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本屆大會吸引了超過3000人行業夥伴到場,VR板塊包含“全球VR/AR產業發展峰會”主論壇以及"XR變現·商業模式探祕營”分論壇,另外設立了“XR進化論 2019年VR/AR新品硬體展”,梳理了近幾年XR的發展趨勢。同時展示了今年釋出的十多款VR/AR新品硬體。

全球VR/AR產業發展峰會

在全天的FBEC2019 VR\\AR主會場上,總共有10多位行業資深大咖進行了主題演講和精彩分享,內容涉及技術發展趨勢、5G、行業應用等多個行業領域最受關注的熱點分享,為行業發展明晰方向,促進XR產業領域業態的交流,深入挖掘全領域的應用價值,共同探討XR產業技術對於各個行業的影響與變革。

以下為精彩語錄節選:

HTC Vive全球產品與戰略高階副Quattroporte 鮑永哲:

——VR的現況與5G VR的展望

鮑永哲從VR的發展現狀、應用落地場景以及與5G結合三個方面剖析了VR的現狀與未來。

資料顯示,硬體出貨量有相當樂觀的增長,平均每一年30%、40%的速率往上增長,到2020年將超過1200萬臺,每一年的成長值得所有廠商期待。

VR整個產業的產值,從2018年的32億美金,到2022年預測有近114億美金。每年複合增長率將近40%,各位可能覺得40%聽起來不是很吸引人,但從過去幾十年電子產品消費看,除了智慧手機外,VR是一個特例,某幾年可能每年兩倍、三倍增長,但其實絕大部分消費型電子產品複合增長率為40%-50%。

內容上不管從銷量還是粘性,都看到這兩年在VR,尤其是針對消費者市場,逐漸進入一個健康的軌道。

未來2、3年內,我認為可能都還是先以企業使用情景作為比較容易達到的目標。最終我們的目標是VR/AR+5G+AI+BC,才可以真正把技術變化一個體驗,帶給所有的消費者。

高通XR業務中國負責人 郭鵬:

——XR是下一代移動計算平臺

最早的模擬通訊到數字通訊,從2G、3G、4G到現在的5G,從臺式電腦到後面智慧手機,現在我們認為已經到了一個時間點,可以用我們目前已有的移動通訊技術、智慧手機技術擴充套件到邊緣和萬物連線上,XR就是在萬物連線其中一個比較亮眼的一環。

說到XR,不得不說關於XR和5G和AI的關係。5G和AI這這兩年特別火的話題,我認為它們是相輔相成,相互呼應的關係。5G剛出來時,所有產業鏈的人都在想到底用5G做什麼,像3G、4G出來時我們守著2G,不知道3G、4G能夠做什麼。現在我們也在想這個問題,我們不知道未來幾年5G能催生什麼殺手級應用。

對於AI來講,一樣離不開XR。XR需要變得更加智慧,不管是硬體、軟體還是應用,都需要很強的AI能力,智慧地分辨、感知,智慧地做出人機互動的應用場景。我們認為5G、AI和XR是緊密聯絡在一起的,它給消費行業帶來價值,給企業應用帶來價值。

中國移動中移物聯網深圳分公司副總經理 林曉玲:

——5G助力VR開啟感知新時代

目前VR的體驗不是最完美的,因為客戶不是完全沉浸式,離8K還有一定距離,只有5G才能實現8K的傳輸。但現在還沒法用5G,都是用光纖連線,不能隨便動,每次體驗都是在密閉空間中,這也是體驗感知不太好的地方。

現在5G來了,首先是高速率、低時延更加合適VR產品。現在5G的峰值是4G的20倍,體驗速度是4G的100倍,時延速度是4G的五分之一。在邊緣上,讓雲和VR真的實現可行,而且效果非常好。現在很多身邊朋友做VR產品,雲VR都是千兆光纖實現,很多做VR賽事直播,未來場景會覆蓋得更多。

在雲化VR領域,現在第一代、第二代一體機階段,雲VR方式能大幅度降低成本、將裝置輕量化。現在VR是封閉垂直領域的應用,無法跟別人分享,但在5G時代,雲VR會對VR的內容製造非常重要的產業價值鏈。

華為VR/AR產品總監 衛丁:

