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Unity宣佈與Snap達成合作;《紐約時報》宣佈與Facebook合作在Instagram上推出AR填字遊戲

Unity宣佈與Snap達成合作,以擴充套件廣告客戶群體並將Snap技術帶給開發者

建立和執行實時3D內容平臺的平臺Unity和Snap Inc.近日宣佈建立合作伙伴關係,將Unity的廣告供應範圍擴充套件到Snapchat的廣告客戶群體中,並透過Snap Kit將Snap技術帶給遊戲開發人員。據Unity稱,其與Snapchat廣告和遊戲開發的整合將有助於在這兩個平臺上增強其對移動遊戲受眾的影響力並擴充套件移動遊戲的展現渠道。

Unity的平臺提供了一套全面的軟體解決方案,用於為手機、平板電腦、PC、主機以及增強和虛擬現實(AR / VR)裝置建立、執行實時2D和3D內容。儘管其釋出的公告似乎更具體地涉及到移動遊戲,但這仍然意味著兩家公司在AR和VR裝置以及整個XR領域的廣告功能的影響範圍將因此擴大。

她補充說道:“ Snap將龐大的廣告商社群帶入Unity生態系統,在那裡他們將吸引高度參與和有價值的玩家觀眾,而在Unity製作的遊戲中使用的Snap驗證元素將使玩家能夠推動社交共享和遊戲展現渠道的發展。”

從現在開始,在Snap Audience Network(SAN)中將包含Unity廣告,該廣告在Android和iOS上吸引了高度參與的移動遊戲受眾。Snapchat的SAN廣告客戶活動現在將包括Unity移動遊戲網路中的影片廣告資源,從而幫助廣告客戶將其影響力擴充套件到Snapchat之外。

現在,移動遊戲開發人員還可以利用Snap Kit的精選功能來增強遊戲玩法和遊戲發現體驗:

Snap Kit的Login Kit使遊戲玩家可以使用其Snapchat帳戶快速註冊並登入遊戲;Snap Kit的Creative Kit透過允許使用者共享他們的遊戲玩法,透過使用帶有商標的貼紙裝飾靜態照片、15秒影片或由遊戲商建立的AR濾鏡,來與他們的Snapchat朋友共享擴充套件體驗。分享過程還包括回到遊戲的引薦連結,這可以幫助Unity開發人員在Snapchat每天2.49億活躍使用者的基礎上擴大遊戲展現渠道和使用者獲取範圍。

Bitmoji的整合也將在2021年初開始,這能將遊戲的個性化提高到新的水平。藉助Bitmoji for Game的Unity SDK,開發人員將能夠把玩家的個性化虛擬形象帶入遊戲中心,利用3D Bitmoji在使用Unity製作的遊戲中為使用者創造更身臨其境的體驗。

Snap Kit和Bitmoji SDK均透過Unity的“Verified Solutions Partner”計劃提供,該計劃包括第三方SDK\外掛\編輯器應用程式\雲服務以及更多經驗證符合Unity最新版本的解決方案。

Schwerin補充說道:“現在有針對各種獨特社交場合和社交群體的遊戲。Snap Kit和Bitmoji與Unity的整合將使遊戲開發人員能夠更輕鬆地分享彼此的體驗,同時增加其遊戲的展示,從而為遊戲開發人員贏得更多新的機會。”

在美國和加拿大的開發者可以將Unity Ads整合到Snap Audience Network中,該公司指出不久之後將會有更多的國家/地區支援該功能。

《紐約時報》宣佈與Facebook合作在Instagram上推出AR填字遊戲

《紐約時報》將其標誌性的填字遊戲引入了增強現實,這家媒體公司今天早上宣佈將在Instagram上釋出一款新的具有AR功能的 “ Shattered Crosswords” 遊戲,玩家可以透過在AR中找到旋轉的縱橫填字遊戲片段來解開謎題。當達到正確的位置時,玩家會發現隱藏在拼圖上方碎片中的單詞。

這個概念類似於其他3D拼圖遊戲,例如《Polysphere》,玩家可以在其中滑動旋轉碎片以檢視完整的圖片。在這種概念下,《紐約時報》使用AR技術為玩家帶來了更豐富的遊戲體驗。

該公司表示,新遊戲是使用Facebook的Spark AR平臺的技術構建的,這是《紐約時報》首次創造AR遊戲體驗。

但是,這並不是《紐約時報》第一次使用AR技術。

今年秋天,《紐約時報》宣佈與Facebook展開多年合作,致力於在Instagram上釋出一系列由AR技術驅動的報道。這些新聞報道將使用增強現實技術以更直觀且互動性強的方式講述事件。為了支援其新工作,《紐約時報》還啟動了自己的AR實驗室,該實驗室擁有十幾名員工,他們將與專門的新聞編輯團隊一起開發AR新聞內容。

