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導語:“風口也許只是暫時。”

兩天前,因中央對區塊鏈展現的高度重視程度,區塊鏈一時間成為公眾關注的焦點,A股市場相關的區塊鏈概念股票更是全線暴漲。而作為遊戲從業者的的我們也在關心,區塊鏈遊戲(“鏈遊”)是否有可能在短期成為新風口?

對於遊戲行業而言,區塊鏈作為一種前沿科技,我們可以利用其底層技術提高產品遊戲價值,甚至賦予全新的意義。

誕生近兩年,區塊鏈遊戲的近況如何?

Q:區塊鏈遊戲這個概念是怎麼出現的?

A:最早是從2017年底的“Crypto kitties”(謎戀貓)開始的,隨著它的價格慢慢被炒起來,以太坊市場上充斥著以“謎戀貓”為原型的“養成+繁殖”類的換皮遊戲,但初期大家都是衝著賺錢去的,大家沒有想過怎麼做好產品。

2018年《EOS騎士》《我的加密英雄》這兩款在日本、南韓比較火,到18年底《Fomo 3D》出現了,然後再到《EOS 畫素》,區塊鏈按照這樣一條時間線發展過來——但這些基本上都是炒作,大家在比誰進入市場早,有沒有盈利的點。

從2018年底開始,去中心化的DApp火起來了,有人開始在上面跑一些遊戲,要麼是海外的一些大廠,要麼就是一些獨立的開發者,他們的遊戲本身跟傳統的遊戲沒有區別,美術、玩法以及經濟系統這些與跟傳統遊戲是一樣的,但是它把資產及結算放在了區塊鏈上。

Q:當前的區塊鏈遊戲處於哪個階段?

A:個人認為是2.0時代,可以說在此之前的1.0時代大家都在靠炒作尋求接盤,只是一個擊鼓傳花的賺錢“遊戲”,而現在的話已經開始有一些比較優秀的開發者,或者大廠,他們都有注意到這一塊。比如一家澳洲的上市公司,他們有自己的傳統遊戲部門,同時他們還有一個近80人到100人的區塊鏈遊戲部門。他們有做一個沙盒遊戲,品質挺高的。

以他們為代表的一批優質的開發者、一些傳統大廠,他們可能想進入這個領域做一些品質比較高的產品;另外一些就是小作坊乾脆做博弈類的產品,利用區塊鏈去中心化的特性,一門心思做博弈——可是,博弈類反而是現階段使用者量最大的,我們也把它歸在區塊鏈裡。

這兩種可以視作是當前“區塊鏈2.0時代”下的產物,他們不屬於炒幣或者幣圈範圍內,哪怕是棋牌遊戲,他們也有自己的收入,而非一味等待接盤。

區塊鏈遊戲聽上去真時髦,但好的產品在哪兒?

Q:區塊鏈遊戲好的產品在哪裡?

A:品質相對好一些的都是國外的,像國內的網易更像是“遊戲+區塊鏈”,而不是區塊鏈遊戲,接近於傳統的遊戲將自己的資產上鍊。

Q:有沒有觀察到好的區塊鏈遊戲?

A:在海外,卡牌和沙盒都有比較有代表性的作品。

比如沙盒類的區塊鏈遊戲就做得比較純粹——海外的區塊鏈遊戲開發者本質上其實希望跟手遊以及大廠的遊戲競爭,而不會特別強調說在做一個區塊鏈遊戲。因為區塊鏈的使用者群體是一個比較小眾的一個圈子,你要吸引傳統遊戲的玩家來玩這個遊戲,可能是因為這個遊戲好玩,然後裡面再有區塊鏈;而不是因為區塊鏈加遊戲,有利可圖才玩的,現在越來越多的開發者是這樣的心態。

Q:這些屬於DApp的遊戲嗎?

A:不是,上DApp的產品仍然是幣圈的這些人在玩,就是想要賺錢。很多做區塊鏈遊戲的人都想著發幣割韭菜。

Q:DApp有哪些亮點?