——5G+VR顛覆視界,預見未來

回顧通訊發展可以發現基本每10年一代,這裡面有兩個比較明顯的趨勢,一是螢幕越來越大了,它從1G、2G、3G、4G到5G,VR/AR給大家帶來的是無限巨大的螢幕,同時讓消費者獲取資訊和理解資訊的方式發生了巨大變化。

我們認為VR/AR會是一個全媒體的入口,它是一項技術,它可以幫助消費者連線現實世界和虛擬世界。同時,它是下一個三十年非常大的事件,過去三十年是計算機技術和通訊技術飛速發展的三十年。未來在5G和AI加持下,會給VR/AR整個行業帶來非常大的改變。

回顧5G+VR的關係,VR行業最近幾年的發展有起有伏,從2014年開始很多行業夥伴加入進來,2016、2017年遇到一個低谷,現在隨著5G的發展,慢慢看到VR/AR行業跟隨5G相輔相成,將發生巨大變化。

Google中國AR / VR 負責人 Carrie Shiung:

——基於Google ARCore,探索增強現實的未來

人機互動的方式在不斷改變,從以前的手寫、打字到後來手機,再到觸碰甚至語音,現在已經發展到以視覺為主的人機互動時代。我們認為,AR技術正是在教導機器怎麼樣能夠用人類的方式來看世界。所以,我們相信AR技術是整個計算機技術的眼睛,是人機互動的下一步。

隨著視覺感知器的進步,經由AR賦能將能夠對整個世界實現人機互動。如果能做全面式的輸入,經過機器的消化、學習、理解後再輸出,和現實世界疊加出來的幻想空間,它就能在正確的時間、正確的地點和位置顯示出你想要的訊息。這是過去在科幻片中才能實現的場景,到現在也成為了可能。

我們深深相信AR不再只是吸睛用的科技名詞,它是實用的,直接把重要訊息疊加在現實上;AR也是創意十足的,每個人的創造力不再侷限在畫布或者螢幕上,整個世界都可以是你的創作空間。

網易影核總經理 曹安潔:

——VR遊戲產業破冰之路

我們發現今年VR遊戲市場出現了顯著增長,但主要的盈利點還是來源於線下,線下佔據整體收入的80%。同時,我們也發現隨著國家5G佈局的發展,以及現在一體機的蓬勃發展,線上有小小的萌發之勢,但仍然發現受裝置價格、硬體侷限,大部分玩家還是線上下。

過去一年中大部分遊戲玩家對遊戲的審美有很大的提升。過去一年我們發行了四款遊戲,最後一款《怒海遠征(Battlewake)》是剛剛發行的,其他3款遊戲,截止到今年11月,整體遊戲時長超過10萬小時,累計線下體驗次數超過45萬次,累計使用者超過9萬人次,這部分也代表了現在整體留下的沉澱使用者,尤其是網易影核使用者,迴流率非常高。

現線上下VR店也開始慢慢摸索出自己穩定營銷的模式,線上線下營銷一體化,相對比較順暢。大部分門店都已經理解如何從線上導流線下,福斯點評、美團、抖音和公眾號都被各個店主應用起來。比如Beat Saber相關話題熱度超過5000萬,線上營銷每月可帶來30%-40%的客流量,門店自發舉行一些線下挑戰賽。

愛奇藝VR內容製作總監 孫豐國:

——全感體驗開啟VR線下2.0時代

孫豐國從愛奇藝的產品自身分享了如何打造全感VR體驗的方式。

所謂全感,是除了VR視覺、聽覺帶來的體驗升級以外,還會在實體空間裡模擬座倉、向量風感、重力模擬、氣味煙霧、溫度、震動、觸覺等體驗,我們儘量兼顧使用者和玩家的感官體驗。

雖然社交媒體發展,網紅經濟盛行,而如何從原來的流量經濟轉化成通過打造網紅、打造打卡目的地能夠吸引流量過來,這是我們愛奇藝核心的訴求之一。

我們面對的場景是線下的社交性的娛樂場景,所以社交性是我們要考慮的最核心的點。說到社交性,大家都知道它線上下體驗的重要性,但在考慮線下社交性時,是作為使用者的剛需考慮。

另外,在社交性的設計方面,很多人會存在一個誤區,認為社交的功能越多社交性就越好。實際上在開發過程中,尤其是對於線下的體驗,會發現社交的功能只是一個結果,並不是一個需求,所以要在內容製作時加入社交性的需求,創造這種需求。

