11 月 19 日,由谷歌(Google)研發、造勢許久的雲遊戲服務 Stadia 終於正式上線執行,早前預訂的 Stadia 創始版(Founder Edition)硬體套裝也在隔天送到。以下是我們對 Stadia 軟硬體體驗感受的整理,以及這套全新生態帶來的一些思考。
硬體:外表動人,相容性暫時欠佳
Stadia 創始版中包含了兩款硬體,其一是最核心的 Stadia 手柄,其二則是負責為顯示設備註入活力的串流裝置 Chromecast Ultra,我們會依次來說。
Stadia 手柄延續了谷歌在工業設計方面的堅持,一如既往地採用了簡約、富於曲線的設計風格,除了按鍵帶來的凹凸起伏以外,手柄整體顯得非常圓潤,渾然一體。在配色方面,創始版擁有獨佔的“墨藍+橘紅”組合,兩個搖桿下方和 Stadia 鍵上點綴的少量橘紅色,營造了恰到好處的高對比。
這款手柄的外觀輪廓很接近任天堂為 Nintendo Switch 推出的 Pro Controller,按鍵與搖桿位置則採用了 PS4 手柄上雙搖桿中下、方向鍵在左的佈局,可謂是融合了久經考驗的主流解決方案,讓它不只是看起來漂亮,拿在手裡的握持感同樣不俗。
Stadia 手柄的按鍵鍵程設計與它對標的同類產品稍有不同,ABXY 和方向鍵按下時能感覺到清脆的段落感——尤其是方向鍵,與 Nintendo Joy-Con 上的按鍵手感比較接近,體驗是好是壞可能因人而異;除了標準的 Option 鍵、 Menu 鍵以外,手柄上還設有 Google Assistant 鍵與截圖鍵,以上四個鍵的位置與 NS Pro Controller 上系統功能鍵的位置相近,不會給習慣了其他主流按鍵佈局的玩家帶去太多額外的學習成本。
Stadia 手柄的工作模式和傳統的遊戲手柄有所不同。傳統的遊戲手柄都是與遊戲主機或者電腦主機相連,玩家輸入的所有操作都會被髮送到主機,由主機進行處理。Stadia 的手柄帶有單獨的 2.4GHz/5GHz Wi-Fi 模組,用於支撐其與路由器間的低延遲連線;手柄連上 Wi-Fi 後,所有控制指令將會直接通過 Wi-Fi 傳送到谷歌的 Stadia 伺服器,伺服器再將新的畫面源源不斷地推送到路由器及 Chromecast 上;在這一過程中,Chromecast 和 Stadia 手柄之間是不需要直接通訊的。下圖是對相關連線模式更直觀的示意:
比較令人遺憾的是 Stadia 手柄現階段的相容性。儘管無須與 Chromecast 直接通訊,Stadia 手柄依然搭載了藍芽模組,但目前僅能連線手機 App 以進行 Wi-Fi 設定,不可以連線電腦或手機等。可以說,Stadia 手柄有著比 Xbox 手柄、PS4 手柄、NS Pro Controller、乃至 Steam Controller 更貴的價格,其連線性卻比這些產品都要差。所以目前要想在電腦或手機上使用 Stadia 手柄,還必須使用有線連線;反倒是像 Xbox 手柄等不受約束的藍芽手柄,能輕鬆地 以中立第三方的身份無線連線到相關裝置遊玩 Stadia 遊戲。不過就跟其他手柄一樣,既然有藍芽模組,要讓它能在 PC 或者手機端使用,差的就是一個驅動而已,無論是谷歌官方開放還是民間高手 Hack,用 Stadia 手柄無線連線電腦玩 Steam 遊戲的願望也許用不了多久就能實現。
