。這種“大膽”,能為電競所用。
對全世界大部分摔角迷而言,WWE的WrestleMania是一年中最重大的摔角娛樂盛宴。從年初的Royal Rumble開始,幾乎所有的劇情都是為了鋪墊這場四月的大戰服務。作為摔角界的超級碗,其收視率與上座人數都是WWE一年中的巔峰,據統計,2016年WrestleMania 32的現場觀眾來到101763人。
而在今年的疫情影響下,3月18日,WWE官方宣佈比賽將以視訊錄製形式取代直播,賽程也史無前例地分為兩天。對摔角專案而言,線下觀眾是烘托刺激氛圍的必要元素,相對足、籃等體育,WWE選手的現場互動會相對更多,甚至線下粉絲有時也會成為“劇情”中的一部分。
線下觀眾歸零,對WWE而言是極大的打擊,但在轉為線上錄製後,這場賽事出乎意料地別開生面。上週六、日兩天的重頭戲,讓筆者從中看到電子競技,作為線上體育的新可能。
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電影化的體育新路線
失去了觀眾這一重要要素,WWE是怎麼發揮的?首先是削減辦賽成本,按原計劃,WrestleMania 36將在NFL坦帕灣海盜隊的主場舉辦,原計劃容納約8萬人觀賽。在美國各大體育活動喊停後,比賽轉移到一個小型錄制現場進行。
這個狹小的現場承辦了本屆WrestleMania的多數比賽,演播室僅有摔角手、裁判、解說員等最低限度的工作人員在場。解說員Simon Miller在接受採訪時承認,摔角行業在疫情時期的挑戰,在於無觀眾情況下如何繼續製作精品節目,何況這是WWE一年中最重要的賽事。
在賽事的壓軸,WWE給出的答案非常大膽,如果觀眾席必須砍掉,那就連舞臺一起砍掉。
進入20世紀,無論哪一屆,送葬者(The Undertaker)的比賽永遠是WrestleMania的保留節目。縱使本人年事已高,已經不能為觀眾奉獻高強度的比賽,但其頗具儀式感的登場方式,以及WrestleMania賽事多年的神話戰績,依然為觀眾所津津樂道。
可以說,這個角色代表的是摔角娛樂中的“娛樂”方向。劇情塑造中,送葬者被設定為神出鬼沒、壓迫感極強、甚至帶有部分宗教性質的角色。順理成章,WWE把他的比賽帶到了擂臺以外——“墓園”。
判斷勝負的方式也不再是雙肩壓地,而是誰會在失去戰力後被對手埋葬。比賽過程也頗具“劇情性”。先是對手AJ叫小弟圍毆送葬者,被送葬者木棍擊倒。AJ再用石塊打翻送葬者,準備將其埋葬之時,送葬者“閃現”至AJ身後,滿血復活重新開戰。
最終,“特殊能力”加持的送葬者在房頂召喚火焰,以一敵三將所有人打倒,親手埋葬AJ取得比賽勝利。
而在第二天的比賽,John Cena與The Fiend也為大家帶來了一場同樣特殊的比賽,從cena的視角開始,The Fiend作為故事講述者,通過不斷轉換空間、穿插舊比賽剪輯回顧了WWE從1980年代開始的四個“十年”歷程。
這兩場突破時、空間特殊的比賽,在海外贏得了摔角迷的大部分好評。特殊時期,WWE向觀眾展示了為何自身命名為“摔角娛樂”。在衝破了賽場的限制後,WWE把摔迷們帶到了擂臺以外的更廣闊環境。轉移線上後,WWE帶來了體育娛樂的新可能性。
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話筒與拳頭一樣重要
非傳統摔角這一套玩的開,很大程度源於這兩場賽事的主導選手是送葬者和The Fiend,這兩個角色在劇情中具有宗教性定位。通過他們的演繹,核心觀眾不至於抨擊新式賽事尷尬、沒有代入感。
實際上,帶給觀眾專業賽事並不是WWE的核心,真正的商品在於各異的摔角明星交織的劇情。根據WWE的說法,他們擁有基本旗下所有選手的相關權益,通過編寫劇情不斷塑造一個個角色,尋求變現的機會。
在擂臺上,話筒與拳頭一樣重要。一個摔角明星如何向觀眾推銷自己,口才表演往往比實際行動更讓人印象深刻。過去十年,大多數新人從故事的反派做起,用恨意來爭取觀眾心中的地位,遠比塑造一個正面角色簡單。
非比賽日,WWE選手除了訓練摔角技能,選手的演講、社交媒體運用、上鏡表現等非必要因素都會得到更好的訓練。這一套模式正是WWE立足摔角界的差異化效用。通過媒體訓練培養出類影視明星的選手,也讓部分選手真正實現跨圈。
巨石強森、John Cena等頭部摔角明星均有自己主演的電影,前者已經徹底轉型成為好萊塢影星。從選手輸出影星跨圈,WWE的核心競爭力在一套完整的摔角造星體系。這一次的電影化賽事,是造星體系的開花結果。
電影化的造星體系,符合WWE“世界摔角娛樂”的主線,而電子競技本身作為娛樂品類,同樣能走劇情路線,開闢職業競技的新內容。現在的電子競技,拳頭有了,而話筒多數把握在遊戲主播手上,電競造跨圈明星,也應當讓重視話筒競技兩手抓。
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電競節目能不能成為電競領域的WWE?
