“拳打”騰訊,“腳踢”阿里,被網際網路驗證成功過的領域,幾乎都散落著位元組跳動的野心。
作者 | Holly 編輯 | Arti
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擅長做內容分發的位元組突然轉戰做遊戲了。
其實,論流量,網際網路領域至今還沒有哪個公司能跟位元組抗衡,包括騰訊、阿里,但是提到營收結構,位元組的表現並不怎麼出色。
淺加工模式給位元組帶來兩個問題:流量留存得不到保障,沒有持續的現金牛。
是把流量賣給別人,還是在流量基礎上培養下一個增長點,遊戲,給遇到瓶頸的位元組找了一個出口。
而迫切想要轉變的位元組,做起遊戲也甚是大方,一出手就是大調整:
在組織架構上,雖然沒有設立單獨的遊戲部門,但拉了2個核心部門牽頭:商業化部門負責超休閒遊戲;戰略部門負責獨家代理、自研遊戲、小遊戲,由嚴授打頭陣。嚴授,早期在騰訊戰略部任職,如今擔任位元組的戰略部負責人。
在這些緊鑼密鼓的動作上,我看出了位元組的野心。
為什麼做遊戲遊戲的變現能力優秀顯然,遊戲,已經是業界公認的,擁有超強變現能力的網際網路業務。
支撐起位元組的除了廣告,直播,電商,還有遊戲。
維持多元化的收入結構一直是每個大公司面臨的難題。
電商平臺被幾個巨頭如淘寶,京東,拼多多壟斷,抖音的電商場景跟幾個大公司比起來,儘管收入可觀,但交易量多少會受限。
廣告業務受經濟大環境影響較為直接,且規模要小於遊戲市場的份額。
遊戲業務的順利開展,給位元組帶來了新的增長點。
遊戲的變現能力,肉眼可見。
提高使用者的粘性截至2020年6月,短影片以人均單日110分鐘的使用時長超越了即時通訊;截止2020年8月,包括抖音火山版在內,抖音的日活躍使用者已經超過6億。
如何在已有的存量市場裡尋找新的增長點,是目前位元組亟需解決的問題。
而短影片作為一個和使用者溝通的媒介,無疑是最適合小遊戲和休閒遊戲發行和鋪量的場景。
此外,借鑑頭部機構的做法,如網易,早期做門戶網站出身,後來將業務轉到遊戲,才開始有了持久盈利的能力,儘管在公司內部提出了遊戲、電商、教育、音樂的“四大戰略”部署,但是,分析一下網易財報的結構會發現,網易仍然是一家以遊戲為主業的公司。
跟阿里,拼多多的電商屬性不同,位元組的使用者進入平臺就是為了打發時間,這就出現了一個問題:是讓使用者在平臺上待1分鐘,花1塊錢,還是拖住使用者,讓使用者在平臺上待個1天,花上1000或者更多。
遊戲能解決的就是使用者留存和付費意願問題。
從休閒到重度,從代理到自研在做遊戲上,位元組延續了騰訊遊戲走過的老路:從小遊戲、休閒遊戲切入,然後開始做代理,最後開發重度遊戲。
這條道路中,越往後的階段門檻越高,變現能力也能越強。
通常來說,一款遊戲從誕生到進入使用者手機,至少要經過:研發團隊(上游),發行方(中游)和渠道方(下游)。
研發團隊主要負責遊戲的美術、程式、策劃等流程,在遊戲製作人的帶領下,發行方上場主要負責包裝,市場宣發,最後交由渠道方,上架到各大應用商店。
而位元組跳動遊戲業務的起點,正是休閒遊戲的代理發行業務。
2018年,位元組跳動推出了遊戲發行平臺“Ohayoo”,時至今日,Ohayoo已經打造出了數款熱門休閒遊戲。
擅長廣告變現的位元組,在發行休閒遊戲時,再次激發了整個休閒遊戲市場。截止目前,位元組發行的休閒遊戲中,實現商業化的比例已經達到了近80%。
但是,說到底,休閒遊戲的變現能力還是比不上重度遊戲,門檻低的特性,讓這類遊戲只能與使用者在更淺的情感層面發生連線,容易喜新厭舊。
朝夕光年是位元組跳動主要的重度遊戲品牌之一,目前已經代理發行了一款體育類手遊《熱血街籃》。
除此之外,還有6款已公佈的手遊,遊戲品類同時涉及MMORPG(大型多人線上角色扮演類遊戲)、SLG(策略模擬類遊戲)、ARPG(動作角色扮演類遊戲)、乙女向遊戲等。
相比上手簡單,理解成本較低的休閒遊戲,重度遊戲可能有門檻,花時間,但是,一旦玩家真正感興趣,就會持續氪金。
要知道,張一鳴理性務實到有點像機器人,他曾公開講述拓展業務邊界的標準:“儘量不做別人已經做好的事,不能比別人做得更好就不做,除非是業務防禦。”
入局者已有騰訊和網易,顯然,張一鳴對於遊戲的定位是業務進攻。
位元組的野心毫無疑問,位元組跳動在某些方面是做到了行業內頭部水平:
截至2020年11月,據不完全統計,位元組跳動已經佈局了社交社群、文娛傳媒、遊戲、人工智慧、企業服務、教育培訓、醫療健康等11個賽道,涵蓋消費網際網路到產業網際網路。
“拳打”騰訊,“腳踢”阿里,被網際網路驗證成功過的領域,幾乎都散落著位元組跳動的野心。
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