再來簡單說說創始版附帶的這個 Chromecast Ultra。這是一款谷歌早在 2016 年就已推出的串流播放裝置。Chromecast 始創於 2013 年,它讓使用者可以通過 Wi-Fi 將原本在手機、平板上播放的流媒體推至顯示器、電視等大螢幕,Chromecast 則在手機 App 的指揮下承擔實際的流媒體運算。Chromecast Ultra 能提供遠強於普通版 Chromecast 的視聽體驗,支援 4K UHD 與 HDR 視訊輸出(後者最多做到 1080P)。附贈的這臺 Chromecast Ultra 有一些針對 Stadia 服務的必要軟體改造,沒什麼其他的特殊硬體定製。
Chromecast Ultra 的充電器設計很有趣,直接在插頭上加了個有線網絡卡。電源線在通過 Micro-USB 給 Chromecast Ultra 供電的同時,還可以傳輸網路訊號,提供一個比 Wi-Fi 更可靠的網路,畢竟這樣的雲遊戲服務會非常倚重網路表現。遺憾的是,谷歌“偷懶”塞給我們的 Chromecast Ultra 有點年頭了,採用的還是 Micro USB 介面,速度和 5GHz Wi-Fi 接近,並不能達到 1G 頻寬,天花板不是太高。
遊玩體驗:不錯,但和說好的有差距谷歌在早前的釋出會中為我們描繪過一幅極其壯麗的未來圖景:
流暢、美麗、低延遲。最高可達 4K@60fps、支援 HDR 與 5.1 環繞聲……由於運算都由遠端的 Stadia 伺服器承擔,只要使用者端擁有達標的網路環境,就能夠享受到高品質的遊戲畫面,就像觀看高清 Youtube 視訊一樣。隨時隨地玩。由於極大弱化了客戶端運算效率與圖形處理能力對遊玩的影響,所以只要有高速網路、串流裝置或軟體、螢幕、控制器就行,因此電視、手機、平板、掌機等一般與高品質主機、PC 遊戲無緣的裝置都可以被用作遊戲平臺,遊玩的場合也因便攜裝置的可用而變得更加多樣。一鍵開玩。按谷歌的設想,Stadia 遊戲永遠都會保持就緒狀態,對使用者來說,不再有運輸、下載、安裝、更新等等待環節,買下游戲後第一時間就能一鍵進入遊戲;Stadia 的這一特性也讓它可以能被自然地嵌入到多種場合,如在 Youtube 上觀看主播的遊戲實況時,如果被玩法打動想試試,可以一鍵跳到 Stadia 直接開始同款遊戲,甚至是直接加入到主播正在進行的多人遊戲戰局中。雲端運算帶來的優勢。由於遊戲的實際遊戲運算都在雲端,所以能做的文章顯然遠不止上述這些,雲端反作弊(畢竟暫時還沒有外人能到谷歌的伺服器上去放外掛)、雲端截圖等都不在話下。理想很豐滿,現實卻很骨感,Stadia 的未來式還遠沒有到來。當前版本中,最核心的遊玩功能已經呈出了良好的發展態勢,流暢度與畫面表現還算不錯,但跨平臺的便利度、遊戲陣容等還比較基礎,系統功能還相當不完善,我們挨個來說。
系統功能及互動
就目前的情況看,Stadia 在這方面做得比較糟糕,但也不難彌補。
Stadia 開機還是比較方便,作為串流裝置的 Chromecast Ultra 一般是常開的,上面會顯示一個等待手柄的指令,開啟電視,再開啟手柄電源、輸入指令就可以正式進入 Stadia。
待機機制則有些古怪。除了一般的主動關機外,Stadia 也會在擱置一段時間後自動待機,但它無法像 PS4 等主流的主機一樣將遊戲進度凍結在待機的那一刻。一旦進入待機, Stadia 就會關閉遊戲,而未儲存的進度自然就會丟失,這點令玩家有些傷腦筋。
其他的增值性服務也有不完善、缺失的情況。Stadia 的截圖機制非常先進,按鍵後高品質的截圖就會直接同步到 Stadia App 裡供人檢視,充分運用了雲端計算的優越性,但目前這些截圖既不能匯出,在 App 裡也不能直接拉拽放大檢視,所以本文中相關的圖片也都是翻拍或手機截圖;此前大力宣傳的接入 Youtube 功能則還未上線。這種種細節讓人感覺到,Stadia 趕工上線的痕跡還是非常明顯。
