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文 | 案山子

去年獲得數字王國2.4億元融資,成功“上岸”的3Glasses,2019年是其正式面向C端的第一年。

2019年即將結束,這一年對於XR行業來說是極其具有轉折意義的一年,5G商用,華為入局,XR正式在消費端“萌芽”。

3Glasses CEO 王潔

“上岸”後第一年

從逆勢而行到順勢而為的轉變

對於“上岸”這一說法,王潔笑言,感覺自己仍在拼盡全力摸索前行,絲毫沒有上岸的感覺。

“如果你把一件公司定義成商品,我是上岸了,絕大多數人理解公司就是商品。但是對於我來說這家公司從來不是商品,它是我的孩子。所以我覺得應該在孩子不同的時期選擇合適的教育方式,根據我對外圍環境的理解,我選擇了最適合他的教育方式(選擇被收購)。”

獲得高額融資後的3Glasses,王潔並沒有覺得輕鬆,壓力反而更大。之前的壓力在於對自己和團隊的一份承諾,而現在肩上多了對股東的一份責任。

歷經18個月打磨,3Glasses第一款面向C端的VR眼鏡X1終於在年初面世。重量僅150g,視場角達到105度,支援600度屈光度調節,體積比市場上主流VR產品縮小了三分之一,輕薄小巧的短焦產品X1,推出後驚豔眾人,卻也受到了質疑。

顯然目前技術不足以支撐同時擁有輕薄和6DOF體驗,因此3Glasses選擇在產品上做減法,去掉了計算單元和Slam功能,因此該產品的使用場景更偏向於輕度遊戲和影視、直播等。

在市場上產品大多集中於頭6手6(頭部和手部均支援6DOF)的大勢下,此時推出頭3手3的分體式VR眼鏡,頗有逆勢而行的感覺。

然而,這個被“質疑”的形態很快便成為了行業大勢。Facebook展出其仍在研發過程中的短焦VR眼鏡Half Dome原型,華為推出超輕薄VR Glass,輕薄短焦VR產品很快成為了現階段面向C端最適合的形態。

3Glasses先前的逆勢而行也瞬間轉變成順勢而為。“其實我們一直在做方向性的事情,我覺得創業公司兩條路,要不然是領先,要不然是跟隨。”現在有人覺得華為和3Glasses的品類不對,我認為不能把十年後的終極目標當成當下的絕對目標。

“VR的終極形態一定是全自由的互動,這是必然,不用說十年後,五年後一定是這樣的品類。但是飯還要一口一口吃,使用者也得一步一步的來。Facebook在乎的是未來5-10年,甚至10年後的大生態,他在乎的是Facebook的下一步是什麼場景,不是在乎VR的下一步是什麼,訴求是不一樣的。大公司可以砸資金一步到位,而我們能力或者資源有限的時候,就必須把一個完整的目標切碎。”

王潔認為不能把十年後的終極目標當成當下的絕對目標,FB是先把體驗做到最好,再做減法。而對於3Glasses來說,先做極致的減法,最後做加法。都是一樣的目標,只是選擇路徑不一樣而已。

短焦VR眼鏡是未來3年必然方向

做C端要創造需求

X1的推出,一方面是一直垂直於B端的3Glasses在消費市場的首次嘗試,同時也代表著3Glasses的戰略升級。

“我們之前那麼多年B端的鋪墊,基於這個產品和這個時機,我們終於和合作夥伴有機會試探C了。”

今年,3Glasses與數字王國、頭號玩咖、順網建立合作,線上下VR影院,線下大空間體驗店以及網咖等場景進行落地,推出“先體驗後付費”的B2B2C體驗型VR產業銷售模式,讓消費者線上下店體驗之後,可以直接在體驗後下單購買裝置。

據了解,數字王國空間VR線下體驗店目前已有60多家線下店,在開始運營的第一年接待了超過100萬人次的體驗者,營收超過千萬。頭號玩咖的線下店今年達到近200家,順網作為線下網咖渠道,在行業佔有率達70%,14年來順網科技產品體系已覆蓋上億網民、10萬家以上的上網服務場所。

藉助強渠道開啟C端市場是3Glasses戰略中的重要一步。而X1如何切中使用者使用場景,如何進入消費市場,在王潔看來,在使用者對VR認知度不足的階段,需要給使用者引導並創造需求。

“要創造需求,就和手機剛出來的時候,誰都不知道手機今天會這麼厲害,以為手機就是一個通訊產品,就是打電話的。所以我覺得消費者需要被引導,而這個引導不是鏡中月、水中花,引導要有真正的消費場景。”

而引導和創造需求的邏輯和路徑,王潔認為,“首先要讓使用者接受你所創造的某個單一場景,可能你的產品不豐富,不論是作為手機配件、一塊移動大屏或者VR產品,甚至VR需求有可能只是補充,但是隻要這個消費群體在,開發者能夠基於這個基礎量看到可持續下去的理由,它的內容一定會越來越豐富。我們永遠不要忽視市場帶來的創造力,所以我們要做的事情只有一件,引導市場,給市場一些成功的案例,把硬體的保有量做起來,把成本降下來,讓消費者更容易,不需要努力思考就可以有機會獲取一臺。”

