首頁>科技>

「線下大空間的 VR 娛樂在長遠的發展中,關鍵的競爭要素是坪效比和運營效率。」

成立僅兩年的 VR 技術服務商位形空間,正嘗試用自研行走演算法,將 VR 大空間壓縮成一個個標準化的 50 平方米「盒子」。第一個「盒子」打上了全新品牌名「遊幕」,已經於 8 月在深圳永珍城開業。

門店實拍|遊幕

購票進場後,玩家會被引導至門店準備區,穿戴好 VR 頭顯和揹包電腦,並知悉體驗內容的世界觀,分組並進入 50 平方米的綠幕空間。就這樣,玩家開始浸入將會存在 15 分鐘的虛擬廢土世界。他們根據劇情推進進行解謎,照著箭頭指引的方向曲折前進,並使用配套手柄槍擊反派。在體驗的過程中,空間裡的攝像系統將捕捉並實時生成玩家的虛擬實景視訊。玩家在體驗結束後會收到由小程式推送的視訊內容,便於分享至社交平臺。

體驗內容為《尋找黎明:異星》|遊幕

值得一提的是,在這段體驗中,最多支援 6 位玩家同時在場。不同組玩家體驗的內容一致,但行走路徑卻互不干擾。另外,這段體驗的原作是遊戲工作室 Multiverse 製作的國內線上發行量最大的 VR 體驗,由遊幕與 Multiverse 合作轉製成線下大空間版本。提高坪效比,降低硬體部署成本,演算法將解決一部分成本問題。而線下娛樂的內容匱乏問題,遊幕想通過第三方內容轉制的方法來保證內容每三個月上新一次。

「無限行走」

「無限行走」演算法是位形空間創業的起點。2016 年 9 月,彭俊熙、黃佳勝、劉力權在倫敦大學學院巴特萊建築學院互動建築實驗室研究學習。一年後,黃佳勝主導的互動式重定向行走演算法(Interactive Redirected Walking)研發成功,並取得發明專利。2017 年 11 月,位形空間成立,入駐全球虛擬現實加速器 HTC VIVE X,並在 2018 年 3 月獲得對方的種子輪融資。隨後,公司為演算法建立低成本商用技術標準:可將 5x10m 的物理空間轉化為無限大、可真實行走的虛擬空間。

具體來說,這個演算法利用了人對方向與空間的感知能力上的缺陷,在行走距離、轉彎半徑、行走軌跡等方面迷惑體驗者的知覺,最終讓體驗者「看到哪裡,就走到哪裡」。這個演算法同時也是「可逆的」,體驗者可以原路返回。這套演算法還支援感官模擬,遊幕針對設計的特定牆面做了觸感匹配。另外,遊幕還做了「防觸碰」演算法——同一現實場地內,處於不同虛擬空間的玩家不會互相碰撞。

位形空間 CEO 彭俊熙之前所在公司主要做軟體外包開發。那時,他帶著技術 demo,開始為 B 端客戶一單單地做定製化服務,比如房地產和教育培訓。但他慢慢意識到這是一件「很難做積累」的事情。「相對來說,做 B 端的專案更多是商業案例和商譽的積累,因為行業處在初期,客戶要求的案例差異較大,我們很難形成在產品上的積累。」所以,位形空間希望擺脫這個「問題」,在門店上實現「積累」。

彭俊熙說,「我們主要還是在積累以『無限行走』演算法為核心的技術能力。」現在,公司在門店展開拳腳,是因為他們認為門店是自研演算法的最佳測試場所,「在這個過程中我們可以不斷優化使用者體驗,迭代背後的技術演算法來提升店面坪效。這些不同的手段都是能夠直接應用在我們未來的門店拓展的模型中的,這是我理解的積累。」而運營門店,是團隊在做商業展覽的過程中找到的方向。

此前,位形空間在博物館、展覽館和商場裡做 Pop-up 形式的體驗店,場館方負責運營。在這個「測試市場反應」的過程中,公司嚐到了甜頭,比如,在廣州 K11 展出沉浸式互動作品《仿生迷廊》的兩個多月裡,總共售出 13000 張票。以單張票價 68 元計,商業展覽獲得了近 90 萬元的營收。同時,團隊在策展過程中也了解到了顧客對內容和價格的反應,有了試水「短期門店」的資料和經驗之後,他們決定開長期門店。彭俊熙說,單店每年預計能有 300 萬的營收。

「佔有一個全新的位置」

從早前做軟體外包開發,到接手商業展覽後逐漸明確線下娛樂方向,位形空間來到了「第三階段」:推出線下娛樂品牌遊幕,依靠底層技術標準與門店運營標準,做 VR 大空間內容的線下發行。

「遊幕不是像行業其他較為傳統的內容出品方和線下運營方,」彭俊熙這樣給遊幕定位,「我們想在一個不成熟的行業裡,佔有一個全新的位置。」遊幕設定的商業模式是,依靠「無限行走」演算法等核心技術做內容轉制和線下分發,上游對接遊戲開發工作室和 CG 影視 IP 資源,遊幕和他們「共同開發,共同分成」;下游對接商場和展館,承接短期商業展覽和長期門店運營。遊幕想做的,是具備「技術 + 分發」能力的「中間商」。所以,如果內容出品方有內容轉制的需求,線下運營方有加盟運營「遊幕」品牌的意向,彭俊熙表示「都能合作」。