不過,就像這一小節開頭說的,以谷歌在系統功能與互動上的積累,要完善現有功能、補齊短板,只是時間問題。更何況這些功能還是錦上添花,最關鍵的還是畫面表現、遊戲陣容、商業模式等。
畫面水平與網路延遲
玩遊戲跟看直播不一樣,延遲表現非常關鍵。更何況 Stadia 是一項雲遊戲服務,操作指令及主機產生的資料需要以最快的速度飛馳於手柄、谷歌的伺服器、螢幕之間這條巨長無比的賽道上,速度就是 Stadia 生死存亡最關鍵的因素之一。
筆者在家(美國,紐約州,伊薩卡)做了兩次測試,分別使用了網頁版和 Chromecast Ultra,測試用的主要遊戲為 Stadia 平臺專供的《命運 2:收藏版(Destiny 2: The Collection)》。遊戲畫面大體上處於中等特效水平,而《命運 2》本身的優化也是很好的,因此畫面觀感比較優秀。
當然,遊戲的畫面不會受到玩家裝置的影響,所有遊戲的運算和圖形的處理都是在Google的伺服器裡完成,真正影響遊戲體驗的,是玩家的網路狀況。
兩次測試的過程中,筆者都沒有感覺到明顯的視訊畫面延遲,幾乎都是在按鍵後立馬在螢幕上看到反饋;家裡的網路頻寬為 400M,玩 4K 也是綽綽有餘。在使用瀏覽器測試的過程中,原地轉視角會造成輕微的掉幀,不知道是網路問題還是 Chrome 瀏覽器客戶端的問題。筆者繼而又在學校的網路環境下做了一次測試,這一次的平均延遲就非常高了,有時接近兩到三秒。雖然學校的網路頻寬是 1G,但是使用體驗與在家時完全不同。
由此可見,Stadia 對頻寬提出的要求其實並不高,尤其是採用目前比較主流的 1080P 解析度時,谷歌官方給出的頻寬要求更是非常容易滿足。在網路頻寬、客戶端路由等條件達到理想要求的情況下,真正影響遊戲體驗的還是網路服務商(ISP)端產生的延遲,而這一端對於多數玩家來說是比較難控制的。
值得一提的是,Stadia 雲遊戲中的卡頓和本地遊戲的卡頓有些區別:
其一,我們觀看線上視訊時,聰明的視訊播放器會在頻寬富裕時幫我們進行快取,所以哪怕在觀看視訊的過程中網速不斷波動,提前快取好的內容也可以讓我們的整體體驗更加平滑;雲遊戲就大不相同了,儘管本質也是“看視訊”,玩家輸入的操作會導致新幀不斷地實時生成,故伺服器是無法進行快取的。如果說線上視訊主要考驗看視訊期間的平均網路狀況,那麼雲遊戲考驗的就是遊戲期間最差的網路狀況。至少在現在的科技水平下,民用網路難以達到高程度的穩定,所以卡頓在所難免。其二,本地遊戲的卡頓類似“時間停止”:遊戲會在卡的那一幀停住,一旦緩過氣來,就能從這一幀開始繼續推送畫面。緊接著的幾幀也許過得非常快;但伺服器是不會卡頓的。Stadia 目前無法判斷客戶端有無卡頓,故伺服器端還是在源源不斷生成畫面,而在卡頓結束後會直接跳到最新的畫面。這讓玩家感覺彷彿是“時空穿梭”,卡頓中的那段內容就這麼丟了,非常影響遊戲體驗。不知後續有沒有優化的措施。眼下,除了 Chromecast Ultra,玩家也可以在 PC 的 Chrome 瀏覽器和谷歌的“親兒子” Pixel 系列手機上游玩,但 PC 和手機都還只支援 1080P 的解析度,手柄也只能有線連線。要在手機端進行有線連線可謂尤其不方便,筆者猜測谷歌可能會在近期新增無線連結的相關支援,否則用起來確實太背離常識;電腦端的話,我想最終應該也會支援 4K 畫質和手柄無線連線。