A:DApp完全沒有中心化的伺服器,它所有的軟體都跑在了區塊鏈上面。

但有個問題,區塊鏈本身併發的TPS很低,像比特幣一秒3筆左右,以太坊一秒不到10筆。所以很多現在的很多大廠跟一些海外的優質開發者,只是把資產放在區塊鏈上,但遊戲的結算還是在中心化的伺服器裡,只是在某一個節點,把所有的資產在鏈上進行交換。

此外,DApp現在在一條比較野的路子。一些開發者直接就在上面開發博弈,因為網上賭場大家會害怕你在後臺做手腳,但你如果放到區塊鏈上面的話,我把倍率寫在智慧合約上面,誰都可以看得到,誰都改不了,保證公平透明,倍率給你寫死了。

不過嚴格來說這樣也會有些風險。因為現在有各種各樣的鏈,遊戲可以跑在BTC上面,也可以跑在以太坊上面,還可以跑到EOS上面。如果遭到51%的一個攻擊——因為需要算力來實現交易,如果有一個人掌握了超過51%的算力,它就有可能對你這個遊戲發起攻擊,其實還是有風險,但是風險很低。

Q:除了棋牌還有哪些表現比較好的產品?是什麼型別的?

A:博弈類是最火的,其他比較好的日活都在300到500,像越南一個團隊製作的《Axie Infinity》遊戲品質還挺高的,但他們的日活不太理想——而這就是鏈遊的現狀。

Q:如果想開發一款區塊鏈遊戲,有什麼建議?

A:鏈遊的本質在於“遊”。我們不妨從玩家體驗的角度看問題:

接觸遊戲時,玩家多不願付費。不如讓玩家免費開玩,等玩家有時間上的沉沒成本後,在遊戲中設定一些付費點,而不是用先購買遊戲資產才能玩的模式把玩家趕走;希望遊戲過程順暢,不要總是在與鏈互動時等待。所以可以只把資產和核心邏輯上鍊,別的在鏈下進行;入門時遊戲中有新手指引,這一點許多鏈遊卻做不到;遊戲資產能夠交易,有投入有產出。

Q:目前公鏈效能那麼差,上面能跑得起高品質的遊戲嗎?

A:公鏈的出塊速度和TPS是影響鏈遊效能最主要的兩個點。高品質是個很主觀的詞,涉及遊戲的方方面面(如美術設計),而出塊速度和TPS影響的方面是遊戲流暢度。遊戲邏輯簡單的可以把邏輯全部上鍊。要是遊戲邏輯比較複雜,全部上鍊也能跑,但體驗會很不好。為了保證遊戲順暢,許多鏈遊只把遊戲資產(裝備)和部分遊戲邏輯(如裝備升級)上鍊,其他邏輯在鏈下進行。所以才會有Loom之類的團隊做側鏈,希望藉此解決問題。

聽上去不太樂觀,那區塊鏈遊戲能賺到錢嗎?

Q:區塊鏈遊戲的變現思路是怎樣的?

A:目前大廠和海外廠商的思路是,主要的變現和傳統的變現是一樣的,先像傳統一樣玩,然後有一部分是區塊鏈,這樣逐漸普及開來。

Q:普通遊戲怎麼在區塊鏈上賺錢?

A:有些是做預售,賣卡包,賣武器,像現在很多鏈遊比較火的一種型別是卡牌類的遊戲,類似《爐石傳說》那種,它的預售其實是可以賣蠻多錢的。有些人覺得這個卡包有價值,像A牌一樣。

另一個趨勢就是,像大家都在用以太坊進行開發,一個是NFT,一個是新的Token協議ERC721。就是我在這個遊戲裡,每款遊戲用的都是同一種幣——就像Q幣,可以在騰訊所有遊戲裡流通一樣——用的都是以太坊,而且不光是以太坊,我的這個以太坊的ERC721在這個遊戲裡可能是一把刀,但是在另外一個遊戲裡可能是一輛跑車。它可以轉換,不光是資產,道具也可以轉換。

第三方的交易市場方面——區塊鏈上我可以把這個東西掛到交易市場賣。但是,即便是海外最大的交易市場,他們的一週的日活好像也就在1000到1500,交易量不高,一個月一萬不到。

Q:平臺有交易服務費或者分成,那他們自己遊戲內呢?

A:遊戲內的話,因為你如果通過數字貨幣進行轉賬的話,它本身就要收取一定量的手續費,另外的收入,一個就是預售,再一個就是看他們有沒有自己的幣,如果有自己的幣,可以通過虛擬幣的升值來獲得營收。主要還是預售為主。

Q:這些遊戲能賺多少錢?

A:很少有賺到錢的,一般還是在燒融資。

Q:是不是說即便出現了個別好的產品,但整個鏈遊的大盤還是在燒錢?

A:對,沒有使用者,沒有新的玩家。

Q:開發一個這樣的遊戲成本就跟普通的遊戲一樣嗎?

A:差不多。好像國內的話,國內基本上就是那些公鏈,他們都有自己的幣,但他們做的遊戲都比較糟糕。

Q:這些開發區塊鏈遊戲的廠商哪來的錢?