另外,關於遊戲性,線上下體驗時應該考慮壓抑這個遊戲性,減少遊戲性。

Pico CEO 周巨集偉:

——VR產業發展的四個方向

VR到2020年,我們怎麼看待VR硬體,特別是VR整個產業會走哪些方向。我個人列舉了四個主要的方向:清晰度、舒適度、互動、傳輸

清晰度一直是VR的困擾,或者有顆粒感。但本身都是VR顯示單元的清晰度不夠。從2020年開始,我們認為4K包括單眼2K會變成主流,某些VR頭顯會出現6K甚至8K另外,在2020年,VR硬體體驗改善最大的是佩戴舒適性和產品的尺寸重量。到2020年,慢慢有一個趨勢,眼鏡形態或者類眼鏡的VR佩戴裝置會逐漸變成一個主流的產品。

5G是VR互為促進的兩個大的應用產業或者VR在2020年發展,離不開5G早期的產業推動。反過來,VR我相信也會為5G的應用場景、使用者落地提供一個垂直的應用場景。我們認為到2020年,5G的普及和應用,還是會加速VR的發展,特別是VR在傳輸上的雲VR的發展。

互動是非常非常重要的,像網易、愛奇藝都在推動線下體驗,其實它都離不開VR的強互動性。Pico都是在使自己的產品符合更豐富、更自然互動的趨勢,在PC串流、手勢互動,新的產品裡有新的功能或者特點提供。

易現先進科技創始合夥人曾波:

——AR能否成為營銷標配?

不僅僅是AR跟營銷結合,其實跟整個創意行業,不管是在教育中或者文化旅遊中,我們認為AR都有可能創新性的內容形式成為一種標配。

通過AR讓很多原來沒有辦法呈現或者非常高成本呈現的東西,變得有可能,變得更加容易實現,這也是技術帶來的價值。

AR作為營銷工具或者創意工具的優勢,一是自然沉浸感,體驗時間很長。根據美國廣告協會資料,觸達時間為1.7s的廣告可以算作有效觸達,而在AR裡很多都是40s以上的體驗,因為它非常沉浸,可以讓內容很自然。

AR技術可以讓萬物都變成流量入口,原來買流量都非常貴,但一旦有AR,萬物都可能變成流量入口。一棟樓也可以變成一個互動,變成一個跟消費者溝通的入口,大家去掃描這棟樓就可以看到相關內容。

使用者即內容,因為AR內容跟傳統內容存在非常大的區別。傳統內容做好了就沒有辦法發生變化,而AR內容是每個人在跟內容互動過程中,在重新創造內容,使用者本身就是內容的一部分,這也是帶來的天然的社交貨幣。

睿悅資訊Nibiru VP& Co-founder 劉峰瑞:

——5G時代,XR 工具能否重繪行業應用轉型之路

VR/AR行業還是要放到大的數字化經濟發展趨勢裡,屬於中間的一部分。整個數字化經濟是未來幾十年的重心,數字化過程中,所有的技術都不是孤立的,現在重點的核心技術是5G、XR、AI。

我認為現在往C端走,VR有機會的是遊戲,而遊戲裡非常核心的事情是要把互動做好。

VR硬體在時尚性、輕便性、清晰度上已經沒有任何壓力,目前國內所有供應鏈就可以完成。但如果走C端遊戲場景,在互動上還有巨大的提升空間。國內如果能把頭部和手部解決掉,VR走C端就妥了。

太平洋未來科技品牌負責人 任春梅:

——AR C端應用白皮書釋出

我們心裡一直有一個疑問,落到C端除了硬體問題,產品想要更輕薄、更時尚,是否還有一些其他的坑和坎需要我們渡過。經過我們的市場調研,AR如何讓消費者感覺它新的價值是最大的。首先我想問一個問題,AR在消費者心中到底是什麼?是打破真實和虛擬的界限,把虛擬場景疊加到真實場景中的官方說法嗎?還是我們萬千消費者心中不一樣的想法?我想每一個消費者心中對AR都有不同的感想。如何讓消費者去接受、體驗和學習AR,這是我們開啟C端消費者心門非常大的坎。