現階段來看,谷歌在當初設立的目標當中只完成了在4K UHD、HDR 上提供流暢的 Chromecast Ultra 的體驗,但這也並不值得誇耀。前面我們講到 Stadia 的工作模式,而Chromecast Ultra 做的只是它的本職工作:提供一種特殊的 YouTube 直播串流,資料發包的源頭還是谷歌自己的伺服器。擁有成熟軟硬體技術的谷歌可以掌控整個流程中的大部分節點,“Stadia+Chromecast Ultra”的體系對於他們來說根本不在話下:在網路品質好的情況下,流暢的 4K 畫質確實可以達到,一旦網路有所波動,解析度就會像 Youtube 視訊一樣動態變化,維持在 720P-1080P 之間,同時盡最大努力避免內容的卡頓。不知道對於剛剛開始正式商用的 Stadia 來說,如此高品質、乃至更加高品質的低延遲高畫質體驗,什麼時候才能走出谷歌的“新手村”,真正走向萬千螢幕。
遊戲庫與付費方式
先為大家明確一下 Stadia 的付費模式及檔次:
遊戲單獨銷售。谷歌暫時沒有宣佈類似 Xbox Game Pass 的訂閱制服務,每款 Stadia 版的遊戲都需要玩家單獨購買,取得所有權後方可遊玩。就目前宣佈的遊戲定價來看,各作品的單價與其他平臺的製品版基本一致。分檔次的線上服務。玩家可以在 Base 和 Pro 兩版中挑選自己心儀的網路服務:Base 版無需付費,畫面水平上限為 1080P@60FPS,支援普通立體聲,沒有購買遊戲的折價,但要等到明年才會上線;現已推出的 Stadia Pro 是真正的完全體,每月 9.99 美元(作為對比,支援兩臺裝置的 Netflix 標準訂閱費用是 12.99 美元/月),最高支援到 4K@60FPS,5.1 環繞聲,提供針對特定遊戲的折扣,還會像 PlayStation Plus 一樣定期贈送免費遊戲,已經送出的第一款就是我們用於測試的《命運 2:收藏版》。Stadia 創始版售價為 129 美元,搭配了創始版獨有配色的手柄和Chromecast Ultra。購買了 Stadia 創始版的使用者還會獲得三個月的 Stadia Pro 試用資格,以及《命運 2:收藏版》和《侍魂 曉(SAMURAI SHODOWN)》兩款遊戲;現在還可以選購的套餐只有取代了創始版位置的 Stadia Premiere Edition 一種,包含立馬開始高品質 Stadia 之旅所需的全套裝備——手柄、Chromecast Ultra、三個月的 Stadia Pro 資格、《命運 2:收藏版》,售價也是 129 美元。花 69 美元單獨購買 Stadia 手柄也是可以的,雖然 Stadia 的官方主頁上只顯示了搭配 Chromecast Ultra 的套餐,但使用者還是可以通過搜尋在谷歌商店裡找到單獨購買手柄的選項。不過,目前 Stadia 並沒有完全開放,只有擁有啟用碼的使用者才能使用,而單獨購買 Stadia 手柄是不附贈啟用碼的。結合前文敘述與上面的付費模式資訊不難看出,對於玩家來說,谷歌想提供的是“分銷、遊玩、分享”全生態一條龍的服務,讓玩家們既能真正把 Stadia 當做一個新的遊戲主機來對待,又能享受到遠超傳統實體主機的靈活體驗。
但云遊戲平臺的問題在於玩家並不會真真切切地擁有某款遊戲的拷貝,而更像是被授權使用某款軟體。在福斯的觀念建設成熟之前,擁有一款 Stadia 遊戲的感覺是很飄渺的。這也是“軟體即服務(Software-as-a-service)”浪潮中,使用者群體中一直有的聲音。Stadia 的遊戲庫無法與外界連通,所有遊戲都只能在有網時進行“雲遊戲”,無法在本地自己跑;而玩家已經買下的遊戲,如 Steam 庫裡躺著的那些,則無法被帶上 Stadia 平臺,要玩只能額外購買一份。從前,玩家要糾結是買 PC 版還是主機版(主機板裡可能還會分,是 PS4/Xbox 還是移動性更強的 NS);未來,還得多糾結一下是否選擇 Stadia 版,但考慮到玩家普遍的消費習慣,Stadia 現有的表現和便捷性,以及觀念改變的緩慢,Stadia 版的吸引力肯定是偏弱的。
