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2020年初,突如其來的疫情,打亂了全球的步調,不論是在生活面、還是工作面,都帶來了極大的衝擊。在心理學上,早期曾有一說,一個習慣的養成,至少要21天的時間;後來又有新研究指出,平均66天的時間就能讓人形成一個習慣。

然而,不論是最少21天、或是平均66天,在人類長達1年的抗疫期間中,市場上已經養成了許多新的行為模式及商業模式。

此外,除了疫情因素之外,扮演2020產業市場創新服務催化劑的,還有5G通訊的正式開臺。高頻寬、低延遲、多連結等特性,適時促成了因為疫情的封城、隔離手段,能夠因為而產生出的各類線上化、虛擬化、串流化的影音應用,如會議、展覽、協作、教育、乃至於消費購物等方案服務。

“天涯若比鄰”線上實時協作應用的順勢而起

除非企業在疫情期間面臨營運困難而必須倒閉的情況,否則公司還是要賺錢,員工還是要上班、會議還是得繼續開、客服仍得繼續作,營銷推廣工作也不能停。但是在疫情緊張的情況下,防疫,卻成為企業市場生存戰的最大挑戰。

因此,運用無時差無延遲、虛實整合如臨現場的影像技術,解決過去習以為常的面對面接觸方式,打破無法出國出差的交通移動問題,成為企業不得不正視、面對的課題。線上服務,成為企業唯一解方。唯有透過線上服務,才能在跨國跨域的情況下,也能讓企業員工可以解決開會、客戶服務等企業經營問題。

在此過程中,各種線上工具如雨後春筍般出現,過去對線上應用工具保持觀望態度的企業,積極匯入線上線上影像會議、AR線上協作、VR教育訓練等企業工具;員工也開始接觸、習慣各類的線上協助工具。

像是複雜裝置儀器的保養、維護、安裝,過去非得仰賴原廠專業技師,但現在,第一線工作人員只要利用AR、VR等虛擬化影像技術,就能接受遠在他國的原廠工程師指導,利用圖片、文字、語音的完整資訊,在類似“手把手”的指導過程中,實時、安全、正確的完成生產裝置的意外排除和保養維修工作。

不只在工業製造領域,各行各業在疫情衝擊下,對線上實時協作也都產生了強大的需求。例如,在建築工程領域,也進行了大型工程機具的線上遙控線上操作測試;在教育學習領域,學校也開始推動線上學習課程、甚至匯入VR工具,提供學生線上實習實作的機會。

顯然,即便疫情退去之後,企業、社會和個人對線上協作應用的依賴性,只會愈來愈高。

化實境為虛擬 XR體驗創新企業服務行銷思維

受困疫情衝擊影響的,還有需要塑造深刻體驗過程的服務企業,像是美妝業、觀光業、娛樂業、演藝業,當然還有集合全球供應商於一地的大型國際展會等等。

創造更好的使用者體驗(UI),一直是產業所追求的目標,從過去的實體網路整合(O2O)、到後來的線上線下融合(OMO),企業強調的,就是能讓消費者更直接實際地感受到產品與服務的良好深刻印象,並將良好的體驗感有效轉換成購買行為。

隨著科技的進展,顛覆了企業過往的經營模式,加上疫情的攪局,“數字轉型”成為企業經營新焦點,如何協助目標客戶能夠在實體之外,延伸出線上、實時、或不需接觸、但接近真實“虛擬體驗”,就成為企業加速追求的疫情應用策略。

此一需求,在延展實境(XR,包括AR/VR/MR)技術的助攻下,讓企業在追求數字轉型過程中,催生出許多新奇且實用的應用模式。具備沉浸式感受的XR科技,在企業品牌追求為創造消費者帶來深度體驗的目標上,將扮演重要角色。

就以扮演全球產業趨勢、商機交流的專業展會/國際論壇而言,因為疫情影響,紛紛被迫取消或轉為線上形式,但線上效益和實體活動,在“情感交流”和“技術交流”的體驗價值上,畢竟落差仍大。因此如何促成線上展會/論壇形式,從圖片/影片的2D形式,轉變為3D虛擬展廳攤位,成為產業界、企業界一致努力的新方向。

服務朝雲端彙集 串流服務成為影音娛樂主流

疫情帶動宅經濟抬頭,其中影響最大的,莫過於串流娛樂應用的大幅成長。雲端服務已成為不可逆轉的商業架構,從前的IT資訊服務陸續走向雲端化,促成了科技產業典範的轉移,在各類傳統服務市場中,接連出現了以雲端服務為主的市場新霸主。

除了前述影視音產業轉向OTT化之外,另外一股娛樂市場的龐大勢力:電玩遊戲產業,也在2020年開始積極走向雲端串流化,從各擁平臺各據山頭,走向雲端平臺,在同一戰場上一決勝負。

未來遊戲市場在雲端串流化的發展趨勢上,彷彿可以看見一些OTT影視產業的市場演變歷程,在雲端服務業者、電信服務商的積極搶進下,SONY PlayStation、微軟XBOX、任天堂和遊戲軟體開發商的傳統生態圈,已可預見開始發生結構性的改變了。

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