2012 年,真人密室逃脫如同雨後春筍般迅速發展,在大中型城市裡遍地開花。而“奧秘之家”,就誕生在那一年。
從實景密室到推理遊戲製作,他們的首款meta解謎手遊《咪莫》,在玩家中贏得了不錯的口碑,收穫了2021年「indiePlay中國獨立遊戲大賽」最佳移動遊戲,以及同年的「好遊快爆遊戲大賞」最佳創意遊戲等諸多獎項。
這一次選擇了國風橫軸本格推理探案遊戲的他們,是如何打造這款細節滿滿的《山河旅探》的?我們請到了《山河旅探》的聯合制作人陳振,來和我們聊了聊。
以下為圖文版本(有刪減)——
陳振:大家好,我是《山河旅探》的聯合制作人陳振,來自奧秘之家旗下的遊戲工作室奧秘遊戲。
奧秘之家成立於2012年,是中國最早開始從事密室逃脫的公司之一。2017年推出與城市地鐵相結合的無邊界密室《北京地鐵逃脫》,開啟瞭解謎書的創作,2018年與故宮合作出版瞭解謎書《謎宮·如意琳琅圖籍》等知名解謎書系列。
2021年6月我們發佈了第一款打破次元壁的密室解謎手遊《咪莫》,同年開始開發國風推理遊戲《山河旅探》。
陳振:其實我們一直都是《逆轉》系列的忠實粉絲,在立項《山河旅探》的時候,項目定位就是做一款本格推理遊戲,《逆轉》系列和《彈丸論破》作為推理遊戲的經典之作,肯定是我們學習的對象。
我們認為《逆轉》和《彈丸》最為出色的地方是將文字遊戲做出了極強的“打擊感”,這種打擊感是由敘事節奏、畫面表現、音樂表現、劇情演出等共同塑造的。在製作《山河》的時候,我們在表現力的很多方面學習了《逆轉》。
但是《逆轉》的主基調偏向詼諧誇張,《山河》的時代背景和水墨寫意的畫風註定了主基調必然是內斂和含蓄的,因此,在學習《逆轉》時,我們更多需要去研究其原理和精髓,根據原理和精髓再來針對性的做設計。
陳振:受限於遊戲的體量和美術表現力,《咪莫》也留下了許多遺憾。在此之後,我們一直在思考如何把更優質、更有趣的推理解謎遊戲帶到大家面前。因此,國風橫軸本格推理探案遊戲《山河旅探》就這樣誕生了。其實選擇這個歷史背景就是因為19世紀末20世紀初是一個東方與西方、新與舊碰撞最為突出的年代。這種碰撞在當時社會生活和後期的文化交融上都特別有趣。比如我們熟知的偵探小說《福爾摩斯》最早是發表在《時務報》上,由此,英倫範十足的夏洛克福爾摩斯先生,在1896年“漂洋過海”來到了上海灘,並且是由翻譯家張坤德譯作“歇洛克呵爾唔斯”系列,分14期連載發佈在《時務報》上的。
受福爾摩斯的影響,自1896年發表之後的20年裡,知識分子當中便掀起了一場創作或翻譯偵探小說的浪潮。像我們知道新文化運動的先驅劉半農,以及詩人戴望舒,都曾進行過偵探文學的創作。再比如當時許多西方的偵探技術如X光、顯微鏡、照相機等其實也已經隨著這股碰撞的力量在中國發芽了。這些讓大家覺得有趣又驚喜的點就是我想選擇這個背景的初衷。從遊戲筆電身的設計上講,如果完全放在一個古代背景下,主人公本身的探案手段將限制在《洗冤錄》等中國傳統探案手法上,此類的遊戲和影視類作品已經有很多了,我們希望跳出這個框架,做出更有新意的中國背景下的探案手法來。
陳振:是的。《山河旅探》裡面出現了大量真實的地名和場景,這些地名和場景如果能將其歷史原貌真實呈現給玩家,我們覺得是很有意義的一件事情。