Stadia 目前的遊戲陣容也還非常初始。雖不乏《命運 2:收藏版》《刺客信條:ODYSSEY(Assassin’s Creed Odyssey)》這樣的 3A 大作,但數量比較寒酸,暫時僅有 22 款,且都是已在其他平臺發售多時的遊戲。要想讓使用者願意長期留存,擴充遊戲庫顯得非常必要。
總結:萬里長征只走完了第一步毋庸置疑,Stadia 是一個很好的嘗試。它確實代表了一種符合未來的大方向,而放眼全球市場,敢這麼大規模佈局雲遊戲業務的,恐怕也只有像谷歌這樣坐擁海量伺服器資源的大公司了。不過,Stadia 也再次暴露了谷歌找不準自己產品定位的老毛病,目前它還是一個半成品,還有很多“更新補丁”需要谷歌去打,但是更重要的是,谷歌需要為 Stadia 摸索出更明確、合適的定位與可持續的商業模式,不然玩家也不敢買,廠商也不願投。
目前 Stadia 定位的矛盾核心之一在於它能夠最大程度服務於不想買主機或者遊戲 PC,手邊裝置效能不允許但又想玩心儀作品——譬如不少 3A 大作——的這類使用者。然而,真正符合這些特性的使用者恐怕不多。3A 大作的玩家,大多是有固定遊戲習慣與遊戲庫,且能下決心投資一臺實體遊戲機的,因而不大可能轉而使用雲平臺進行遊戲。而消費能力相對較弱且生活空間狹小的學生,以及只想嚐鮮幾款遊戲的非核心消費者,或許會更容易接受 Stadia 服務。筆者只是做了一個主觀判斷,這些人群到底會不會買賬,還要看 Stadia 平臺的整體品質、內容豐富度以及宣傳聲勢等。
對於有固定遊玩習慣的筆者而言,雲遊戲目前的角色更多是輔助性的,只是用來拓展更多遊玩的可能性:比如想在沙發上玩兒會兒休閒遊戲,但又不想把主機搬來搬去的時候(雖然 Steam Link 等裝置已經可以解決此類問題了);又比如出門旅遊,希望路上能在手機上玩兒 PC 遊戲(目前手機還不支援 LTE 下游玩,只能靠 Wi-Fi),或者晚上到民宿了能接上電視玩兒。其實 Stadia 在移動性上有時還略勝 NS 一籌,想要出門在外時能用享用大屏遊戲,NS 玩家要把遊戲機本體、Dock 和 HDMI 線都帶上,Stadia 的話就只需要手柄和 Chromecast Ultra 及線材,這就方便多了。
對於尚未或無力購買遊戲主機或者強力 PC 的玩家來說,可以“輕資產”執行的 Stadia 還是挺有吸引力的,但對於遊戲庫已經比較可觀、形成了固定多人遊戲圈子的人來講,再去掏錢購買 Stadia 遊戲的意願恐怕就不那麼強烈了,畢竟家裡的遊戲主機和 PC 可能效能穩定,下載好或買好的遊戲心裡也踏實,同平臺聯機的夥伴固定,稚嫩的 Stadia 想要在這種環境裡分一杯羹絕非易事。Stadia 現在就站在一個分叉路口,一邊是光明的未來,一邊是無底的深淵。
