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文|馬蓮紅

12月26日,第12期“競說非常”沙龍活動在北京圓滿舉行,20餘位業內資深人士齊聚,圍繞“2019年終特輯:回顧初心依舊,展望榮耀前行”主題進行了深入交流。

參本期活動的嘉賓有:中國文化管理協會電競管委會會長王國基、中國文化管理協會電競管委會執行會長王德本、聯通華盛5G終端應用中心總監鄭濤、競核聯合創始人劉程浩、揚帆出海CEO劉武華 、新華互動總經理郝煒博、競綜文化傳媒副Quattroporte王陽、南京鑫垚智慧科技集團有限公司董事長孫進、DDE(DBA in Digital Economy)聯合創始人兼天使投資人劉為峰、首創數娛平臺戰略總監王磊明、競綜文化傳媒媒介王夢薇、北京毛毛蟲森林文化科技有限公司副Quattroporte李維佳、競綜文化傳媒副Quattroporte王陽、人民體育融合產業中心主任潘浩、位元組跳動大客戶銷售中心遊戲業務部兼高階銷售經理王一凡、無憂電子競技俱樂部總經理王楚喻、乾競文化創始人兼CEO範賦樑、中國服務貿易協會數字娛樂專委會常務副主任兼祕書長兼華體電競董事長徐銘、中國體育場館協會電子競技分會祕書長兼華體電競副總經理張勇。活動上嘉賓們各抒己見,從各自角度發表觀點,為產業發展建言獻策。

本次活動中,“5G”、“政策紅利”、“電競體育化”、“挑戰”、“商業變現”等話題多次被嘉賓提及,同樣也從側面反映出電競產業在這一年中所面臨的“破與立”。

聯通華盛5G終端應用中心總監鄭濤曾在學生時期參加過WCG中國天津賽區的預選賽,他表示隨著科技的發展,電競圈乃至遊戲圈已經發生了很大的變化。未來隨著5G網路逐步的成熟,又將給電競圈帶來再一次顛覆性變革。

聯通華盛5G終端應用中心總監鄭濤

“5G網路的逐步成熟,會把虛擬概念從市場熱點轉變為消費的熱點,XR(VR、AR等)相關賽道將是商業變現的重要領域。”

“我覺得網路在2021年左右會達到可以承載遊戲的場景程度,讓遊戲整個雲化會成為可能。”鄭濤表示,雲化遊戲大幅度降低參與者對硬體的依賴度。只要有一臺手機或者一個螢幕,使用者隨時都可以參與遊戲,不再需要配備非常昂貴的電腦等。

競核聯合創始人劉程浩則透露了一些5G工程和雲遊戲相關的訊息,“一些大廠已經開始提交5G雲遊戲的標準執行討論,技術標準一旦可以確定,未來一到五年時間,(實現)雲遊戲是比較有希望的。”

競核聯合創始人劉程浩

電競從全球範圍計算,目前已有4.5億“電競迷”,這佔世界青年總人口的12%,而這群使用者更是活躍在世界泛娛樂文化市場的核心成員。揚帆出海CEO劉武華表示,圍繞海外全球化的路線,越來越多的企業在往外走。

揚帆出海CEO劉武華

“在印尼這些區域,他們的便利店門口,一到週末會有很多玩家自發的做比賽,東南亞是有電競的文化,給我的感覺有點像非洲人喜歡玩足球。其實在海外電競比在中國更火。”

“直播帶貨”、“流量為王”,在5G、短視訊、KOL經濟大火的當下,電競如何藉助這一機遇增強變現能力?無憂電子競技俱樂部總經理王楚喻表示,無憂傳媒計劃明年做一些電競遊戲相關的直播經紀公司,“我們做無憂電競俱樂部的初衷,想做的是彌補(電競變現的)內容,我們做戰隊目的肯定也是為了競技,競技為王,我們希望打造一支年輕有活力,積極向上團結團隊。”

無憂電子競技俱樂部總經理王楚喻

王楚喻透露,無憂傳媒明年計劃搭建一個專門的經紀團隊,在遊戲電競領域簽約一萬名KOL和電競相關的主播。“我們希望把我們的娛樂行業成功經驗引入到電競行業裡,實現電競造星和相關內容補充以及對電競賽事參與。”

不少嘉賓認為電競產業正在面臨“挑戰”。位元組跳動大客戶銷售中心遊戲業務部兼高階銷售經理王一凡表示,2019年電競有著“國民級”的待遇,尤其是電競的關注度在持續地攀高,也是一個強勢吸睛的態勢,“電競面臨的挑戰應該是電競圈層受眾很明確,(這一點)不知道是長板還是短板,(電競)是不是可以跳脫出產業或者破圈,以及實現生態閉環和產業性依舊值得討論。”

