雙十一大戰硝煙未散,各大電商平臺紛紛爆出銷售資料:天貓雙十一當天銷售額2684億元,同比增長25.7%,京東雙十一期間(11.1-11.11)總銷售額2044億元,同比增長27.9%,拼多多和蘇寧則未釋出詳細資料。
在網際網路巨頭們香檳慶祝,沉浸在節日氣氛中的時候,騰訊稍顯落寞,儘管騰訊早已選擇不和阿里電商短兵相接,而派遣京東、拼多多兩個代理人抗衡阿里,但從這次雙十一的戰果來看,京東、拼多多的實力與阿里電商還相差甚遠,京東輸於規模,而拼多多的低價戰略,讓人懷疑其使用者的粘性和穩定度。
更糟糕的是,更多資料表明,騰訊正在遭遇嚴重的“中年危機”,一方面在與阿里爭霸的過程中,略顯下風,主營業務增長乏力;另一方面,騰訊的數字內容業務正遭遇網際網路新生代的鋼鐵洪流。
阿里、騰訊的暗戰PC時代,網際網路是三國爭霸,BAT相互角力,2012進入移動網際網路時代,百度逐漸掉隊,剩下騰訊、阿里兩強冷戰,開始騰訊依靠微信和QQ的強大流量入口,佔據上風,營收一度遠遠領先阿里。
但2014年之後,阿里逐漸發力,營收趕超騰訊,成為中國網際網路市值第一的企業,從上圖中我們可以看到,2015自然年騰訊營收1028億元,阿里營收1011億元,兩則幾乎逼平;而到了2018自然年,騰訊營收3216億元,阿里營收3768元,騰訊只有阿里的82.9%,從趨勢上看,兩則的差距還在拉大。
騰訊被阿里超車,第五郎君認為有三大原因:
一:騰訊主營業務-遊戲和阿里的主營業務-電商,市場規模不在一個層級。
從主營業務佔比來看,騰訊的業務看似更加多元一些,但網路遊戲和電商的總市場規模卻是天壤之別。
受制於消費人群年齡,數量以及遊戲商品品類的限制,2018年中國網路遊戲交易總額為1948億元,而同年的電商交易總額為316300億,網路遊戲市場規模只有電商的0.6%。即使騰訊全部壟斷網路遊戲市場,其營收增長的潛力,也無法和阿里從電商中獲得的增長潛力相媲美。
當然騰訊並不是沒有嘗試殺入電商市場,拍拍、易迅都是騰訊電商戰場博弈過的證明,但最終折戟沉沙;騰訊只好培養京東、拼多多為電商代理人,曲線救國,抗衡阿里電商。
第二:網路遊戲增長失速
禍不單行的是,即使是主營業務網路遊戲,在2018年之後,也遭受到了嚴重打擊。
正如上圖所示,騰訊的網路遊戲收入增長率從2018年下半年和2018上半年出現了持續下降,從30%左右下降到了2019年第二季度的8%。
究其原因,一是2018年,由教育部、國家衛生健康委員會等8部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》又提到:“將對網路遊戲實施總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量”;二是隨著人口紅利的消失,青少年的絕對數量正在逐漸下降,根據國家統計局釋出的《2017年國民經濟和社會發展統計公報》,15-19年齡段的青少年數量比20-24年齡段減少2700萬,10-14年齡段的青少年又比15-19歲減少2400萬,這也就意味著網路遊戲的潛在消費者的數量在下降。
一邊是消費人群數量驟減,一邊是政策嚴控,騰訊網路遊戲收入嚴重失速。
第三:產業網際網路和消費網際網路的路線歧途
如果把中國網際網路革命分為上下半場,那麼上半場是連線網際網路平臺和福斯消費者,加速資訊和貨物的流通速度,是消費者網際網路;下半場則是連線網際網路和製造工廠和裝置,讓製造趨於智慧化、高效化,是產業網際網路。
在消費網際網路市場趨於飽和,各大巨頭血拼存量市場的同時,也紛紛在佈局產業網際網路,爭奪下一個增長點。
而騰訊,由於與生俱來的消費網際網路基因以及後發先至的商業模式:讓他們在消費網際網路時代如魚得水,QQ、微信先後佔據PC網際網路、移動網際網路的社交霸主,相比之下,阿里多次向社交領域的進攻,都被騰訊完美阻擊。
