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2019年對於手機廠商來說是趕鴨子上架的一年,從工信部下發5G拍照,到三大運營商推出5G套餐,前後用了不到5個月的時間。

面對5G商業化落地的大潮,各家都在全力研發5G技術,試推5G手機,來刺激早已疲乏的市場。

但在一年從上到下的瘋狂佈局下,5G依然沒有實現人們對它的種種嚮往。在等待技術真正成熟落地的同時,手機廠商依然沒能走出至暗時刻。

不平民的價格

在工信部的網站上查閱,目前國內大小品牌已經推出了約20多款5G手機。

在廠商線上線下廣告的狂轟濫炸下,並沒有出現他們期望的5G購機狂潮,IDC的資料顯示,中國第三季度的手機銷量,相比去年同期沒有明顯增長。

阻礙之一,就是5G手機的價格,目前這20款手機的平均價格在3000元區間,放在去年,是妥妥的旗艦機水平。另外,三大運營的套餐價格都落在了129-599的區間,相比4G資費有明顯的漲價,低價格套餐不但限制流量,在速度上也只能達到500Mbps的級別,和5G的預設速度有很大出入。

全年的小米旗艦,才3000出頭

而在過去幾年,手機的主要消費群體是通過渠道下沉獲取的三四線城市人口,高昂的價格直接成為影響消費主體下單的最大障礙。

覆蓋面不連續

目前5G在國內的覆蓋,主要還是北上廣等大城市,到10月份時,北京有1.1萬個基站,理論上實現了5環內的覆蓋,可在實際使用中,依然還是有很多的漏洞。

這其實和5G本身的技術有關係,5G使用的是高頻段,在覆蓋範圍上會有衰退,比如同樣覆蓋一個區域,5G需要的基站數量會超過4G。

目前已有微基站和小功率多點覆蓋的方案,當然這些都需要時間進行測試和改進,不少專家預測,5G想要達到目前4G的覆蓋率和穩定性,需要5年甚至更久的時間。

非“理想狀態”的速度

先看一下美國的5G速度,美國最大運營商Verizon目前已經在美國部分地區開放了5G網路,實測下載速度可達1Gbps每秒,而iPhone XS的最高下載速度在20Mbps左右(1Gb=1024Mb)。

目前美國的5G網路速度大約在700Mbps左右,訊號好的情況下可以突破1G,The Verge的記者表示自己花了90秒的時間就下載了一部高清《鋼鐵俠2》。

但他同時指出,自己體驗的5G存在以下幾個缺陷:連線不穩定,在幾百米的範圍內,下載速度也會出現大幅波動,5G網路在室內幾乎不可用,而且在手機上傳時,會自動切換到4G的速度。

在國內,5G現行的速度和Verizon相仿,望京區域實測的下載速度約700Mbps(上傳速度在80Mbps左右,峰值約1Gb),大約為4G網速的十倍。在海淀區的5G下載速度在400Mbps左右,上行速度約50Mbps。

在高通的技術規劃裡,5G的峰值下載速度可以達到4500Mbps,初始中值速度也有1400Mbps,相當於目前4G網速的大約20倍。

對於普通消費者來說,最大的疑問就是高速到底有什麼用。

最直觀的提升是APP的下載和更新:幾十MB的APP基本可以做到秒下載,像很多大型應用,比如2.6GB的《王者榮耀》,下載更新的等待的時間會比4G網路減少80%以上。

5G也能解決很大的延遲問題,在網路理想的情況下,4g一般可以達到40-70ms左右的延遲度,如果網路環境不好,比如室內,隔牆,或者周圍人數多,在100ms以上的延遲是常有的事兒。

而在5G下,實測的延遲率可以穩定在30-40ms的區間,這對於遊戲體驗方面是不小的提升。

在視訊應用上,如果看1080P的高清模式,拖動進度條,基本可以做到畫面的隨時響應,這在地鐵、機場等環境下會格外好用。

另外,比如使用蘋果的icould,檢視雲端的視訊和照片時,也基本不會存在緩衝和載入的時間,檢視雲端照片基本和在本地看沒有區別,這對於手機容量有限的使用者來說是非常大的便利。

殺手級應用缺場

理性分析,這些點都是很有益處的提升,但依然不是多數使用者在日常使用時的核心痛點,比如續航、拍照等等。

5G的潛力也遠遠不止現在這樣,目前很多應用對於下載速率的天花板,也遠遠沒有達到500Mbps的“5G低標準”。

當5G真正開始提速時,它的應用場景何在,目前還是一個疑問。行業普遍預測的殺手級運用,可能會在遊戲領域誕生。

比如雲遊戲,5G可以讓千元機實現特效全開,實現全高清和最高畫質的標準,不會因為手機過熱或晶片效能不足等因素出現卡頓。

同時,它能免去安裝和更新時間,還能解決平臺相容性和賬號統一的問題,在雲端,使用者只需要一個賬號,就可以在不同終端上進行遊戲進度的儲存和讀取,真正實現無縫連線,再也不會有iPhone使用者,因為《王者榮耀》賬號無法遷移,而不敢換安卓手機的尷尬情況。

還有消逝已久的VR產業,VR當年最大的問題,比如頭顯沉、發熱嚴重、續航差、延遲高,很大程度上是因為在頭戴裝置內部的處理器效能不足導致的,在5G的支援下,運算轉交給雲端伺服器,傳回的資料又能保證低延遲,這樣一來就解決了VR頭顯在硬體上的很多硬傷。在南韓的5G試點中,就有約20%的流量是由VR內容消耗的。

目前的5G手機,一般都有單模NSA和雙模NSA+SA兩種制式,相比較來說,NSA支援高頻寬,但會有一定的延遲。而SA可以在高下載速率下,依然做到低延遲的效果。

現在NSA依然是5G網路佈局的核心,而代表5G理想標準的SA,並沒有完全被普及。因此對於VR的深刻影響也會有1-2年的滯後期。

除了遊戲之外,5G在手機上的其它想象空間還比較狹窄,在解決內容問題之前,5G手機的首要目標是降低售價和資費,做好覆蓋面,提升速度等硬指標。

在此之前,多數消費者對於5G手機還是會抱有一種觀望的狀態,在這種狀態下,手機廠商依然需要在激烈的競爭中努力存活,等待行業新的黎明。

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