筆者認為,Stadia 現在定下的這種自建軟硬體閉環模式,並不如 NVIDIA 那種甘當平臺的模式合理。筆者曾試用過的 NVIDIA 出品的 GeForce Now是一個服務付費平臺:玩家支付伺服器的使用費,自己帶遊戲來玩:登入 GeForce Now 後,平臺會讓玩家登入自己的 Steam 賬號,驗證可以遊玩的遊戲。當時 GeForce Now 的串流體驗也很不錯,大部分時候都能維持 1080P 解析度下的流暢畫面,筆者曾用它完成了《生化奇兵(BioShock)》大部分的流程,基本認為可以勝任非競技類 FPS 遊戲。不過,由於 NVIDIA 沒有大力發展這個平臺,GeForce Now 現在還處於半封閉測試狀態,一直沒有正式上線,主要還是用在自家的 NVIDIA Shield 上面。筆者猜測 NVIDIA 沒有大力發展它的主要原因是伺服器技術和規模不夠發達,與谷歌、微軟之流相差太遠。
雲遊戲平臺只收取伺服器租用費,玩家可遊玩自己已購買的遊戲庫,這樣的使用體驗與付費模式顯然會令使用者更容易接受 GeForce Now,畢竟這比較符合當下的主流認知,貨在自己手裡,開車就交租車費。大包大攬的 Stadia 就不一樣了,新加入 Stadia 的玩家進來一看,只有兩個遊戲免費,其他遊戲都是好幾十美元一個,不比其他平臺的便宜。且不說玩家可能已經擁有了其他平臺的同款遊戲,就算是首次購買,玩家也很難有動力只去買一份 Stadia 版,當“雲遊戲”這股新鮮勁過了之後,也就難免會覺得 Stadia 上沒什麼可玩兒的,進而放棄這個平臺。
雖然 Stadia 目前很難正面對抗“護城河”又寬又深的 PC 或主機平臺,但在某些特定遊戲情境下“彎道超車”也不是不可能,在此可做些簡單的設想:如果谷歌能想辦法把 Stadia 做成更加開放的平臺,比如支援匯入 Steam 庫,哪怕是在平臺上收個“開瓶費”,如遊玩第三方匯入遊戲需要 9.99 美元/月的 Pro 資格,Stadia 版遊戲免收會員費,說不定都能吸引更多人嘗試 Stadia。
還有一個路子,就是像 Xbox 有《光環(Halo)》、PlayStation 有《最後生還者(The Last of US)》、NS 有《塞爾達傳說:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》一樣,給 Stadia 也打造一個足夠吸引玩家的獨佔遊戲品牌,肯定會產生不錯的正面帶動效果,谷歌也確實在招兵買馬推進第一方遊戲的開發,但截至目前還沒看到什麼積極的成果。
遊戲直播行業可能也會是 Stadia 比較好做的一塊市場。現在要用 PC 做直播的話,直播機的配置通常要比較高才行,但 Stadia 作為一個雲遊戲平臺,遊玩者自己的遊戲畫面都是“直播”推給過來的,顯然也很容易就能推給看直播的其他人,更別說谷歌還大力宣傳了 Youtube 與 Stadia 相互導流的美好願景。至少我很相信,Stadia 畫面直接匯入 YouTube 直播的功能不久就能上線,不然民間高手手動“轉播”也不是什麼難事。
總結下來,如果谷歌選擇把 Stadia 作為一個封閉平臺做到極致,去取代傳統遊戲主機的地位,也是有可能做到的。但我認為,選擇開放的發展方向,可能性還會更多,存活率也會高很多,畢竟另起爐灶、閉門造車的模式並不適合現在的商業環境;參考谷歌的產品研發歷史,商業表現不佳的產品時常被毅然砍掉,甚至於 Google Reader 這樣使用者大把的口碑老牌都是說沒就沒,Stadia 現在風光無限,不代表它就取得了“免死金牌”。
谷歌為 Stadia 撰寫了一條頗具煽動性的廣告語:“The future of gaming is not a box. ”我覺得這話說得不錯,也確實是谷歌、微軟、亞馬遜等伺服器叢集龐大的龍頭值得玩、玩得起的一番大業,但這個“遊戲的未來”要花多少年才能真正普及?誰也不知道。祝 Stadia 健康成長,就算活不到滿園春色的那一天,也不妨礙它提前給我們秀一秀雲遊戲未來的諸多可能性。