作為近鄰,日韓近年來作為國產遊戲出海遊戲的主要陣地,日韓遊戲行業發展程度極高,手機的普及率都相對較高,其中日本擁有超過1億的移動使用者和3600萬遊戲玩家,是全球最大的移動應用市場之一,預約轉化率較高,達至30%以上。此外,根據Sensor Tower資料顯示,2020年Q1韓國是中國遊戲出海收入排名第三的市場。疫情期間韓國遊戲市場又獲得了進一步的發展,App Annie資料顯示,按使用者支出計算,2020年上半年中國出海遊戲在韓國Top 250手遊中市場份額佔比約為28%。具體說來,在使用者年齡層面上,較日本而言,韓國的遊戲使用者年齡集中分佈在35歲以內,而這類人群每天使用APP的時間也較長;在付費能力層面上,日韓遊戲玩家的遊戲時長和消費習慣較為良好,氪金程度較高。以下將結合日韓相關法律制度從事前和事中合規兩個階段分別討論兩國出海需要特別注意的合規問題。
一、事前合規
(一)遊戲發行主體的慎重選擇
根據韓國《外國人投資促進法》,互聯網遊戲行業並沒有進入韓國的負面清單,並沒有嚴令禁止外國主體在韓國從事遊戲業務,即中國遊戲公司可以選擇在韓國設立當地法人或設立分支機構。當然,不同主體的選擇對於法律責任的承擔、稅收減免、是否可以享受的政府補貼等問題是會有不同的。如果在韓國設立當地法人,可以享受當地的稅收減免和政府補貼,當然也要獨立承擔法律責任,而在韓設立的中國分公司就不能享受上述的待遇了。
在2020年5月,韓國遊戲產業部宣佈了“遊戲產業五年促進綜合計劃”,該計劃中與中國出海開發者相關的內容是引入“國內代理商指定製度”。
這項代理制度規定:沒有國內子公司的外國遊戲公司必須指定一家韓國代理商作為國內客戶服務機構,負責接收和處理遊戲使用者與個人資訊相關的投訴。韓國政府官員還將在使用者個人資訊丟失、被盜或洩露時提供通知和報告服務。
此外,在韓國監管機構進行行政調查的情況下,遊戲公司有義務提交個人資訊資料。如果國內代理商的表現不充分,韓國通訊委員會可以透過實施ICT法案下的罰款等制裁措施直接懲罰外國公司。韓國遊戲產業部目前計劃組建和運營一個公私政策諮詢機構,為國內代理商指定製度的實施提供詳細資訊,以便最終確定指定標準、方法和操作。
結合前述,考慮到新規落地與稅收優惠政策等,在韓國設立子公司是比較好的選擇。
而在日本發行遊戲,一般對於公司設立有兩種路徑選擇:一種是合同公司,即合同會社,另一種是股份公司,即株式會社。前者手續簡單,透明度極低,因此可信度不高,後者手續齊全,股份結構具備,信用度較高,屬於比較可信的交易主體,如果考慮長期在日本發行遊戲,建議可以設立股份公司。
(二)強化遊戲分級,適應制度變革
不同於中國的版號審批制度,日韓遊戲是否可正式運營需嚴格遵照評級制度的規定。在韓國,主要依據的是政府的一些組織與協會制定的分級制度,而日本更多非由政府強制控制,而是社會組織的自發行為。根據韓國《遊戲產業促進法》第32條規定,在韓國市場推廣和發行的遊戲必須申請評級,所有未經評級的遊戲都被定義為“非法遊戲”。韓國參與遊戲評級的實體有遊戲評級和管理委員會(GRAC)、遊戲內容分級委員會(GCRB),另外Google Play、App Store等應用商店還作為官方授權的獨立分級分類業務實體。大致分為韓國目前是全年齡、或者12+、15+等等,而日本在年齡上分類更為細緻。在兩國,沒有經過分級的遊戲,同樣都需經收回、銷燬或清除。此外,除了根據遊戲內容明確分級以外,對於可能具有不良影響的內容需明確標識,例如暴力、菸酒和毒品以及性標識,根據日本相關規定,在發售前、宣傳期,遊戲還需進行教育標識。
根據最新出臺的規定,在韓國遊戲市場,電腦遊戲需要透過提交相關資料來申請評級,在大多數情況下如果發行主體非本地廠商,一般需要由韓國公司作為發行商或代理申請,具體流程為:線上申請→接收→分析→審議委員會確定評級→通知結果;而手機遊戲的分級是不需要透過申請,就可以為手遊確定一個評級。但是,不論發行主體與遊戲平臺、埠,遊行發行仍需嚴格按照分類標準選擇遊戲型別,且需要注意的是韓國相關法規規定遊戲內容發生重要變更的,需要在一定時間內向行政主體報告,並非一勞永逸。
二、事中合規
(一)“開箱專案須細化”——機率性專案的規制
在日韓兩國,根據現行法律規定,均允許“開箱子”的專案設定,但是“箱子”的定價、掉落機率的公示與設定,包括隨機和限定型道具的區分,道具名稱和等級,稀有道具的價格都須依照規定予以明確的公佈,以及具體數值設定須嚴格控制在規定範圍之內。
(二)日本的特殊規定——關於批准與備案
1.遊戲頁面內與玩家進行郵件溝通需要批准檔案
為了隨時保持與玩家的聯絡與互動,保證活動更新的傳達,大多數的遊戲開發商一般都會選擇透過,適時的更新和活動可以大幅提高玩家參與度。
但作為特殊商業交易法的一部分,為了保護日本消費者免於不公平商業交易,在日本向用戶傳送未沒有批文的商業郵件屬於違法行為。同時,需要注意的是:為了給遊戲玩家傳送電子郵件,需要獲得電子郵件批文,而且從傳送日期開始,批文需要保留三年。
2.資金決算的備案合規問題
遊戲中虛擬貨幣的充值消費根據日本相關規定,屬於預付型消費,根據日本的資金決演算法,每年3月和9月,如果遊戲內貨幣未使用餘額超過1000萬日元,就需要向監管機構進行備案。同時,需要注意在提交備案報告時,要將遊戲內未使用的餘額的一半進行提存。
根據前述規定,如果有的公司達到1000萬日元的餘額但不進行備案,根據資金決演算法的規定,屬於應備案不備案的情形,公司的法定代表人要被判以6個月以下的拘役,同時還可能會對公司處以50萬日元以下的罰款。因此,資金決演算法備案的合規問題需予以重視。
綜上,遊戲出海日韓需要及時瞭解兩國針對海外發行主體的相關的特殊政策,並適當做出調整,才有機會繼續在目的地市場生存和發展。