A:他們發幣或者融資拿到了很多錢,很多時候產品是拿出來交差的——他們可以融到資,所以也不缺錢。之前一個卡牌遊戲團隊,它消失了半年,突然說我們融了1000萬美金。

Q:鏈遊在區塊鏈的這一塊需要投入很多成本嗎?

A:其實應該不會多太多,因為相應的API、SDK,這些東西其實都有。

Q:既然投入的成本不高,為什麼現在的那些傳統遊戲廠商沒有嘗試?

A:一個是法律上的因素;再一個,如果你的資產全部上鍊,遊戲就沒有GM了,經濟系統很難控制。

Q:為什麼做這塊的公司不多?

A:很多廠商還是覺得有風險。

政策風口上的區塊鏈遊戲,有沒有可能乘著風一同起飛?

Q:國內鏈遊目前的發展狀況怎麼樣?

A:感覺大家都處於靠情懷支撐的狀態,國內大部分的鏈遊日活只有幾百甚至幾十。

Q:鏈遊是不是還是很難?變現、認知度都是瓶頸?

A:對,很多人說現在區塊鏈遊戲涼了。

Q:這次的利好政策對鏈遊有沒有影響?

A:關鍵是沒使用者,區塊鏈使用者不等同於區塊鏈遊戲使用者。本身區塊鏈的使用者就比較少,然後在裡面再細分出來一個區塊鏈遊戲的使用者那就更少了。因此許多廠商的一個側重點是,不是說專門去吸引那些區塊鏈遊戲使用者,而是面向所有的玩家群體——我是一個優質的遊戲,但同時我還有區塊鏈。

Q:鏈遊“2.0時代”如何進化?

A:現在行業的一個共識,就是要出一款爆款,一款話題作,並且是一款品質比較高的作品,能夠吸引更多的玩家進到這個行業裡。

Q:還是得靠一些遊戲傳統廠商通過遊戲來撬動?區塊鏈遊戲不靠技術、靠虛擬幣的這種打法是不是已經行不通了?

短期內鏈遊的機會何在?這個答案現實且具有相當風險

Q:你覺得現在鏈遊的機會在哪?

A:今年其實在技術上是沒有什麼進步的,如果沒有其他各方面的資源的話,機會還是比較渺茫。像上週這種政策性的風口,可能也只是暫時的,歸根到底的問題還是有沒有錢進來,有沒有人進入市場。

像2018年是以太坊,以太坊人人可以發幣。最開始比特幣出來的時候很驚豔,但是以太坊出來之後,你隨便哪一個人都可以在我這裡發一個幣,然後我都可以保證你是完完全全真正的去中心化,包括DApp也是依託這個技術。而今年大家都在說我的效能提升了多少,我的交易速度能夠提升百分之幾十,其實都沒有太大的意義。

Q:國外哪些地區做鏈遊最積極?

A:亞洲地區比較多,開發成本相對較低。

Q:為什麼日本和南韓的區塊鏈遊戲比較有熱度?他們更接受這個區塊鏈嗎?

A:並不是,其實還是跟遊戲本身有關係,因為它是一款三國志題材的區塊鏈RPG,這種型別的遊戲在日本很受歡迎,而且它有一定的遊戲性。

Q:區塊鏈裡面最根本的這幾個技術完善得怎麼樣?

A:有個東西叫不可能三角,即無法同時達到可擴充套件性(Scalability)、去中心化(Decentralization)、安全(Security),三者只能得其二。它是一個三角的關係,你要保證它去中心化,交易速度就上不來,因為它要很多個點確認,完成一筆交易需要你確認,還需要其他十幾個人同時確認才能夠保證這個交易完成。這個在技術層面上可以改變,但現在還沒做到。

Q:對於區塊鏈遊戲來說最主要的是什麼?

A:最重要的還是可玩性,但很矛盾的一點是,可玩性跟區塊鏈沒有任何關係,它又迴歸到傳統遊戲上了。

Q:為什麼活躍量比較大的DApp都是博弈類的?

A:這是由幣圈使用者的投機屬性決定的。DApp使用者來自幣圈,幣圈使用者最主要的需求就是賺錢,所以帶有很強的投機屬性。而博弈類DApp比其他DApp更能滿足他們的主要需求,所以使用者數和交易額高。但需要注意的是,博弈是負和遊戲,長期必定是虧錢的。

Q:整體來說,博弈遊戲接入區塊鏈之後情況是不是更好了?

A:某些區塊鏈博弈遊戲流水很高,總交易額可能上億元。但在國內不能做,而且必須在合法的博弈平臺。

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