通過我們的市場調研,目前AR在C端落地主要集中在文旅、娛樂、營銷、購物和觀賽。為什麼AR在C端落地比B端難很多?因為通過以上幾個落地場景可以看到,以上幾個落地場景都面臨了複雜的人流環境、消費者不同的心態,這些都是不可控的。這就是為什麼我們覺得AR在C端落地比B端更難。

Nreal內容生態負責人 劉婷:

——全球AR內容開發市場剖析

劉婷在演講中分享了頭戴式AR頭顯以及基於手機、平板的移動端AR的應用場景,包括B端和C端各個場景的優勢和侷限,另外還分享了Nreal在於開發者接觸過程中發現的一些傾向。

場景方面,如全息場景中HoloTour、旅行、3D、寫作、真實飛行資料視覺化,這類應用仍然存在場景的侷限性,並不是所有人都可以在任何和時間、任何地點使用它們。

“我們同時調研了全球高品質的遊戲、高分遊戲場景,發現非常簡單、易上手甚至使用者門檻非常低的應用使用者會更喜歡。”

相對於AR頭顯,基於手機、平板的使用場景更為成熟,麥當勞、哈根達斯等公司均有使用,然而也有侷限性,它們僅限於某些特定場合,而且針對該場景開發的內容在其他場景無法複用,這是所有廠商包括內容開發者需要突破的問題。在C端場景中,劉婷認為,類似於《Pokemon GO》這種,用IP來切入C端是非常好的方式。

另一方面,Nreal Light MR眼鏡自從2019年5月在AWE上開放預售以來,已經積累了3500多名開發者。而從開發者的分佈來看,多數開發者垂直在B端領域,只是所有B端專案最後還是迴歸到了C端使用者身上。

“我們認為與開發者合作最重要的是兩個字——賦能,與他們溝通的過程中,最重要的是共情。賦能是幫助他們做想要做的事情,共情是了解他們想要是的是什麼。”

XR企業變現之道·商用探祕營

在下午的FBEC2019 XR企業變現之道·商用探祕營上,總共有7位XR垂直領域的資深大佬進行了主題演講和精彩分享,內容涉及眼動追蹤、5G雲、線下娛樂、VR影視等。各嘉賓以自身發展、變現經驗為來賓帶來了十足的乾貨,解析了各垂直領域現狀與發展趨勢,以及所面臨的落地難題。

以下為精彩語錄節選:

影創科技聯合創始人&COO 胡金鑫:

——5G雲化虛擬現實的機遇與挑戰

胡金鑫分享了目前VR遇到的基於和挑戰,包括:

1、延遲是否還不夠低。如何實現幀數的穩定和延遲的下降,要去適應更多硬體跑。

2. 雲端的渲染技術。OpenXR的標準,我們明年可能會推出國內的標準,但是會在海外OpenXR的標準之上再加一個新的概念,把雲端渲染以及雲端計算的標準加上來,這也就是5G非常相關的東西,比如邊緣計算、雲等一系列的東西都會加在裡面。

3. 應用場景如何普及。我們公司大概4億多的營收,年初我們計劃落地100多所學校,現在已經落地330多鎖學校,包括中小學、高職高專都有,以實驗室為單位,實驗室的收入大概在50-600萬元區間不等。

七鑫易維VR/AR業務部總經理 路偉成:

——為什麼說眼球追蹤會是XR標配?

路偉成分享了眼球追蹤對於VR/AR硬體的需求、落地應用個場景以及對開發者的需求。其提到,正常視覺人眼分辨最小視覺是60PPD,對於解析度的要求非常高。但是人眼有一個特點,人眼睛看的地方是非常敏感的,眼睛感官細胞非常多,但是你們要關注點之外的地方是感知能力非常弱,沒有必要去渲染的地方,就有了注視點渲染技術,只渲染盯著的這一小塊,就把整體的渲染算力的要求給降下來了。在移動端,高通從845開始已經開始支援注視點渲染,和英偉達、HTC等一起合作測試發現,原來算力只能渲染到大概45幀,用了注視點渲染可以提升90幀,渲染的效果非常明顯。

眼球追蹤技術的應用場景包括ID識別、多焦距解決VAC、 IPD自動調節、動態掃描重定向、多模態自然互動、眼動資料分析、專業領域應用:視覺訓練、心理康復等,ID識別中涵蓋虹膜識別和眼球追蹤、應用程式使用者管理、VR/AR電商支付認證、VR/AR社交身份認證。