在與Facebook展開合作之前,《紐約時報》也曾在前幾年開始嘗試AR。例如,在2018年,其宣佈在自己的iOS和Android應用程式中使用增強現實技術來講述故事。

在今天正式推出AR填字遊戲之前,紐約時報還曾在社交媒體平臺(包括Twitter和Facebook)上推出了其填字遊戲的“實時”版本,以此來吸引社交媒體上的玩家。但是這款體驗並不是一款獨立的遊戲,也不是使用AR技術進行構建的,只是一個簡單的觀看體驗。

生存遊戲《Green Hell》將於明年推出VR版本,上線PC VR和Quest

位於波蘭的Incuvo是Bloober Team發行的VR版《 Lars of Fear》 和《Blair Witch》背後的開發商,目前正在與Creepy Jar合作開發《Green Hell VR》,這是一款開放世界的生存遊戲,計劃於明年釋出。

Creepy Jar 於2019年推出了PC遊戲《Green Hell》,獲得了Steam社群的高分評級。遊戲裡,玩家降落在沒有任何食物或裝置的亞馬遜雨林中,只有透過學習生存技術、製作工具和建造庇護所才能生存下來。

Incuvo證實,《Green Hell》 將在PC VR頭顯中展現,而Oculus Quest版本將於2021年下半年上市。從目前為止釋出的詳細資訊來看,該團隊正嘗試移植PC端的所有遊戲元素,但同時要滿足VR的身臨其境的要求。

Incuvo執行長Andrzej Wychowaniec在宣告中說:“VR生存遊戲《Green Hell》 已經完成了開發階段,我們目前處於準備Alpha版本的階段,該版本將於2021年第一季度向玩家們展示該生存遊戲在虛擬現實中的巨大潛力。我們專注於研究最新的遊戲機制和VR裝置功能,以實現出色的沉浸感。”

該團隊表明,一旦完成Alpha測試,《Green Hell VR》Beta版本將於2021年第二季度準備就緒。

釋出時間總結:《Green Hell VR》 計劃於2021年第三季度發行,適用於Steam VR和Oculus Rift,而Oculus Quest版本將於2021 第四季度發行。

VR遊戲工作室MVRS宣佈推出UPAS VR開發平臺,以在多平臺進行快速開發

總部位於美國波士頓的虛擬現實遊戲開發公司Metro VR Studios(MVRS)宣佈推出其專有的通用程式設計資產系統(Universal Programing Asset System ,簡稱 UPAS),該系統旨在推動所有MVRS 2021 Oculus QuestTM和PlayStation VR遊戲產品的快速開發。MVRS打算在整個行業範圍內提供UPAS,以響應Oculus決定放棄基於PC的有線VR系統的決定。

Metro VR Studios是一家位於波士頓的獨立VR開發公司,致力於在Oculus、Steam和PlayStation平臺上為虛擬現實開發高質量,由角色驅動的動作和冒險遊戲。MVRS正在開發多個VR遊戲,其目標是將VR遊戲的獨特視角帶入快速發展的市場。

UPAS是由MVRS開發的圖形和3D資產生產系統,旨在將虛幻引擎5的視覺功能與每個新出現的VR平臺的硬體限制相整合。UPAS使MVRS可以建立和釋出高度詳細的資產,並在內部將其對映到每個硬體製造商的不同硬體級別中。UPAS將大大減少生產時間,增加使用者體驗的一致性,並啟用以前為AAA開發人員保留的跨平臺釋出功能。

Metro VR Studios的創始人兼首席技術專家Scott Matalon表示:“保持前進腳步並擁抱這些進步對於獨立開發人員的成功至關重要,而我們的通用程式設計資產子系統將使我們能夠從頭開始與新一代VR頭戴裝置所有者一起成長。我們看到了這一轉變的到來,我們相信快速建立、部署和成功採用這種新市場模式不僅能為我們提供快速部署能力,還將為公司增加全新的收入來源以支援新專案開發。”

Matalon還補充說:“進入消費者VR市場的四年來,人們一直希望裝置擁有便攜性,並且價格合理,開發人員需要跟隨硬體的更新腳步並立即建立新的底層,否則就有被拋棄的風險。對於VR開發人員來說,這是改變遊戲規則的事情。”

除了推出UPAS之外,MVRS最近在假日季節還以75%的折扣出售了其首款遊戲產品《Orion13TM》。

Anker推出Quest 2充電基座,上架當天便售空

很多玩家在不使用Oculus Quest 2時,會將其放置在桌上使用充電電纜為其充電。近日,總部位於中國的電子產品製造商Anker針對Quest 2推出充電基座,為Oculus Quest 2頭顯與Touch控制器免除線纜充電的煩惱。

