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微信將在明年1月份迎來它10週歲生日,這款移動網際網路時代的超級軟體,今年的計劃和動作也備受關注。1月9日,微信公開課PRO在廣州保利世貿博覽館如期舉行,“微信之父”張小龍的演講首次以視訊方式呈現,留下了他似乎在籌備全新大招的訊號。

“微信團隊現在這麼大了,我們面臨的問題,從早期的‘怎麼做’,到現在的‘做什麼’”、“短內容是發力的方向”。這個“去中心化“的堅持者,到底會在新一年裡做什麼?特別是微信小遊戲領域,又在這些訊號下將迎來哪些轉變?

結合一天的感受,筆者認為2020年將是小遊戲發力內容以及商業化的一年,甚至在這樣的商業化生態閉環中,將有很大機會成為優質中小團隊的“避風塘”。

小遊戲月流水超千萬增加至43款,增速接近30%

官方今天公佈了微信小程式的相關資料:目前,微信小程式日活躍使用者突破3億,2019年累計創造了超過8000億交易額;人均訪問小程式次數上漲45%,人均使用小程式個數上漲98%,使用者使用小程式次日留存率達59%,活躍小程式平均留存率上升14%。

而作為小程式的一員,小遊戲商業增長資料也在今天首次披露:2019年小遊戲累計服務使用者超過10億,整個平臺的商業規模較2018年增長超35%。其中年註冊超千萬增加至194款,月流水超千萬增加至43款,增速均接近30%;遊戲品類覆蓋度也比2018增加40%,使用者嘗試不同遊戲的意願加強。

同時,小遊戲也在不斷擴大整個遊戲行業的使用者規模。資料顯示,2019年,微信小遊戲男女比例5:5,遠遠大於移動App遊戲女性使用者佔比;30歲及以上的使用者從2018年的59%增長到了66%、三四五線使用者增長至57%;小遊戲人均在玩數量同比也實現了45%的增長。使用者需求強烈,開發者擁有更多元的市場機會。

而小遊戲繁榮生態背後,則離不開平臺上諸多優質的小遊戲內容的支援。目前微信平臺上的優質小遊戲,均實現了50%的活躍次留和30%的活躍三十留,長尾效應顯著。其中,休閒益智類累計使用者達4億,累計流水超10億;經營角色類和消除合成類均有1億累計使用者,分別創造了8億和2億累計流水。

創意小遊戲方面,自2019年1月正式對使用者開放以來,經過一年的時間,已有47款通過評審,累計覆蓋10個品類,多分成超過6000萬;有5款產品累計流水過千萬,最高超過3億。其中,由6人團隊研發的小遊戲《消滅病毒》累計流水超過3.5億、開發者分成超過2億;由4人團隊研發的《動物餐廳》小遊戲累計使用者及流水均破億。

2019到2020,內容及變現的雙重升級

騰訊公司高階執行副Quattroporte、微信事業群Quattroporte張小龍在微信公開課PRO開場視訊中提到,微信重視“人人都可創造的內容”。過去兩年,小遊戲出現併成為了微信內容生態耀眼的新成員。小遊戲優質內容需求大、更易成長,因此,微信團隊也陸續更新了多個功能對小遊戲優質內容創作進行支援。

2018年3月,小遊戲正式宣佈對外開放並公佈商業模式,以自己的方式摸索前行,兩年不到的時間裡,累計釋出超過了100項能力,大多數的舉措利好實際是指向“中小開發者”。2018年,微信堅持打擊低俗內容、誘導裂變等,營造公平的環境。2019年,為小遊戲開發者提供社交、資金週轉、使用者獲量及留存等方面的支援,以及做了大量解決中小團隊開發能力的服務建設,具體可概括為基礎效能,運營工具,以及商業三個方面的升級。

基礎效能方面,2019年,微信小遊戲包體從4M擴容到12M,開發者發揮空間更大;載入速度提升了46%,能幫助小遊戲更好的從輕度到中重度轉型,並且優化使用者的遊戲體驗,使得使用者流失率降低30%。

可以看到,2019年小遊戲的能力推進,已很大程度上改善了小遊戲的內容生態。到了2020年,微信小遊戲還將繼續打造遊戲品質提升,對社交功能進行升級,加強3D效果實現,實時線上對戰等,助力小遊戲優質內容的誕生。

社互動動上,小遊戲目前已有可進行道具贈送、定向分享、動態展示的關係鏈互動功能,未來則將推出的社交玩法2.0以及幀同步遊戲服務。

社交玩法2.0中,使用者可深度結合好友關係鏈、自由讀寫好友資料,並且擴充套件開放資料域。

幀同步遊戲服務可為開發者解決多幀、斷線重連等問題,擁有低延遲,並且配套房間、好友組隊等服務。

而對於過去小遊戲存在的啟動慢、卡頓、記憶體佔用大等問題,除了2019年推出的效能提升外,小遊戲接下來還將加強3D渲染效能表現升級,3倍提升小遊戲的渲染能力,助力FPS幀數提升300%,CPU功耗降到30%。以提升使用者的遊戲體驗,幫助開發者更高地經營和管理自己的內容。

