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原文來自usefyi,作者Hiten Shah

原文連結:https://usefyi.com/sketch-history/

在荷蘭特溫特大學的計算機課上,彼得·歐姆弗利被要求設計一個簡單的繪圖應用,他準備開發一款輕量級App交差。十年前,向量設計工具市場比現在小得多,但歐姆弗利依然覺得他的設計大有可為。

那個App叫Sketch,歐姆弗利的商業天賦可見一斑。

2008年,Sketch推出封閉測試版,自那以後,Sketch聚攏了一批小規模的忠實擁躉。

求輕求快的Sketch致力於成為服務使用者介面(下稱UI)設計師和其他高要求的專業工作人員的必備工具,因而缺乏行業巨頭Adobe及其產品Illustrator提供的許多功能。

1.在競爭對手(包括Photoshop)求多求全的情況下,Sketch何以風靡設計界?

2.哪些特質讓Sketch成為專業設計師的理想工具?

3.Sketch如何超越曾經OS X(Apple公司推出的基於圖形使用者介面作業系統)工具的定位,離開Apple應用商店之後又如何尋求更廣泛的新受眾?

歐姆弗利並沒有想到Sketch會發展成一款主流殺手級應用,甚至能與Photoshop媲美,但Sketch為網頁和App設計師提供了化繁為簡的解決方案,即使在今天,這一點仍令許多設計軟體自愧不如。

2008-2012:反抗Photoshop

2008年,彼得·歐姆弗利受命為Apple的OS X系統建立輕量級、靈活的向量繪圖應用。

當時,獨立軟體開發的規模比現在小得多。iPhone還不滿一歲,今天龐大的App開發生態也還未建立。

對於平面設計師而言,2008年的Adobe如日中天,旗艦產品Photoshop是無可爭議的影象編輯工具霸主,姊妹產品Illustrator則是向量編輯器老大。設計行業龍頭,Adobe當之無愧。

雖然Illustrator作為一款設計軟體包羅永珍、應有盡有,但對新手來說過於複雜。

Creative Suite4中的Illustrator UI更是改頭換面。經驗豐富的藝術家和設計師也許可以輕鬆辨別Illustrator的諸多選單,但對於小白使用者來說,未免也太難了。

歐姆弗利的第一站選擇了OS X,這點非常明智。雖然他可以開發Windows版本(或OS X和Windows兩個版本)吸引更廣泛的受眾,但專注Mac市場具有高度的戰略意義:設計師更青睞Mac。設計界長期以來一直認為Adobe產品,以及其他圖形處理外掛,在Mac上執行得更順暢。

為OS X開發Sketch並不會吸引大批受眾,但可以幫助歐姆弗利定位合適的受眾群。另外,同時開發兩個作業系統版本需要的工作量過於龐大。

Sketch首發前,各項安排沒有確定的時間表。歐姆弗利在2008年開始開發Sketch,除此之外,我們對他在構建產品原型時所面臨的挑戰知之甚少。

2010年9月,歐姆弗利的Bohemian Coding公司正式釋出了Sketch。

歐姆弗利立即決定要憑藉這款產品發筆橫財:學生時代的他生活拮据,亟需Sketch 1.0帶來的微薄收入。

Sketch初始價格為49.99美元。雖然有些人認為這款“共享軟體”過於昂貴,但與當時Adobe最新Photoshop的520美元相比,可是便宜得多。

“我立即釋出了這款App,可能有點操之過急,當時我並沒有其他選擇。雖然第一版掙得不多,但我讀書的時候真的很缺錢。”

——彼得·歐姆弗利

歐姆弗利的收費決定導致了一部分使用者的流失。但他利用這個機會快速升級Sketch。付費使用者希望產品發揮作用,他們源源不斷的要求和問題幫助Sketch越變越好。

這對歐姆弗利來說是一個絕佳機會,Sketch憑藉強大的產品功能,低廉的產品定價,定位廣泛的專業受眾,從而在初期階段一路高歌猛進。

快速的原始積累賦予Sketch搶佔更多市場份額的能力,並提高其專業化程度,以滿足不斷增長的使用者需求。

Sketch的初版十分簡單,與Illustrator相比尤是如此。歐姆弗利沒有像Adobe那樣設計複雜的巢狀工具欄,而是通過選單頂部的簡單圖示訪問各項工具。

Sketch的介面和整體外觀看似簡單。普通使用者來說可能覺得它看起來像是免費軟體,但這掩蓋了Sketch的強大之處。

許多設計師都驚訝於Sketch的高效和靈敏,處理多層複雜的向量插圖依舊流暢。歐姆弗利在釋出Sketch1.0的同時釋出了一篇博文,表示Sketch會一飛沖天。

Sketch逐漸在設計界培養小規模的忠實擁躉,雖然終究無法取代Illustrator的主導地位,但作為Illustrator的輕量級替代品,很快聲名大噪。

極簡UI並不是它唯一脫穎而出的特色。歐姆弗利也希望有前景的領域做出真正的創新。

Sketch最實用和受歡迎的功能之一是伴侶應用Sketch Mirror,使用者的移動裝置和電腦端Sketch能夠協同工作。設計師可以連線iPhone到Mac上,並在移動裝置上實時測試自己本地端的設計。

現在聽起來這沒什麼,但在2010年,這絕對是產品的殺手鐗之一。Photoshop和Illustrator也沒有類似的功能。對於UI設計師來說,Mirror節省了許多時間和精力。

“可以在文件中直接更改,並在已同步的任何螢幕上實時檢視。我經常使用它測試App,並針對反饋即時修改。真節省時間!”