其認為,眼球追蹤將成為VR/AR標配。眼球追蹤技術不管是從硬體的角度,還是從內容的角度,都可以提供很多有用的價值。

凌感科技 聯合創始人&CTO 費越:

——VR和AR中手勢互動的應用落地和市場分析

費越博士在演講中提到了手部的三種互動與手勢互動的技術發展和落地。手部互動第一類為空中手勢,如打招呼;第二類為手握工具互動,如握槍;第三類為更加隨機自然的握住物體,靠摩擦、彈性等產生的互動;其認為,互動是一個介於好的內容和好的硬體之間一個重要的部分。

手勢互動技術的發展包括四個階段。1、簡單的命令型的手勢;2、簡單命令手勢+2D指向;3、3D骨骼等自然互動。目前手勢主要應用教育領域、遊戲和娛樂領域、醫療領域、工業設計領域、消費領域。費越博士認為:未來在VR和AR的應用場景中,裸手的自然互動將會逐步取代手柄、手套等繁瑣的外圍裝置,成為最重要的互動方式之一。

Sandman Studios 創始人 樓彥昕:

——如何建立下一代沉浸式娛樂內容的可持續生態

全球6DOF頭顯量將達到100萬,100萬美金銷售額作品超過60款,優秀產品公司持續融資/併購。現在很多國外的,尤其是歐洲的一些團隊其實也在基於比較小的規模做產品,然後投放市場,基於這個市場是可以蓋住成本,實現可持續運轉。所以,這個投資本身是有機會的。依然還有很多案例可以證明獨立工作室的專案和遊戲產品是可以進行獨立變現的。

除了線上之外,線下部分我認為還是很難做的,有大量的機會在。但是線下是一個非常碎片化的市場,溝通成本非常高,也很難像線上去做大量地鋪到不同的城市和不同的渠道,因為每個城市有溝通的人在那裡。所以,這確實是我們面臨的一個障礙和挑戰。

魔視互動CEO 王科:

——VR遊戲的變現節點

王科提到了遊戲變現的一個時間節點——18個月後,18個月就是市場爆發的時候。並從硬體和使用者量兩個方面進行分析:

“硬體技術普及和提升導致的新裝置湧現。稱之為湧現是因為我不認為技術的積累是越累越高的,我覺得技術的積累是平面,這個平面越來越寬之後,那個真正合適的技術就會湧現出來。但是所有的技術都往這兒攤,越攤越多,並且這些技術越來越成熟之後,突然間,iPhone因為改變了一些互動設計就蹦出來了。

我們今天再看所有硬體技術的時候,尤其是這兩年,整個和VR相關所有的技術,基本上都到達了一個臨界線,這個臨界點可能由誰來引爆?真正能帶來所謂湧現的、真正的體驗徹底改變的,一定不是這樣的產品,也一定不是現有的幾個大公司。從奔騰湧現到奔3真正意義上覆蓋市場用了六年的時間,iPhone出來到iPhone4徹底覆蓋了市場用了三年的時間。假設這個東西馬上就要出現,我認為會是18個月,工業革命之後所有東西都是指數上漲的。”

內容層面,其提到,“在硬體沒有發生迭代的兩年裡,SteamVR使用者每年增長160%,Quest出現後提供了更大的想象力。雲VR一旦來了之後,會把門檻大大地拉近。5G什麼時候普及,使用者量也會徹底被放開,什麼時候?一樣18個月,那個時候各個城市會佈滿節點,運營商會以簽約的形式把VR一體機送到各位的手裡。”

核心VR使用者已經養成,當門檻降低後就是他們裂變的時間。

Datamesh 市場負責人 鄧雅婷 :

——數字孿生在企業中的落地應用

鄧雅婷提到了數字孿生的爆發點,首先是TOF感測器的主流化。它帶來的優勢是大量的3D資料,當3D資料不斷地積累之後,數字孿生才有可能不斷被建築起來。另一點是5G與智慧工廠、數字城市讓不間斷連線成為可能。

除了基礎硬體的迭代,與工作流的打通的整合、3D資料資訊、通過不斷使用者反饋測得的自然互動,這些是大家在做的內容,這些內容慢慢積累下來,當某個臨界值觸發的時候,這些東西用起來不會很尬,會更容易推廣。