值得一提的是,2020年,平臺還將支援PC版微信小遊戲,多人對戰,提供場景長期訂閱、雲測試、功能外掛、最佳實踐等功能。雲測試主要考慮到小團隊測試現狀,併為其進行執行效能、網路效能以及相容性測試。

而一個健康的遊戲平臺,除了有好的內容以外,還需要有一個能很好地幫助開發者成長的商業環境。在商業方面,2020年小遊戲的優惠力度將比2019年增加10%。在小遊戲廣告與道具流水分成規則保持不變的前提下,單款產品Android道具內購低於月50萬,贈送流水金額50%廣告金,最高25萬;超過月50萬,並使用快週轉服務贈送50%廣告金,轉贈部分最高為超過50萬元部分的10%。

此外,微信小遊戲還將為開發者升級運營工具及激勵政策,營造友好健康的商業環境,比如廣告金、代投放和快週轉,促進優質小遊戲內容實現更進一步的商業爆發。

微信小遊戲也將持續對創意小遊戲提供更多扶持,包括創意小遊戲獨有標識、種子使用者、更高的分成比例、福斯評審機制等。種種舉措,都指出微信希望讓小團隊能更好的把精力放在創意和玩法上,有資料顯示,目前小遊戲開發者近7成為10人以下團隊。

筆者了解到,現在微信小遊戲的產品能力上,整體從過去的初級提升到中等水準。加上進一步完善的賦能體系,微信小遊戲已經具備發力內容和商業的勢能,不難判斷,2020年微信小遊戲將會讓內容和商業上一個臺階。

2020年的內容機會點在哪裡?

那麼,我們能從小遊戲正在構建的發展規劃中,看到怎樣的發展機會點?

1、小遊戲玩法的拓展。過去受限於基礎效能,小遊戲是休閒益智等輕度遊戲的天下,而隨著基礎效能、3D渲染能力的鋪設,以及多人對戰、雲測試等的陸續上線,小遊戲可承載的玩法型別更加豐富,開發者也擁有更多元的創作空間。

2、使用者規模的擴張。此處可以把使用者分為兩類,一是中重度遊戲使用者,二是下沉市場的使用者。

第一,根據微信小遊戲的產品經理分享,目前,小遊戲平臺的使用者和移動App遊戲使用者是互補的狀態。在超休閒、桌遊、益智等輕度玩法上,小遊戲使用者均已超過App遊戲的使用者規模,但是在MOBA、競速、動作等中重度玩法品類上,由於遊戲實現要求更高,目前App遊戲使用者則完全或大幅高於小遊戲使用者。

但得益於基礎效能的提升、以及創作開發門檻的降低,小遊戲玩法必將從輕度向中重度遊戲轉化,微信小遊戲在中重度玩法品類的使用者獲取及潛力爆發上,也將有較大的上升和突破空間。開發者可以借創新成功突圍。

第二,小遊戲正成為非傳統遊戲使用者接觸、養成並培養遊戲深度需求的重要渠道。資料顯示,2019年益智類小遊戲(填字、答題、找茬、解謎等)使用者規模達到6億,根據資料,其中有80%從未玩過移動遊戲,50%以上來自中國三四五線城市。而2019年中國三四五線網民規模將近5億,益智類還有2億多使用者可拓展。

同時,已經成為小遊戲使用者的泛遊戲使用者,既是微信小遊戲的專屬使用者,也是被進行遊戲啟蒙後,有著遊戲訴求的廣泛群體。如何吸引從未玩過遊戲的人群,如何選擇適合的玩法和題材去填補泛遊戲使用者的需求,對開發者來說既是挑戰也是機會。

3、社交紅利。微信小遊戲背靠微信這一中國最大社交流量平臺,本就具備社交分享優勢,而社交玩法的升級,更能進一步發揮微信社交裂變的優勢,幫助開發者觸及更多潛在使用者。

結語:

近年來,國內的遊戲市場對於大部分開發者而言挑戰都在升級,頭部大廠的資源式碾壓,買量成本加劇利潤攤薄,更不說在殘酷的市場競爭中,對大部分有創意,有好想法的內容開發者並不友好,專注好內容突圍的開發者,事實上仍然會被多方面因素所制約。然而,今天使用者追求優質內容的意願更強烈,內容製作者理應獲得更大的收益。

在張小龍的視訊發言中,我們仍可發現他在生態建設上的追求:內容的多元、資訊的豐富;內容是優質內容,不是為了分發而出內容,而是鼓勵好內容而推薦;每一個人都能夠使用、分享。總結而言,是通過優質內容,打造滲透各類使用者,讓他們高頻使用的一個場景生態。有這種大目標大視野,生態體系的良性以及健康發展是存在的。

微信小遊戲生態是為優質內容讓路的,其他妨礙優質內容打造的不利因素都會被逐漸整頓和規範,這樣的優勢是讓這個生態穩定和長線,相比大部分急功近利的生態,這個閉環裡營造出來的是循序漸進,不會被風口或者行情所影響,開發者以及其小遊戲都可以有的放矢的積累經驗和使用者,大膽的去創作,去做圍繞專業內容上的競爭。“劣幣機會不大,良幣才會大膽去做。”在接受媒體採訪時,藍飛互娛COO周巍如是說。

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