—亞當·高露潔 Business Dictionary

2012年,Sketch在加州舊金山舉行的Apple全球開發者大會上獲得了年度Apple設計獎的Mac類獎項。

Sketch一時聲名鵲起,也引起了行業媒體的興趣,報導這款產品的熱情更加高漲。

歐姆弗利簡化App的介面並不是偷懶,這是一個深思熟慮的設計選擇,拒絕了主流影象編輯App的傳統——用複雜到嚇人的介面,和不斷擴大的、面向所有設計師的工具欄,維持市場份額。贏得著名的Apple設計獎之後,歐姆弗利準備調整Sketch的工作重心,使其對UI設計師更有吸引力。

2013-2015:發現自我,直接銷售

作為Adobe Illustrator便宜、輕量級的替代品,Sketch已經擁有了自己的名聲。然而,如果Sketch希望進一步發展,這遠遠不夠。Sketch的市場營銷不能誇大其詞,它需要建立自己的品牌,為未來兩年的發展添磚加瓦。

2013年,Sketch吸引了越來越多的設計愛好者,臃腫、複雜的Adobe產品變得礙眼起來。

2013年5月6日,Adobe宣佈停止開發和支援其點陣圖和向量圖形編輯器Fireworks。Adobe指出,Fireworks與更主流的產品Photoshop和Illustrator在功能上的重疊部分越來越多,實乃無奈之舉。

此消彼長之下,儘管Fireworks從未像Photoshop和Illustrator那樣流行,但仍擁有相當多的使用者。2005年Adobe收購Fireworks和其他Macromedia產品之前,Fireworks是Macromedia的產品,那時已有一大批忠實粉絲。

突然被Adobe拋棄,許多Fireworks使用者遷移到了Sketch。Fireworks可以做到的,Sketch可以做得更快更好。

Sketch的下一個重要里程碑發生在2014年,公司宣佈與原型製作工具InVision整合。這一夥伴關係具有高度的戰略意義。InVision依賴免費的商業模式已經擁有超過50萬用戶,吸引了超過3,500萬美元的風險投資。

整合本身就很明智。使用者可以在InVision和Sketch上實時製作原型,兩個App之間切換毫無障礙。當用戶在Sketch中儲存對檔案的更改時,這些更改將反映在InVision檔案中,反之亦然。

2013-2014年,公司規模幾乎翻了一番。截至2014年,Bohemian Coding共有13名全職員工,雖然這一數字不算高,但對公司來說是一步重大擴張。

2014年,Sketch也轉向了升級模式。歐姆弗利一再重申,他不喜歡訂閱模式,但也不樂意接受不可持續的一錘子買賣。

諷刺的是,Adobe推出訂閱模式卻收效甚微之前,選擇的正是類似的升級模式。升級模式使得歐姆弗利和團隊可以繼續開發Sketch,同時日進斗金,而無需使用者支付月費。

“App的一次性付費不可持續,我完全同意這一點。我們不想切換到訂閱模式,客戶只是不喜歡訂閱軟體的概念。Adobe取消Fireworks時,我們的銷售額激增。Adobe想當然了:使用者不會自然切換去使用Photoshop。”

——彼得·歐姆弗利

產品方面,Sketch3.0是一次巨大的更新,對每一個方面都進行了改進和調整:高階優化工具的反應更靈敏、新的網格功能、整合更多外掛、更快和更靈敏的Mirror模式以及許多其他功能。

Sketch對現有客戶完全免費。雖然公司可以藉此收費,但歐姆弗利明白,免費提供重大更新會得到一片讚譽,最終會比收費帶來更大的價值。

到2015年,Sketch的標籤不再是“便宜”、“Illustrator的替代品”,而是一種完全成熟的獨立產品。然而,真正吸引眾多設計師的並不是它的價格,而是工具的深度。

為了處理整個圖形,Adobe承諾將盡可能多的功能整合到其最新版本的Creative Suite。另一方面,Sketch理解設計師和創意專業人士真正想要的是什麼:少但高度專業化的工具。

如果Illustrator是瑞士軍刀,那麼Sketch就是手術刀。

“讓Sketch流行起來的,是功能的深度,而非廣度。比起開拓越來越多的功能,往現有的功能中新增我們獨特的小心思,我們獲得更多的粉絲。我們要不惜一切代價避免臃腫。”