在專業領域加入電影元素,對現在的電競賽事並不困難。
以王者榮耀為例,19年職業賽事內容總觀看量超過440億,在具備了全民屬性後,KPL的下一部是區分冬冠/世冠定位。其中提到把冬冠塑造為全球華人的娛樂盛典,相對世冠的競技性,更進一步強調電子競技的娛樂屬性。
此前,KPL各季決賽已經積極融入各界明星舉辦跨圈表演。在WWE,這相當於特朗普與Vince之間來一場剃頭大賽,能對賽事推廣起到一定作用,但這種模式註定無法持續。
現在有專門的電競節目,承擔著電競的娛樂化目標。節目多以綜藝形式呈現,且與嚴肅競技有著一定直接關係,例如節目《終極高手》承擔著一定的選秀任務,實現路人選手通向賽場的蛻變。
但電競綜藝的一個標緻性問題,正在於觀眾對它的定位把握不準。我看一個電競綜藝,和看電競賽事同樣是線上節目,為什麼我不去接觸更為本質的電子競技?
在這點上,電競綜藝又對吸引非核心觀眾有優勢:對這些觀眾而言,賽事的最大門檻在於“看不懂”,不了解勝利條件、打野、推兵線的必要性。誠然,職業電競的固有門檻不可退讓,但在賽場外,電競綜藝節目的劇情設計可以讓電子競技做到更多。
近日上線的“電競春晚”,RNG大戰IG的比賽就是雙方粉絲多年沉澱下的一次電影式表演,在比賽開始前戲就已經加滿,衝上微博熱搜第五。更遠一點,Notail與Fly的恩怨,PSG.LGD與OG的恩怨,經歷漫長時間鋪墊,選手的每一句話都足夠有話題性。
職業賽場能做到的恩怨交織,在擔當娛樂職能的電競綜藝上,鋪開應當更為得心應手。終究,電競綜藝的選手難與職業電競相比,那麼,電競綜藝,能不能發展成電子競技的WWE?
在競技性上更弱,但可以強調電競選手的劇情性,從龍套到主戰賽,每一級別的選手,都應該有自己的劇本,相對職業電競,充分發揮故事的魔幻屬性才是電競綜藝該有的核心競爭力。
通過把賽事設計電影化,體力不足以應付高強度比賽的老齡選手也能在螢幕裡煥發第二春。實力不足的年輕選手,在劇情“安排”下也不會輸得太尷尬,誇張、過度的表情演繹,驅使人物形象更為鮮活,打下了綜藝的預防針,又讓觀眾不至於尷尬。
現今的電競界,仍缺乏一種WWE式的大膽。上週五前,誰能想到一年中最重要的摔角賽會成為一場電影,並在最後廣受觀眾的好評?電競做節目,同樣需要一個自己的賽場,和自己的故事,以更好實現電競選手的價值挖潛。
現在電子競技賽事嚴肅性有餘,而“娛樂競技”還是太少。從WWE的角度,詮釋了“體育娛樂”不僅是一個口號那樣簡單,背後伴隨著整個聯盟的劇情扶持。“娛樂競技”不僅是造星,更在於一個全新的賽事指標——其中有劇情、有娛樂、有競技、更有感動。能不能突破條框,把電競節目做成一次電競賽事的魔幻演繹?也許當這樣的節目真正出現,將是電子競技分支走向體育娛樂路線的信標。
結語:
兩場特殊的WWE賽事,衝破了對摔角的固有思考,把觀眾從擂臺帶到了電影領域。一種意義上,這是封禁令下WWE的絕境求生,這一跳,跳出了體育娛樂的新可能。
而電子競技,既是體育更是娛樂。WWE新模式下的價值,實際值得電競節目參考學習。若把選手、戰隊賦予故事,那或將成為比地域化更為凝重的名片,其下方,更是蘊含電競作為新體育的無限可能。突破條框,或將別開生面。