該充電基座於12月22日開始在Anker.com、Oculus.com與Amazon.com網站推出,售價87美元。上架當天,似乎第一批基座已缺貨。Anker與Oculus的預訂情況可在1月22日的發貨資訊中找到。

該基座包含兩個1800mAH鹼性充電電池,兩個Touch控制器均可使用。在控制器中插入充電電池並更換電池蓋後,只需將Touch控制器插入基座兩側即可充電。

該基座不僅為Quest 2在不使用時提供了放置的地方,而且還集體了磁性USB-C聯結器卡扣,因此頭顯套上基座便可直接充電。無論是控制器或是頭顯,充電時長都為2.5小時。

如果還想要更快捷地解決電池問題,可以考慮為Quest 2購買一些可進行再次充電的AA電池與電池充電器:無論你是否有基座,這些都有用。

至於頭顯的充電,玩家還可在亞馬遜上以低至13美元的價格購買一套USB-C電磁線纜,這類線纜同樣適用於所有USB-C移動裝置。這些解決方案不如充電基座那麼方便,但它能讓玩家連續數小時在頭顯的VR世界中尋找樂趣。

VRCover針對Quest 2控制器手柄推出手柄套件

VR配件製造商VRCover開始出售專門為Oculus Quest 2製造的手柄套件Controller Grips。

該套件可以讓玩家不必一直抓著手柄,手可以偶爾放鬆下。這對那些喜歡VR,長期沉浸在VR世界中的玩家來說會帶來不錯的體驗提升。

該手柄套件現可在VRCover商店購買,售價29美元,運費另付。據VRCover,該手柄套件使用了一種防滑材料,帶有可調節的彈性指關節帶以適應不同手型,有黑色、淺灰兩種顏色可供選擇,不過目前尚不支援選購灰色。

考慮到產品供應與疫情相關限制,購買者需檢視商店站點以瞭解產品從發貨至到達所在地所需的運輸時間。

VRCover已為VR頭顯製造了許多配件,其為Quest 2製作的面罩既舒適又衛生。昨日,Anker還推出了Oculus Quest 2充電座,Rebuff Reality也正在生產VR頭顯配件。

隨著玩家對改善頭顯佩戴體驗需求的增加,Quest 2附加元件市場似乎正在升溫。

大量玩家反饋《微軟飛行模擬器》VR版執行效果很差

《微軟飛行模擬器》12月22日開始支援Steam VR頭顯,然而很快幾乎所有玩家在試玩之後都反饋其執行情況非常差。

在上面的遊戲影片中,Jamie正使用HP Reverb G2 VR頭顯體驗《微軟飛行模擬器》,他所使用的頭顯與一臺配備RTX 2060 Super GPU的VR PC相連線,遊戲執行並不流暢。然而,知名博主Tyriel Wood有影片顯示其在配有2080ti顯示卡的Index頭顯上執行相對不錯。

在釋出公告的部落格中,《微軟飛行模擬器》負責人Jorg Neumann表示,他們希望“此次更新讓儘可能多的玩家能夠體驗這款遊戲”,因此他們還對Windows MR頭顯比如Reverb G2,以及Oculus、Index和HTC Vive頭顯提供支援。然而當Jamie透過Steam運行遊戲時,無論是在Rift S還是在Windows MR頭顯上執行都很困難。該部落格文章完全沒有提及硬體要求。

另一個名叫“u / DeliciousPangolin”的使用者也表示自己遇到類似情況。在使用Index頭顯,超頻9700k CPU與RTX 3080 GPU的情況下,依然只能“不在建築區的飛行環境下,獲得一個不穩定的45幀/秒的預設設定。即使將設定調至最低標準,將渲染程度縮小到連指示都很難看清的程度,依然無法擺脫重影。因為大多數飛機的窗框都在玩家眼睛一英尺之內,因此當玩家轉動頭望向窗戶時,窗框會瘋狂抖動。”

有一些Oculus使用者還報告說,一個大黑匣子將其部分視線擋在了頭顯內。對於該現象,Reddit使用者“u / BadMoles”表示可透過進入“Oculus Debub Tool”將“Use FOV Stencil”選項關閉來解決。

目前尚未找到該遊戲VR版本的最低要求或推薦系統的官方列表。Microsoft商店列表中列出的要求可能僅適用於非VR版本,其推薦要求僅為使用i5-8400和GTX970。這不可能是VR版的執行要求。

外媒已與《微軟飛行模擬器》相關代表聯絡以詢問有關VR版效能、系統要求以及提高幀率的方法等相關資訊。希望他們可以對相關問題進行修補,最佳化效能並使該遊戲執行得更好,讓玩家們能在假期中享受VR飛行!

