首頁>科技>

隨著數字資訊科技的高速發展,中國PC網際網路和移動網際網路呈持續快速發展態勢,網民規模逐年增加,網路使用者消費規模持續擴大,數字內容產品市場份額快速提升,網路遊戲市場規模持續穩定增長。截至2018年6月30日,中國網路遊戲使用者達到48552萬人,同比增長4391萬人,網路遊戲使用者數量佔整體網民的比例為60.6%。2018年1~7月,中國網路遊戲,包括移動網際網路手機遊戲、PC網際網路客戶端遊戲和網頁遊戲業務收入達到1113億元,同比增長27.5%。2017年,中國網路遊戲市場規模達到2031億元。2018年年底,網路遊戲規模達到2144億元。中國網路遊戲產業逐步進入持續穩定發展的成熟期,雖然隨著人口紅利的降低增長率有所放緩,但總體市場規模保持持續穩定增長。

1

中國遊戲進入緩慢發展期

2018年,中國遊戲產業產值規模繼續擴大,但發展勢頭趨緩。在整體遊戲產業中,客戶端遊戲、網頁遊戲均呈現使用者數量與產值雙下滑趨勢,而手機遊戲與單機遊戲則呈現使用者數量與產值雙躍升的趨勢。從資料概括來講,2018年中國遊戲使用者6.26億人,年產值2144.4億元,同比增長5.3%,年產值規模佔全球的23.6%。單機遊戲湧現出《太吾繪卷》《中國式家長》等一系列極具創意的劃時代產品,同時帶來較高的社會價值、文化價值和商業價值。2018年PC客戶端遊戲產值比2017年下降3.45%。網頁遊戲比2017年下滑18.9%,下滑趨勢最大。

藍皮書指出,中國遊戲進入緩慢發展期。從近十年中國遊戲產業發展態勢可以發現,2018年中國遊戲產業發展已經從以往的持續高速發展逐步進入緩慢發展期。人口紅利消失、短視訊等新興平臺對使用者時間的分化、產業結構不良導致創新驅動力不足等一系列因素,導致產業發展的制約瓶頸日益凸顯。

藍皮書分析當前中國遊戲發展緩慢的因素,主要有:遊戲產品同質化突出,創新性不足;唯資料論可能會磨滅遊戲的文化意義和創新價值;產業價值向核心平臺集中,中小創新內容研發團隊生存境況堪憂;市場細分深挖不夠,傳播正能量、有文化自信的內容缺乏。

藍皮書分析未來中國遊戲發展機遇,主要有:國際市場空間大,產品創新成為推動遊戲產值躍升的核心動力,功能遊戲空間大,擁有文化自信和傳播正能量的產品發展空間大,以及創新技術與創新平臺發展空間大。

2

本土中小企業生存空間受騰訊擠壓,出海成為首選

綜合分析2018年各平臺收入排名前50位的遊戲產品我們可以發現,僅騰訊遊戲一家企業,其遊戲產品營收佔比就高達65.2%。加上排名第二位的網易遊戲15.4%的份額,這兩家企業的總收入佔比高達80.6%。也就是說剩下的19.4%市場份額才是其他197家上市公司和所有沒有上市的中小公司一起去努力爭取的市場空間。

由此,不難看出中小遊戲公司的生存空間非常有限。騰訊依託微信和QQ這兩個中國本土最大的社交平臺,在該平臺上內建遊戲並運營遊戲,尤其是重點推廣自主研發或者代理的產品,使得自家遊戲產品擁有無可比擬的市場優勢。多年的遊戲運營大資料積累和大規模資金的投入使得其擁有中國本土獨一無二的優勢資源,進而牢牢地佔據中國絕大部分遊戲市場。反觀中小遊戲企業,他們的生存空間被極大地壓縮,他們的創新創意乃至生存空間正受到嚴酷的考驗。正是由於這些具有創新創意的絕大多數中小遊戲企業難以為繼,那種各型別創意遊戲百花齊放的局面將不復存在。不難看出,在不久的將來,中國手機遊戲市場也將像當年PC網際網路端遊一樣,失去眾多創新團隊的避風港的作用。

由於騰訊對中國本土市場的強勢把控,中小遊戲企業在本土市場的生存空間受到史無前例的擠壓。但在本土以外的國際市場,騰訊顯然沒有這麼強的把控能力,因此,中中國產品出海成為手機遊戲企業首選。

