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2021年Facebook改名Meta的connect大會上,在一段關於Meta建設元宇宙健身主題的宣傳片中,我們看到曾經年少熱愛擊劍運動的扎克伯格,戴著自家的AR產品模型的眼鏡,面對一個全息的擊劍運動員在比賽,這個視頻就像以往任何一個有關於AR的概念後期特效視頻那樣,讓人感覺美好。

然而一年後他們的AR項目遭遇了滯緩,有趣的是就在昨天扎克伯格上傳了一段,基於自家VR頭顯Quest Pro使用彩色透視錄製的實機畫面,他和奧運擊劍冠軍身處兩個場景,使用QuestPro利用虛擬人物,在現實環境裡玩著擊劍遊戲。雖然AR項目停滯了,但並不影響他用VR頭顯嘗試還原去年宣傳片裡的願景,對的,現在VR頭顯完全可以做到AR眼鏡做不到的事,而這一切都得益於今天視頻要談的,彩色透視帶來的混合現實功能。

混合現實的實現對於VR一體機有幾個非常重要的益處,第一個就是揚長避短,避免了一體機性能的短板,讓很多人眼中所謂4399小遊戲的存在,有了其自洽的合理性,尤其是初期發展時,混合現實遊戲將普遍以,即時的休閒益智娛樂為主,就不會讓用戶們,老是強調我們必須要有VR一體機的遊戲大作。

我們以目前最賣座的VR遊戲節奏光劍為例,以往我們看到的視頻都是把現實玩家的人物合成到遊戲場景裡去分享自己的VR遊戲視頻,但實際上我們在手機合成錄製app選項裡,可以選擇把背景層隱去,這樣錄製出來就是視頻裡這種只有譜面,光劍的遊戲背景換成了現實空間的畫面。

這裡我們就可以推測,未來只要《節奏光劍》的開發者在設置裡給一個關閉背景層的選項,我們就能通過彩色透視在自己的現實房間玩節奏光劍,同理,另外一款熱門的VR乒乓球遊戲《致勝十一分》,發售這麼久了也就那幾個場景,乾脆給個彩色透視的選項唄。不要覺得不可能,目前Quest2上已經後續更新透模式的遊戲,其實都是通過設置裡的一鍵選項,進行開關切換,現實背景和虛擬背景的。

也就是說混合現實遊戲,恰恰是把遊戲場景通通去掉,只留下核心的玩法內容,常常有一些被人詬病的VR遊戲或者應用,他們雖然有很好的創意,但是沒有遊戲環境搭建,沒有地編,沒有高質量模型就容易被人遺棄在角落,利用彩色透視他們就有閃光的機會了。

某種意義上,任何一款遊戲都是為了完成我們在現實中做不到的幻想,而混合現實的遊戲背景和靈感都是立足於現實,你渴求什麼就可以利用虛擬的元素疊加上去,去打破物理條件的限制。比如現在看到的Youtube VR或者中國產VR播放器Moon Player的透視模式,就能實現我們走到哪,電視就到哪。

另外就是每當我們討論VR一體機大作的時候,永遠都在強調圖形畫質高擬真,但實際上越是能成為大作的遊戲越不能做成混合現實,因為它的遊戲內容需要非常匹配環境氛圍,如果做成混合現實遊戲就會跟現實非常割離,比如《行屍走肉》,讓喪屍出現在現實裡的想法很美好,但是那種新鮮感一過,你就會覺得還是把遊戲背景,換成原生的更有恐怖氛圍,即便它的整體畫質離你心目中,PCVR級以假亂真還很遙遠,但起碼不會像混合現實下那麼齣戲。

所以混合現實的創作平臺下,所謂的小遊戲有非常足夠的生存空間和存在價值,當然也不僅僅是遊戲,益智類教學類或者是工業設計類,這種很多非遊戲屬性的應用也會在混合現實下產出,只要出現一款成功的類型,後面很容易就會被批量生產。

