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在全球VR/AR產業發展峰會上,邀請到愛奇藝VR內容總監孫豐國帶來主題為“全感體驗開啟VR線下2.0時代”的精彩分享。

以下為演講實錄:

大家下午好,我是愛奇藝的孫豐國,我代表愛奇藝VR內容創作團隊跟大家交流一下並彙報一下愛奇藝VR的內容在接下來要製作的方向。

愛奇藝VR做全感已經有2年時間,經過不斷對全感的探索,我們也積累出一套經驗,同時也關注到線下VR娛樂的發展方向,特別適合全感內容的生態。接下來我主要從兩方面:一是介紹一下我們對於全感賽道是怎麼思考的,二是我們如何打造出精品的全感內容。

愛奇藝VR為什麼要引用全感?

愛奇藝VR線上下內容積累了多年,也一直在關注線下業態的發展。首先,我們看到更多懂運營的經營者逐漸進入行業,並替代了早期技術的經營者。同時,從早期的流量經營模式向品牌、內容和服務轉移,門店規模從幾十平米向上百平甚至上千平的主題樂園式的規模發展,相關技術也給線下開店降低了很大的成本。

愛奇藝也關注和VR線下娛樂相關的產業,比如商業地產,在從傳統消費模式向體驗式消費模式的轉移,他們需要一些新奇的體驗內容去填充,傳統主題樂園也在尋求小型化、精品化,想往市中心更核心的場景進行轉移。

鬼屋、密室這種具備獨特體驗的內容,他們也在尋求數字化,以解決自己一些發展的瓶頸。商業地產有地,主題樂園想小型化,但很多體驗是基於比較大的場地或者規模才能提供的獨特體驗。密室和鬼屋的瓶頸是在無法進行規模的複製,因為他們的體驗對置景的要求非常高,而VR大空間的體驗,正好契合了消費場景的需求。

接下來愛奇藝VR會把線下主要的精力放在全感大空間娛樂製作上。我們為什麼要引入全感?其實,全感概念比較簡單,除了VR視覺、聽覺帶來的體驗升級以外,還會在實體空間裡模擬座倉、向量風感、重力模擬、氣味煙霧、溫度、震動、觸覺等體驗。體驗過全感的同仁應該都能感受到,它帶來的獨一無二的超凡體驗。現在社交媒體的發展迅速,網紅經濟盛行,那怎麼樣要從原來的流量經濟模式轉化成通過打造網紅打卡目的地能夠吸引流量過來?這是我們核心的訴求之一。

線下社交是剛需,要以社交為核

引入全感概念之後,怎麼跟已有的內容結合,打造一個專門面向於VR線下娛樂的精品產品?接下來分享一下我們在製作過程中的一些總結和積累。

首先,我們面對的場景還是線下的社交性娛樂場景,所以社交性是我們要考慮的最核心的點。我們在考慮線下社交性時,是作為使用者的剛需考慮。對於使用者的消費場景來說,為什麼要選擇你的場景消費,而不選擇其他的?我們為什麼要重複的去消費這個場景,為什麼不在家裡去打遊戲、玩手遊?線上下場景,更多吸引使用者進來,是比如朋友之間週末的社交,情侶之間一起進行一個體驗。我們會把這個作為一個剛需來進行設計。

另外,在社交性的設計方面,開發者常存在一個誤區,會認為社交的功能越多,它社交性就越好。實際上我們在開發過程中,尤其是對於線下的體驗,會發現社交的功能只是一個結果,並不是一個需求,我們要在內容製作時加入社交性的需求,創造這種需求。這種需求也不止是一些在遊戲中去考慮的隊友之間的互助,或者共同配合擊殺的社交通常的做法。

對於線下內容來說,有可能我們在一個場景變化時、節奏變化時,突然間做一段留白,就會產生一個社交點。我們在製作過程中有這樣一個設計,在一個電梯的上升過程中,結合全感裝置,突然間做了一個電梯驟停體驗,把所有場景燈光全部關閉,這時候會引發使用者情緒的變化,他們會想這時候到底發生了什麼事情,會引發大家的一些溝通和交流。接下來再轉化場景,在具體上出現電梯修復場景,大家就會建立情感的波動,也建立社交的關係。

同時,在VR裡做社交,更好的方式是營造環境的壓力。比如我們經常在VR表現比較好的,像生化殭屍題材、恐怖、驚悚題材,它們之所以表現好,是因為玩家剛進來時就營造了非常有壓力的環境,利於大家之間形成相互的依賴或者情感寄託。

我們在設計時,會把社交為核,為社交制定一條核心的社交線,應該在哪個地方加上社交的點,產生使用者之間的互動需求。根據這條線進行整個遊戲的設計。

遊戲性,這裡面主要是想說線上下體驗時,應該考慮適當減少遊戲性。因為線下更多是小白使用者,有時候遊戲性對他們來說是一個篩選、障礙,可能會過濾掉一些玩家。我們在這裡面遊戲性的設定,非常簡單,目的也比較單純,就是拉動復玩,為玩家提供多種選擇,能夠導致一些不同的結果,讓玩家對多種結果產生期待,這就達到我們遊戲性的需求。

愛奇藝因為有影視方面的基因,所以我們在看線下內容時,更多會從一個影視視角看,這也為我們帶來一個好處,因為線下使用者相對小白一些。影視的娛樂形式更能夠被福斯所接受。我們會在設定之前考慮這三個方面。怎麼樣給體驗加入影視感?

首先是影視IP,我們可能希望每一個產品都有一個超級IP,但這是可遇不可求的。但即便火爆程度一般的IP,有好的劇本設定,也會更具親和力,降低使用者的接受門檻;二是充分利用VR的特點,儘量做到3A級置景,讓玩家體驗時覺得值,一個好的置景,本身也是非常棒的VR體驗;三是沉浸式的敘事,這是我們團隊所擅長的。我們在開發過程中會為每一個專案搭配一個影視導演,設計過程中會更從影視或者3A遊戲的角度考慮內容,最終呈現給玩家的會是一個更福斯化的,更有親和力的,讓普通小白玩家甚至沒玩過遊戲的使用者也能接受的內容。

最後也是本文的主題,全感。全感是作為畫龍點睛的一筆加入進來。我們在設計之初,專門為全感設計一條線,根據世界、世界觀還有體驗的設定、劇本的設定,設計一些全感體驗點。比如在剛進入這個世界時,我們想讓玩家相信這個世界,那可能會在進入時把場景和實際體驗的牆面、門、材質做成一樣的;比如我們在場景裡有一段是高空恐高體驗,我們會在地面加一層架子,和遊戲內容裡是一樣的鐵架子,鏤空的,有更強烈的恐高感。設計之初會把體驗點都設計進來,跟劇本和遊戲世界融合到一起。

同時,我們會自主研發或者跟合作伙伴一起去研究怎麼能把這些感官裝置或者建設裝置融入進來。在經過反覆試驗,打造一個相對來說我們可以接受的體驗感之後,最終會把標準化納入到全感設計庫裡,通過不斷的迭代,會積累越來越多的全感體驗以及裝置,也為後面打造精品內容做一個鋪墊。

最後總結,愛奇藝VR內容製作團隊是結合自己的經驗以及愛奇藝本身一些IP資源優勢,在不斷的探索和摸索全感體驗的製作規範,通過引入全感製作規範,給線下大空間體驗賦能,也就是我們提出的大空間2.0。希望通過這個大空間2.0,能夠打造網紅線下體驗,最終能夠線上下引爆這個市場,創造一個新的線下娛樂品類。

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