10 月 29 日,騰訊全球數字生態大會城市峰會在成都順利落下帷幕。Cocos CEO 王哲受邀出席「成都站」峰會並在會上做題為《Cocos + 騰訊雲,把遊戲開發門檻降到極致》的主題演講。雙方聚勢共贏,宣佈了戰略合作關係,旨在共同探索與極致提升遊戲開發工作流的效率。
Cocos 從第一個版本釋出迄今已經有將近十年的時間。從純框架、程式碼驅動的 Cocos2d-x 史前時代,發展到分離式編輯器 Cocos Studio,再到目前社群的明星產品 Cocos Creator,Cocos 追求提高開發效率、讓遊戲開發更簡單的初心始終不變。
在客戶端技術往指令碼化、資料驅動、一體式編輯器等技術路徑發展的同時,我們也注意到遊戲服務端的技術也有自己的演進路線。早年遊戲開發商還會自己購買裸金屬伺服器部署到自己機房,隨後則是大量的使用公有云的虛擬機器,再往後出現了按容器購買的模式,而最近一兩年則開始出現 ServerLess 的概念,直接使用 PaaS 服務和雲函式,無需考慮伺服器配置、無需考慮伺服器部署位置,而且連運維人員都可以省掉。
Cocos 的自研遊戲團隊,從去年開始大量使用 PaaS 服務和雲函式作為服務端開發方案,從中得到了很大的好處。首先是開發效率大幅提升,由於端和雲兩側開發都用同樣的 JavaScript 程式語言,而且雲函式的開發部署非常簡單,使得我們不再按照客戶端-服務端來區分程式設計師和工作內容,而是按照模組來劃分,比如換裝系統、公會系統,就要求負責模組的程式設計師把客戶端和服務端程式碼都寫完,自己除錯清楚,這就減少了大量內部溝通和聯調工作。其次,PaaS 和雲函式的使用,導致我們遊戲開發方不再需要配置運維人員了,可以把運維直接轉崗做遊戲邏輯開發。
在我們自己做遊戲的過程中,按照上述模組劃分的思路,導致我們積累了大量已開發好的元件,比如排行榜、聊天窗、揹包、資源熱更新等模組,這些模組和雲服務可以充分聯動;在開發新遊戲的時候,只需要把現成的模組直接拖拽到遊戲裡,調整幾個引數即可執行,大幅提高了開發效率。
以整合騰訊雲的對戰遊戲功能、遊戲內連麥功能為例,只需要在 Cocos Creator 編輯器裡面簡單配置,即可使用。我們完成了一款在微信和QQ小遊戲平臺上線的成品遊戲《開心鬥獸棋》來演示這些功能的整合呼叫過程,這款遊戲在11月份將會完全開源給大家。
快速整合這種 PaaS 服務還只是個開始,我們正在整理自己積累的大量雲+端的現成模組,結合騰訊雲在遊戲領域強大的積累和能力,做成引擎預製件,開放給廣大的遊戲開發者。
此次 Cocos 與騰訊雲深度合作將為遊戲行業生態發展注入全新活力。未來,通過 Cocos + 騰訊雲的強強聯合,將為遊戲開發者提供更高效率、更優體驗的產品和服務,共同打造將遊戲開發門檻降到極致的全新模式。