比如遊戲中出現的武漢黃鶴樓場景。值得注意的是,遊戲中的黃鶴樓與現在武漢黃鶴樓並不一樣,現在的黃鶴樓是在1985年重修的。歷史上黃鶴樓經歷了幾次的大火和幾次的重修,而我們根據故事年代找的那個時期前後的黃鶴樓形制,並根據這時期的黃鶴樓樣貌進行的繪製。
除了黃鶴樓,遊戲中還出現了岳陽樓、漢陽鐵廠、上海外灘等一系列知名的地標性建築,這些建築,我們都是根據20世紀初的歷史資料進行的還原。
陳振:在內容製作中,我們確實有刻意去尋找一些“冷門”或者“反直覺”的一些歷史知識。19世紀末20世紀初本身就是一個東方與西方、新與舊碰撞最為突出的年代。福爾摩斯剛剛我們已經講到了,而《月球殖民地小說》這部作品則是由華人早在1904年寫的一部科幻小說。
在愛因斯坦提出相對論的1905年,其實已經有一批華人與世界已經有深度交流。這種交流的程度遠不止與大家現在固有的認知,要比我們以為得更加深入和深刻。所以我們希望將這種真實存在又讓大家驚訝不已的事物融入到遊戲裡。
陳振:我們不僅僅是查閱了很多資料,在法醫和文史專家還專門聘請了非常資深的項目顧問,一位是有二十多年工作經驗的法醫,另外一位是歷史學家。
遊戲裡面出現的東西,不論是場景中的建築或物件,人物臺詞中提到的一個概念,是不是符合時代背景,能不能出現,都需要花大量時間精力去研究和查證,這也是我們在製作遊戲過程中痛並快樂著的點吧!
陳振:首先想說的是,《山河旅探》的整體遊戲是由許多案件組成的,可以理解為是單元劇的故事結構。每個案件都是與主線有密切聯繫但又相對獨立的,所以玩家是通過一個個案子以小見大,窺見後續的。
GIF遊戲埋有許多伏筆。整體故事的伏筆分成三個層次,一個層次的伏筆是直接引出下一個章節的,比如遊戲剛開篇時出現的小姐姐,它會快速的引起玩家的好奇;第二個層次的伏筆是引出主線劇情的,如東京案相關的描述,它用於給玩家以後續的想象;第三個層次的伏筆,則是目前玩家注意不到,但是會在整個遊戲劇情高潮的時候進行回收,它用來後續給玩家營造“原來如此!”的驚訝感。因此有一些在剛開始看起來好像沒有關聯的細節,當案件劇情往下深入的時候,玩家會發現其實它們都是有用的。
陳振:目前計劃主體主線故事是由7個案件組成,同時也有計劃在主線發售之後製作新的DLC,大家可以期待一下!
陳振:是的,《金田一少年事件簿》、《江戶驗屍官》、《紫丁香莊園》、《猶大之窗》、島田莊司系列、東野圭吾系列、福爾摩斯系列、阿加莎系列、《古畑任三郎》系列都很喜歡。
陳振:線下游戲設計與線上遊戲設計其實是完全不同的思路,線下游戲的核心消費場景是社交,因此,如何讓用戶能儘快代入、儘快參與是非常重要的,也會需要充分考慮同一組玩家之間的互動關係。而線上遊戲更注重臨場感和代入感。對於我們,從線下到線上的轉變,困難不僅僅是遊戲設計認知上的變化,更是從美術、技術、運營和營銷方面都需要做相應的調整和轉變,往更深層次上講,整個團隊都需要升級。
陳振:《山河旅探》會同時在PC和手遊(安卓&iOS)發售,目前的想法是pc端買斷制+DLC,移動端的付費模式目前還在考慮中,可能是免費下載,首章免費體驗,後續章節付費買斷的形式。
陳振:目前計劃9月和10月會再安排新的測試,也會放出一些新內容,大家可以期待一下。上線時間計劃是在明年年初。
陳振:非常感謝快爆每一位關注《山河旅探》的小夥伴,遊戲在全力製作中,希望可以儘快帶著這款國風推理遊戲來和大家見面,也請大家多多期待!