VR需要新鮮的市場,所以VR創新的點不單是硬體和內容的創新,也在於它的商業模式和消費行為的創新。對於消費者來說,它為什麼要在現實環境中給到自己一個新的空間,就是需要有一定的引導,不單是一個好的產品,給它一個有趣的玩法。

在其看來,X1這個品類是真正有機會撕開消費口子的產品,並認為短焦類VR產品將是未來3年的必然方向。

“這個方向這3年是一個必然方向,而且做頭戴式顯示裝置,輕薄和更舒適的體驗,一定是消費端所有的智慧消費品,尤其是穿戴裝置必須要解決的問題。只有能夠讓使用者走進去,接近它,它才有機會拿起來戴上。所以B和C是完全不同的經營理念和思路。從一開始,我們產品選型方向到我們的定位,註定3Glasses未來就是一個C端的品牌,我希望它是這樣的一個品牌。”

在定位上,3Glasses將X1定位為面向的普通消費者——95%仍不知道VR的使用者。據了解,目前3Glasses收入的90%仍來自行業,今年X1產品銷量為數千臺,仍然在小範圍嘗試,為2020年大力推進C端蓄力。

VR仍處於手機的翻蓋時代

現在比任何時候都需要藝術家

2019年,海外市場在Oculus的推進下,C端有了一定的起色,然而國內似乎仍然集中於線下,除了VR盒子以外C端的保有量仍然是“稀缺”狀態。王潔判斷,真正到達C端使用者手中的VR硬體數量在國內不到10萬臺。

“首先,國內沒有一個Steam(這樣的角色),沒有形成內容生態。我說的生態是能夠良性迴圈的生態,不是花錢堆出來的生態。”王潔認為,要探討符合中國的消費行為習慣的內容生態,因為中國沒有主機遊戲血液,全民沒有這樣的行為習慣,所以需要探討符合中國生態的玩法。雖然現在加入了新的有資源、有渠道的角色,但是他們不一定了解這個產業和使用者行為,所以需要在行業裡面摸爬滾打多年的更專業的公司。玩法和硬體不能脫鉤,玩法需要載體,如果不了解硬體趨勢,下一代是什麼形態,談十年後的趨勢都是紙上談兵。

在其看來,現階段的VR產品仍處於手機的翻蓋時代,仍未到智慧手機時期,因為現在仍然無法給VR產品一個清晰的定義。

“你要定義現在這個產品叫做什麼,定義十年後這個產品叫什麼,把它變成一個終極名詞。輕薄是這三年的必然,再過三年很有可能不是這個形態了,我們可能把自己革了,或者誰把我們給革了,一定會有新的光學出來。第二就是連線線,再過三五年一定會扯掉,與此同時,它的互動方式也一定會改變。”

手勢識別在王潔看來是未來主流互動方式,只是現在的微型感測器仍然無法帶來真實的觸感。

“關於產品設計思路,很多技術人想得比較複雜,其實我們應該站在使用者的角度思考產品迭代。你把自己這個人身體的構造想明白,就知道VR下一步要做什麼。”

王潔認為,現在這個時代,VR比任何時候都需要藝術家。商業是純數字上的對比,但藝術家能帶來革新,VR領域的藝術家太稀缺了。所謂藝術家,是提出新玩法的人,就像當年《阿凡達》出來後,所有人才注意到IMAX,注意到3D,從而帶來了3D的潮流。

5G是一陣南風

2020年VR有機會量變

2019年,5G正式商業化,作為5G網路下的最重要的應用場景之一,VR/AR也迎來了新的概念紅利。

在王潔看來,對於近幾年的VR來說,明年是一個比較好的機會點,但是這個機會點要審時度勢的看待,因為5G和運營商帶來的高速路仍在修的過程中。

“5G只是一個契機,它可以推動這個事情,但是並不能最終決定結果。說白了VR和AR是5G應用裡面必不可缺的主流作用,而且最有機會在當下落地的應用。但是運營商僅僅是一個渠道,渠道通了,前提是車跑得起來才行。作為技術方,我們不能自己騙自己,我們要很審慎。路還在一段一段修,明年並沒有完全變成康莊大道。”

“5G就像南風一樣,南風吹過花就開了,但是花開並不完全因為南風。它是因為環境和產品形態的突破,包括在這個環境下由此帶來可能入局的國家隊,會讓硬體從量變產生質變。而目前仍在量變的過程中,我認為2020年有機會量變,這個量變不能拿手機對比,我們不能過高的期待。”

明年,3Glasses將釋出X1的第二代產品,在現有的體驗上進一步升級。而除了硬體、渠道多方面佈局之外,還將投入人力、資金扶持國內外優秀內容開發者,推動消費端內容生態建立。

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