但在產業網際網路的佈局上,騰訊則顯得不夠機敏,佈局不夠深入,有時候淺嘗輒止,大多是時候選擇跟進,而不是先鋒。
而馬雲時代的阿里,很早就進行了產業網際網路的戰略佈局,或者說把網際網路當做基礎設施去打造。騰訊則跟著後邊,如法炮製。
2009年,阿里雲成立,構建網際網路資料運算中心;2010年,騰訊雲正式對外開放。
2013年,阿里螞蟻金服建立,構建網際網路金融體系;2014年騰訊理財通正式上線。
2017年,阿里釋出全新AliOS,面向汽車、LOT終端、LOT晶片和工業領域研發物聯網作業系統。2019年,騰訊宣佈將開源自主研發的輕量級物聯網(LOT)實時作業系統TencentOS tiny。
在產業物聯網布局的落後和跟隨戰略,導致騰訊在雲服務、網際網路金融等新業務的開拓落後於阿里,2018自然年,阿里雲服務收入已達247億元,騰訊雲服務剛達到91億,只有阿里的37%。
不過值得慶幸的是,馬化騰在2019年,接連在兩會以及各種場合強調產業網際網路是騰訊下半場的戰略選擇;2018年新成立了騰訊雲與智慧產業事業群,則表明了騰訊操練新軍,攻堅產業網際網路的意志。
儘管如此,在產業網際網路的整體態勢上,騰訊仍然落後阿里一步。
數字內容業務遭遇網際網路新生代的衝擊作為消費網際網路的霸主,騰訊數字內容一哥的地位長時間無人撼動:騰訊視訊領先阿里優酷、百度愛奇藝一個身位,QQ音樂穩居音樂APP使用者第一,騰訊網+閱文集團+企鵝號搭建的資訊(圖文視訊)創作、分發生態,也具有相當大的競爭力。
而騰訊也利用數字內容產生的巨大流量,得到了鉅額的廣告收入,佔騰訊總營收的四分之一。
騰訊一度狂砸30億現金重啟微視,雄心勃勃超越抖音,最終在市場中沒有濺出幾多水花,由於抖音的先發優勢和市場增量已經被瓜分完畢,騰訊想要拿下短視訊市場的一席之地都變得困難。
雖然騰訊在近兩年遭遇難題,但第五郎君必須指明的是,企業“中年危機”是每一個企業不可避免的商業規律:一方面對原有業務產生路徑依賴:無論是出於短時間的營收考慮,還是內部既得利益層的主觀意願,都不會再像初創期間一樣,對新事物保持足夠的敏感,以及保持120邁開拓業務新邊疆的熱情和動力。
另一方面,卻要面對新生代的強烈挑戰,他們更富活力,更有想法,更具野心,隨時想要取而代之。
作為1998年成立的騰訊,到今天已經21週歲了,相對於平均企業壽命為3.7年的中國市場標準來說,不僅是中年,而且是高壽了。
企業遭遇“中年危機”,需要尋找方法去化解,而目前中國企業對於企業中年危機的策略則各不相同。
有聯想型策略:那就是對待企業中年危機,不否認、不重視、不改變,依靠過去的優勢得過且過,“貿工技”途徑,一路走到黑。
有華為型策略:那就是對待企業中年危機,高度重視,時刻警惕,用34+換血和重新上崗,保持企業的“狼性”和戰鬥力,雖然效果不錯,但失於殘酷。
那麼騰訊如何應對自身的中年危機,除了在產業網際網路的戰略深耕外,更多細節我們需要拭目以待,不過可喜的是:11.11日,騰訊公佈了全新的使命和願景:使用者為本,科技向善。企鵝人有意願向騰訊3.0版前進,自我進化,適應新時代。
-
1 #
-
2 #
關鍵是騰訊出的遊戲的品質進步非常緩慢,用不了多久市場份額就會下降,再加上主機平臺在中國的合法化,主機玩家也在不斷增多,雖說現在的依然是小眾的,以及steam的優質遊戲的衝擊,騰訊的遊戲業務是危機重重
-
3 #
阿里:我要釋出大招了!騰訊:你儘管先走,我不跟下去我不信疼
-
4 #
沒抄到精髓唄,科技為善。
-
5 #
遊戲更新換代快,幾年就得推陳換新
-
6 #
騰訊除了遊戲和社交,其他業務都是跟風,微視、騰訊體育等等
從那裡看京東和阿里差很遠,我覺得阿里領先優勢不多,考慮到天貓的退貨率,最後成交量可能不及京東