包括近日手機上爆火的羊了個羊,記憶裡雖然確實很久沒有一款,這種殺時間的手機小遊戲火遍全網,但早年iPhone4那會兒,水果忍者,神廟逃亡、還有微信的飛機大作戰,這類能有風靡熱度的休閒遊戲是層出不窮的,衍生的一些遊戲即便到現在,你也能看到一些人在無聊時間,玩這種遊戲消耗時間,但實際上那會兒同期你是可以在iPhone4上玩到《鬼泣4》的。

這一對比你就能意識到,如果未來VR一體機真的要走向成為一款全民設備,它的受眾群體將不再是目前主流的VR玩家們,必須要深度體驗才能領略精髓的大體量遊戲是內容生態的重要一環而不再是主體。

換句話來說就是,一款VR一體機的遊戲吸引力,永遠會被主機遊戲和PC遊戲壓一頭,而混合現實遊戲確實是其它任何設備或者平臺無法呈現的,你要想吸引到圈外人的目光,首先要做到人無我有,其次就是要靠質量出圈,這就是混合現實對VR頭顯的第二個益處,能夠帶來傳播面的破圈效應,推動VR被大眾所接受。

所有的VR用戶都知道你光用嘴和文字,很難讓別人接納曾經涼過的VR,必須要讓人親身體驗過才會明白,有多少朋友當初給親朋好友試過quest2的教程就成功安利,不一定是說直接讓他們瞬間上頭買單,起碼做到了讓他們意識到VR真的充滿未來,否則你給他們發無數個VR遊戲錄屏,都只會得到類似,不就是第一人稱嗎,跟平時的遊戲也沒區別,而且看著就暈的想吐之類的反饋。

更恐怖的是普遍大眾網友的認知裡,VR依然是是又笨又重,還要N根線連接電腦,成本一萬起步的硬核設備,與此同時,他們又對短視頻裡面那種,花裡胡哨用後期特效堆出來的所謂AR視頻,向而往知,但體驗過現階段AR設備的都知道只有三個字那就是“上當了”。

但這也恰恰證實了這種AR的虛擬疊加現實的畫面,生來就被大眾所喜好,而VR頭顯彩色透視下的混合現實,就是現階段最成熟的方案呈現,Meta也做過測試,只要商店中的遊戲預告片, 是有呈現虛擬和現實疊加鏡頭的,購買轉換率通常比純平面錄屏視頻來的高。

經常有人會問AR跟你說的VR彩色透視有什麼區別?其實存在這個問題的本身,不就在證明AR跟彩色透視,在效果呈現上沒有區別嗎?實際上,真正全方位關注XR領域的人,早已經不會去區分VR/AR,雖然看上去是不同的發展路線,但它們是殊途同歸相互關聯的,而其中,目前VR頭顯消費級產品的成熟度遠高於AR眼鏡。

從概念定義上來說,AR後面可沒有強行綁定眼鏡一詞,只是大眾普遍認知裡會覺得AR總是強關聯眼鏡形態。其實更容易理解的應該叫AR功能,有很多設備都能實現AR功能,就像雖然很多設備都能拍照,唯一能被叫為相機就那一種。同理,你可以認為像近視眼鏡體積的眼鏡,是具有AR功能設備的終極形態,但不可否認其實手機和VR頭顯同樣都能實現AR功能。

真正的區別不是在於設備通過什麼原理,來創建疊加的虛擬元素,而是設備如何處理現實場景,其中AR眼鏡的現實畫面我們的雙眼可以直接看到,但是通過VR頭顯的彩色透視看到現實場景,是需要攝像頭代替我們的眼睛。

因此彩色透視還有個好處就是也讓VR玩家,不再是永遠的處在封閉的環境中,而是可以開始跟現實環境的人或物有個交流的通道。

很顯然,就目前的進展,無論是蘋果還是Meta的頭顯,都在走向推動MR功能這條路,未來收效如何,就讓我們拭目以待。

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