遊幕門店成本結構由裝置攤銷、內容生產成本攤銷、人力成本、場地租金幾部分組成。在內容生產方面,「我們採用的是和第三方合作生產的模式。我們與內容合作方的內容分成佔總成本的 5%-20%,並且預測該成本將會在門店數量規模化後得到比較好的攤銷。」

轉制內容展示|遊幕

對門店來說,優質內容是極其重要的一環。而對於開在影院裡的門店來說,消費者對門店內容的更新頻次會有更高的要求。對此,遊幕表示門店每三個月將會上新一次內容,而且會配合節慶來進行更新。有故事背景,有產生互動可能性,能產生「在此情此景下才有的體驗」的內容,是遊幕選擇轉制內容的三個標準。而轉制的內容主要分為 CG 電影和遊戲兩類,前者的美術資產可被複用,團隊要做的是編排劇情,加入互動,疊加多感官和多人系統等功能;後者的轉制流程則是先由遊幕設計一張「地圖」,先提供 SDK,開發者再以自己的工作流完成開發生成,最後再由遊幕完成最後的封裝、打包和分發的工作。

「門店在第一個月實現了營收平衡。運營上經歷了一個磨合和爬坡的過程,前三個月周增長率維持在 15% 左右,90% 以上觀眾是因為想要體驗而專程到來。目前月均接待人次 1500 人左右,達到了我們的第一階段的預期。」彭俊熙表示,以客單價 98 元推測,遊幕每月可達 14 萬的營收,「目前門店已經盈利了。」

用技術探入 LBE 市場

「以核心技術重定向行走演算法為例,我們是目前唯一一家正在商用的案例。該演算法在 2001 年開始有論文成果發表,目前全球範圍內有 7 家校企實驗室正在從事該領域的研究。」彭俊熙說。他還總結了團隊自研演算法的三個優勢:第一,「無限行走」演算法可以將無限的虛擬世界對映到有限的物理空間中,而不是將物理空間按係數放大;第二,演算法採用對映的方式實現整體空間的行動路徑可逆,使用者可以自由選擇去的方向甚至往回行走;第三,演算法可以實現多分枝路徑的可能性,使用者可以自用選擇不同的路徑進行探索,「這也極大提高了創作者敘事的自由度」。

VR 主題樂園 The VOID|The VOID

據遊幕團隊的資料,現在門店每 100 平方米每小時可運載人數為 40 人,坪效比是 The VOID 的兩倍。「在沒有這套空間壓縮演算法之前,做 VR 大空間部署一套光學動捕系統,每 100 平方米的行業成本價大概是 40 萬人民幣。」這套演算法目前能將空間壓縮到了 5×10m,最多支援 8 人同時在場。除了極大提高坪效比之外,演算法還讓定位追蹤裝置的部署成本降到了消費級別,「有了它,50 平方米的標準化空間(在感測器上的投入)只需花 6000 元。」

同時,遊幕也讓底層獨家技術助力內容生產。「類似將普通 3D 電影轉化為 IMAX 格式,我們也想成為一種技術標準,將原有的一些 VR 內容轉成符合遊幕門店標準的大空間內容。」位形空間的 CTO 黃佳勝說。

「以技術團隊出生的公司在行業的初期會面臨商用化緩慢的問題。由於產業的上下游並不完整,我們需要涉及到各個地方才能跑通這個技術應用場景中的商業模型。」也因此,遊幕完成了門店的預約系統、店內播控系統、綠幕拍攝與自動剪輯等,力求搭建一個圍繞 LBE(Location Based Entertainment)場景的完整技術解決方案。

即便坪效比能做到兩倍於 The VOID,但彭俊熙也表示像《無敵破壞王》和「星戰」IP 對於 VR 內容的聯動效應是不言而喻的。另外,「這兩者的成本是千萬級和大幾十萬量級差別」,「而且遊幕的內容屬於半路轉制,這個製作邏輯也不一樣。」彭俊熙補充說,「但 The VOID 和《尋找黎明》在體驗上只是有點上的差異,但不會有量級上的差異。」

彭俊熙認為,VR 市場目前雖然不太樂觀,但 VR 線下市場卻在逐漸顯現出市場潛力。據美國 AR/VR 行業市場分析機構 Greenlight Insights 的預測,VR 遊戲在線上的市場從 2018 年的 5.2 億美元,到 2021 年的 9.4 億美元,將在 2024 年達到 14.1 億美元的規模;而同期 VR 遊戲在 LBE 市場的表現則從 12 億美元,到 27.7 億美元,最後達到 48.5 億美元。「我們認為(線下大空間的 VR 娛樂)這個業態在長遠的發展中,關鍵的競爭要素是坪效比和運營效率。」

最新評論
  • 整治雙十一購物亂象,國家再次出手!該跟這些套路說再見了
  • 阿里巴巴最新程式設計師招聘要求,居然不是看“技術”