Facebook表示0.01%使用者反饋使用 Quest 2面板受刺激

Facebook表示0.01%使用者反饋使用 Quest 2面板過敏。

Facebook在週二的部落格文章和宣告中承認Quest 2與面部位置相接觸的配件可能會對部分使用者面部造成刺激。公司承諾會為“面部受刺激的使用者”提供替代方案。

Facebook說:“為了解決這個問題,我們對製造工藝進行了更改,並且將針對該問題繼續進行調查。雖然絕大多數反饋症狀比較輕微,症狀會自然消失,但我們要求遇到此問題的所有使用者聯絡Oculus服務部。”

該部落格文章透露,所報告的刺激症狀從發紅到腫塊或腫脹不等,該公司清楚的知道這與人們佩戴VR頭顯後臉上會出現的“正常壓痕”不同。

Oculus Quest 2於10月份開始發售,起價300美元,同步推出的還有Elite Strap等配件,該Elite Strap頭帶售價49美元,用於改善頭顯的貼合度。此前,按Facebook的說法“極少數客戶”報告頭帶斷裂問題,Facebook給出的解釋是“處理不一致”。後來Facebook為頭帶出現問題的使用者重新寄頭帶配件,並且保修兩年。

關於Quest 2與面部接觸的泡沫配件,Facebook表示正在向專家諮詢“以更好地瞭解刺激源。”

Facebook說:“專家表示這種刺激症狀並非過敏反應,也不是嚴重的醫療狀況,它們會自然消失。但出於謹慎考慮,我們會共享更多的相關資訊。常見的頭部佩戴裝置,例如摩托車頭盔、滑雪鏡、眼鏡或VR頭顯,都可能會偶爾引起面板刺激。刺激可能是由於製造過程中引入的物質或頭顯中的材料與化妝品或護膚產品產生反應引起的。”

臺灣醫療公司Innova研發出一款虛擬臨床診療訓練系統V-DxM

病人與病情千變萬化,診療能力的建立有賴案例經驗的累積。當全球疫情嚴峻,為遏止感染擴散、節約醫療防護裝備,醫院的實習大門關閉,實習醫生面對了臨床學習的大挑戰。臺灣醫諾華醫學科技股份有限公司(Innova Medical Technology)則致力於解決這些阻礙醫療發展的問題。

由高雄醫科大學兒科教授蔡淳娟教授創立,執行長兼外科醫生陳德芳博士為學員提供了一個線上健康教育平臺,為實習或在職醫生研發了基於混合現實(MR)“虛擬臨床診療訓練系統V-DxM”,能夠模擬各種症狀,以及具有高逼真度的虛擬患者。

該系統向學員展示的是包括咳嗽、胃痛、頭痛、發燒和其他病症,學員需要根據虛擬內容分析所述症狀、諮詢虛擬患者、檢查相關影象,並進行身體檢查以做出最終診斷。一旦他們提交了分析結果,Innova系統就會自動評估其正確性,同時突出顯示明顯的錯誤。

蔡在官方新聞稿中說:“我們創造了一個'虛擬病人',實現了革新臨床教育的夢想。這不僅是一種產品,而且是臨床教育的完整遊戲規則。”

除了虛擬患者,V-DxM平臺還包括虛擬健康教育者,這是專門為患者設計的互動式健康教育服務;以及飛行模擬室(Flying Simulation Room),這是一種行動式醫療培訓解決方案,無論你身在何處,都能進入專業的臨床環境。

V-DxM結合線上會議系統,克服隔離空間。在選定時間,從任何地點聚集眾學員同步演練,讓學員們不進醫院也能在雲端實習並解決“病人問題”,發揮了虛擬病人與虛擬醫院的替代功能。新冠疫情迫使各教育單位提早落實了遠端學習模式,未來還可在偏遠地區發揮臨床教育成效。

根據Innova的說法,V-DxM圍繞著三項關鍵技術:高效的3D模型,醫學認知和自然語言。自2018年Somatosensory Technology Park專案對公司進行補貼以來,該平臺的示例場景從20種擴充套件到80種,並提供了兩種附加模式:線上遠端實習和OSCE臨床考試(即Objective Structured Clinical Examination, 一般用於評價實習/見習醫生或醫學生的對臨床知識和臨床技能掌握的水平)。

以人為本

出於對患者、醫生安全和可用資源有限的考慮,全球範圍許多醫療機構取消了醫生的實習機會,因此Innova研發的V-DxM系統提供了一種經濟有效的替代方案,可以代替現場培訓,從而向學員灌輸知識、技能和臨床決策所需的信心。這項技術在偏遠地區也很有效,使偏遠地區的學員與專業人士保持聯絡,無論他們身在何處和可用資源如何,都可以獲得至關重要的“動手經驗”。

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