位元組跳動大客戶銷售中心遊戲業務部兼高階銷售經理王一凡

首創數娛平臺戰略總監王磊明透露,未來首創數娛將打造自己的電競戰隊。同時,他也表示,電競在為自己“正名”的同時,還遇到了一些挑戰,“這些挑戰可以歸結為以下兩個方面,一是電競想要扭轉福斯‘電競=電子海洛因’的認知,並非一朝一夕之功,還需要一段時間;二是電競產業發展雖然迅猛,卻也存在一些泡沫,所以電競未來自身的生態體系構建,會面臨一些比較大的挑戰。”

首創數娛平臺戰略總監王磊明

2019年,不少電競相關的政策紅利頻出,北京海淀區釋出數字文化產業發展之電競產業支援政策、上海出臺促進電競產業健康發展20條意見:全面建成“全球電競之都”》、海南釋出支援電競“海六條”:計劃設10億元電競產業基金等等。因此,“政策紅利”也是今年電競產業的關鍵詞之一。

同時,國際奧委會對電競的態度也逐漸開放。今年國際奧委會發布《第八屆奧林匹克峰會宣言》,表示峰會同意對電子競技與遊戲採取兩種速度的合作方式。同時峰會鼓勵國際聯盟們考慮如何管理本運動的電子與虛擬形式。

中國文化管理協會電競管委會會長王國基表示,2019年中國電競進入迅速發展的爆發期。一方面是國際奧委會和主流媒體對電競的關注與認可,二是一些重要的國際賽事在國內落地、一線俱樂部取得的傲人成績都在電競業內外引起很大反響。

中國文化管理協會電競管委會會長王國基

人民體育融合產業中心主任潘浩表示,今天的電競其實還是遊戲,儘管它是跟競技有關的,是跟體育有關的,但是本質還是遊戲產業,而更加符合體育屬性的電子化體育實際上是一個趨勢,電競最終還是要回到體育的傳統認知中。

人民體育融合產業中心主任潘浩

在此次年度覆盤活動中,“商業變現”是被提及的高頻詞彙之一。乾競文化創始人兼CEO範賦樑認為,2019年的電競產業有兩大關鍵詞,一是生存。如何讓團隊良性運轉幾乎是大家考慮的首要問題;二是變現。“單從俱樂部的角度來說,其營收模式和傳統體育行業差不多,主要是四大板塊,贊助、版權售賣、線下票房和衍生品。國內現在大部分俱樂部的營收主要來自贊助費和版權的營收,直播版權或者賽事版權,票房幾乎可以不計,單場比賽是五百到一千元的規模,賣不了多少錢。第四塊是衍生品的部分,現在整個商業開發並不健全的情況下,衍生品收入對於所有的俱樂部來說都是很小的部分,也是可以忽略不計的板塊,大部分的俱樂部和他們自己的電商部分,都有待加強。”

乾競文化創始人兼CEO範賦樑

新華互動總經理郝煒博分享了第三方電競賽事營收的新模式,並強調“跨界合作”的重要性,“第三方電競賽事比較難找到能符合我們預期的收入,所以我們必須做一些跨界的聯合和嘗試,開啟新的局面。”

新華互動總經理郝煒博

北京毛毛蟲森林文化科技有限公司副Quattroporte李維佳則從實業角度出發,為電競變現提供新思路,“電競行業能不能也做一個綜合體,不是傳統的商場和招商模式,而是用內容打造一個場景,以此結合更多的消費。”

北京毛毛蟲森林文化科技有限公司副Quattroporte李維佳

中國文化管理協會電競管委會執行會長王德本則從四點介紹了電競管委會主要職責,一是如何幫助電競尋找更合適的商業模式和商業體系;二是把電競行業進行資源的整合,發揮各自的優勢,組建電競行業的大家庭,共同把電競行業做好;三是解決電競行業人員素質參差不齊的現狀,進行職業培訓;四是幫助打造電競行業的一個相對完整的生態圈。

中國文化管理協會電競管委會執行會長王德本

不知不覺中,《競說非常》已經陪伴大家走過了一年的旅程,每期活動以“電競+”為主題,從跨界共生、俱樂部與主客場、電子體育、5G、電競營銷、傳統體育的電競化探索、電競教育、電競資本等不同主題,聚焦行業熱點與痛點,不斷探索新的發展思路。同時我們也十分感謝每一期嘉賓的參與和支援,期待2020年與大家再次見證電競產業的發展壯大!

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