研究資料顯示,2018年中國本土企業自主研發的手機遊戲在海外市場收入達到69.2億美元,約合470.6億元人民幣,相比2017年增長約23.0%。伽馬資料(CNG)。出口手機遊戲前30位收入超過37.7億美元,約合256.4億元人民幣,與2017年的27.3億美元相比增長約38%。從區域來看,自2018年4月起,中國出海產品在日本市場的營收首次超過美國市場,此後保持持續增長態勢。從2018年整體營收來看,中國出海產品在日本市場的營收佔比為26%,美國為23%,南韓為6%,德國為3.5%。

2018年出海產品中IGG《王國紀元》以4.2億美元的收入名列榜首,比2017年排名榜首的《列王的紛爭》海外收入提升約16%。此外,騰訊3月上市的《PUBG Mobile》、龍創Celesta Elantra2月上市的《末日孤城》,以及莉莉絲7月上市的《文明覺醒》三款產品躋身前30位行列。這三款產品都主打歐美市場,其中,美國市場貢獻突出,市場份額分別達到24%、33%和33%。

在前30位產品中,多款海外運營超過3年的SLG策略類遊戲依然保持旺盛的生命力,這幾款產品分別是IGG在2013年上市的《城堡爭霸》,智明星通在2014年上市的《列王的紛爭》,2015年ONEMT上市的《蘇丹的復仇》、龍創Celesta Elantra上市的《末日爭霸:喪屍之戰》和Tap4Fun上市的《戰地風暴》。這些產品的運營方以國際化的獨特題材、創新的玩法以及持續推陳出新的運營策略,讓產品持續保持國際市場生命力。從2018年這些產品的營收來看,市場地域呈現多元化態勢。其中,《城堡爭霸》27%的營收來自美國,14%的來自俄羅斯;《列王的紛爭》23%的營收來自美國,16%的來自日本;《蘇丹的復仇》44%的營收來自沙烏地阿拉伯,19%的來自美國。Sensor Tower、遊戲陀螺。

3

高校應關注競技遊戲策劃、程式、美術等研發人才培養

近年來,在“十三五”規劃中“網際網路+”計劃的助力下,電競產業蓬勃發展。“2015年端遊電競市場規模為270億元,至2016年末將超過300億元,整體呈穩步增長態勢。”電子競技活動帶動的消費規模和衍生產業不斷擴張,直播App等新媒體平臺促進了電競內容觀賞和產出的爆發,電子競技產業作為朝陽產業在產值等方面有望獲得大幅增長,具有龐大的發展空間。

國內高校一方面可以培養高素質的電子競技運動人才,另一方面可以為自主研發電子競技遊戲產品和活動培養高階人才。目前,除了《王者榮耀》等個別遊戲外,國內流行的電競專案多來自國外的遊戲開發商,國內的電子競技活動急需更多具有自主智慧財產權的遊戲內容。為此,國內高校需要更多關注競技遊戲的策劃、程式、美術等研發人才的培養,努力培養有深厚文化修養、創意創新能力和市場敏感度的電競遊戲研發人才,為電競產業的可持續發展提供動力和保障。政府和企業也可以為高校和科研院所投入研發資金,支援電子競技的基礎技術、自主創新的電子競技遊戲和高階硬體外設等領域的科研工作。

圖書推薦:

精彩目錄

Ⅰ總報告

12018年中國遊戲產業總報告

Ⅱ產業篇

22018年中國客戶端遊戲發展報告

32018年中國本土一線遊戲企業發展報告

Ⅲ技術篇

4區塊鏈技術在遊戲中的應用及發展趨勢

52018年中國手機遊戲代表性技術研究報告

62018年中國本土現象級手機遊戲美術風格及走向

Ⅳ內容篇

72018年女性向手機遊戲的特徵與案例分析

82018年中國本土經典遊戲內容研究

Ⅴ教育篇

92018年中國遊戲專業高等教育發展報告

102018年中國遊戲行業教育培訓研究報告

Ⅵ政策篇

112018年中國遊戲產業相關政策報告

長按或識別下圖二維碼可購買此書

  • 整治雙十一購物亂象,國家再次出手!該跟這些套路說再見了
  • 2019年科大訊飛《1024計劃 3.0》正式釋出