“成為數字資產,未來的空間會非常大,商業模式會清晰一點。當然,我們認為最重要的一點是背後的社會意義,這種模式提供了一種不受時間、地點限制的新工作方式,讓每個人都有機會兼顧生活和工作,當有社會問題的時候,你去做一個滿足社會需求的事情其實是最有價值的。”

XR進化論專區

本次大會設立了XR進化論展區,用簡單的時間線總結了2014年到2019年XR的發展路徑。

同時,展臺展示了13款2019年上市的新品硬體產品,包括Magic Leap 、Vive Focus Plus、Oculus Rift s 、Vive Cosmos+眼球追蹤、Vive Cosmos+二代無線方案、華為VR glass 、Oculus Quest 、Nreal Light、Pico G2 4K 、影創JIMO 、am glass 、MAD GAZE 、3Glasses X1共13款業內頂級的XR裝置。

金陀螺獎頒獎典禮

作為本次大會最重磅活動之一,第四屆金陀螺獎頒獎典禮於12月5日下午圓滿舉行。歷經3個月的線上評選、專家評審嚴格稽核層層篩選,最後評出11個VR\\AR類獎項的最佳得主。金陀螺獎邁入第四年,見證了眾多行業領軍者的突破以及新晉從業者的成長,FBEC這個平臺也將繼續扮演好服務者的角色,給從業者帶來更多合作的機遇、向上的契機,進一步推動各領域的發展,尋找新的行業潛力。在此陀螺君恭喜獲獎的各個VR/AR企業及團隊。

以下是完整的獲獎名單:

年度優秀VR影視作品獎

Sandman Studios 《浮生一刻》

HTC中國區投資部負責人樑浩輝為獲獎團隊頒獎

年度人氣AR應用獎

Realmax 《5G+AR景德鎮陶瓷藝術》

Mirror Key 《Hello Kitty AR樂園》

深圳市虛擬現實產業聯合會 會長譚貽國為獲獎團隊頒獎

年度優秀XR行業應用案例獎

上丞科技 ID家混合現實新零售

瑞立視 魔方MR虛擬預演拍攝系統

HTC中國區投資部負責人樑浩輝為獲獎團隊頒獎

年度優秀大空間VR遊戲獎

谷得遊戲 《交叉火力》

愛奇藝VR 《末日營救2071》

Unity大中華區市場負責人 邵穎為獲獎團隊頒獎

年度人氣VR遊戲獎

網易遊戲 《Nostos(故土)》

天際微動 《絕命戰場VR》

當紅齊天集團 《零界特工》

Epic Games虛幻引擎代表 徐良安為獲獎團隊頒獎

年度優秀VR線下娛樂品牌獎

數字王國VR主題樂園

VR ZONE BEIJING

VR+樂園

SoReal

網易影核互娛總經理 曹安潔為獲獎團隊頒獎

年度優秀AR硬體獎

影創科技 即墨JIMO

太平洋未來科技 am glass

太若科技 Nreal Light

順為資本投資分析師 時翩翩為獲獎團隊頒獎

年度優秀VR硬體獎

七鑫易維 Droolon F1

Pico小鳥看看 Pico G2 4K

3Glasses | 3Glasses X1

高通中國區XR負責人 郭鵬為獲獎團隊頒獎

年度XR商業價值潛力獎

微智博圖 Visbit 12K VR展播系統

視翼VR SVVR工業圖形引擎

Pico 小鳥看看

HTC Vive副Quattroporte Fischer為獲獎企業頒獎

年度影響力XR企業獎

睿悅資訊Nibiru

耐德佳

易現先進科技

HTC Vive副Quattroporte Fischer為獲獎企業頒獎

年度突出貢獻獎

HTC Vive

高通Qualcomm

微軟Microsoft

遊迷天下科技CEO 余文鋒為獲獎團隊頒獎

FBEC2019大會的重要意義不僅在於促成更多的行業合作契機,更重要的意義是帶來了許多行業最前沿最熱的話題探討,各領域精英人士齊聚一堂,通過分享、探討彼此的經驗心得,為大家帶來更進一步的啟發與思考。隨著2019年即將結束,在未來我們也將迎接更多的挑戰,讓我們攜手共進,努力尋求來年在彼此的領域取得新突圍。

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