——彼得·歐姆弗利

從產品的角度來看, “深度大於廣度”的開發理念大大提升了Sketch在設計界的形象。

Sketch曾經是《網路雜誌》年度App的多年候選,2015年,該產品最終贏得了這一殊榮。《網路雜誌》可能沒有App設計獎那麼有聲望,但它證明了Sketch不僅僅是一個強大的設計工具,而且是一個設計精美的產品。

此前,Sketch可以直接從Bohemian Coding和Apple應用商店下載。但2015年12月它從Apple線上市場下架了。

在宣佈這一決定的博文中,歐姆弗利列舉了放棄Mac應用商店轉而直接銷售的三個原因:

1.提交到Mac應用商店的App至少需要一週時間才能通過手動審查程式。

2.Apple堅持要求桌面端App以沙盒技術執行,增加安全性,這對於Sketch來說不切實際。

3.Mac應用商店沒有顯示升級版本的定價,違背了Bohemian Coding的整體盈利戰略。

“在過去的一年裡,Sketch取得了巨大進步,Mac應用商店的客戶體驗並沒有像iOS那樣發展。我們希望繼續成為一家反應靈敏、平易近人、易於溝通的公司,直接銷售能夠給您帶來更好的體驗。”

——彼得·歐姆弗利

2015年底,Sketch已經將Photoshop和Illustrator最好用的功能整合到了簡潔的極簡UI中,設計師會覺得它耳目一新,非常有用。

好訊息接踵而至,歐姆弗利拒絕了外部投資的誘惑,能夠一門心思考慮擴大使用者基礎,為業餘設計師和愛好者提供簡單好用的設計工具。

2016年至今:豈止於設計師

隨著Sketch不斷髮展,歐姆弗利個人對融資的牴觸成為一種負擔。到2016年,產品增長已經放緩。但不管怎樣,Bohemian Coding公司在進步,併為其不斷增長的工具集引入了更多的改進。

2016年開端,Sketch釋出了Sketch Cloud。

Sketch Cloud是設計師相互協作的重要一步。與Dropbox類似,Sketch Cloud使設計師能夠在不傳輸檔案的情況下處理文件。Could還為使用者提供了密碼保護敏感文件以及對共享檔案留下反饋的功能。

2016年末,Bohemian Coding公司再次修改了定價模式。Sketch現在將為使用者提供一年的免費升級,而不是更新之後強迫使用者付費升級(比如從3.x升級到4.0)。

雖然里程碑式的升級模式在軟體產品中非常普遍,但公司並不認為這種方法特別公平。

“購買App日期越早的使用者能夠獲得更長時間的免費更新,在產品釋出週期中購買的使用者獲得免費更新的時長就要相對較短。我們認為,更公平的做法是讓每個人都能獲得相同時間的免費更新,不管他們是什麼時候購買的App。”

——彼得·歐姆弗利

定價的變化也使Sketch在產品更新方面更具靈活性。升級定價模型下,Sketch沒有動力繼續更新產品。Bohemian Coding為了吸引使用者付費升級而推遲重要的更新十分合理。在新系統下,Sketch可以隨時釋出更新,這對忠實使用者和新使用者都是一種優惠。

2016年迎來了該產品推出以來最重要的一次改版設計。Sketch標誌性的黃色寶石圖示和其他圖示都作了改進,但依然遵循典型的Sketch風格,此外還有速度提升、功能更新和其他調整。

Sketch的下一次重大更新是在2017年,Sketch 47引入了圖示庫。依託Sketch Cloud技術,圖示庫是忠實使用者最常用的功能之一。

圖示庫允許Sketch使用者跨多個Sketch文件和使用者共享樣式,分享可重複使用的內容,是分散式團隊的理想工具。

圖示庫的推出意味著視覺團隊不再需要依賴第三方檔案共享系統處理自定義樣式和其他圖形,而是可以在需要的地方和時間使用共享的圖示庫。

圖示庫說明了Sketch如何不斷完善核心功能,從而為設計師和創意專業人員提供更多的價值。然而,歐姆弗利承認,從招聘到產品開發,他對每件事的精細化處理限制了Sketch的發展。

推出圖示庫後,科技領域的分析人士又一次好奇:設計界對Sketch不斷提高的預期和Adobe帶來的持續壓力,是否會迫使歐姆弗利最終接受外部投資?歐姆弗利的親歷親為對Sketch產品很有好處,但也阻礙了Bohemian Coding的潛在增長。

直到2018年2月,Sketch仍然沒有推出製作App原型的功能。儘管許多設計師會從Sketch開始,但不得不將設計匯出到另一個工具用於原型製作,例如InVision或最近推出的Framer。

為了解決這一關鍵缺陷,Sketch在2019年早些時候宣佈,Sketch49將推出真正的原型製作功能。

原型製作功能的引入非常重要,原因有兩個:

1.設計師使用Sketch的同時不再需要使用其他工具。

2.避免競爭對手搶佔Sketch的市場份額。

Sketch的原型製作工具相當簡單,缺乏設計師原本期望的諸多技巧。不過,這不是重點。Sketch一直理解它在廣闊的設計生態中的地位。同樣,Sketch也明白許多設計專業人士不需要動畫等高階功能。

和不斷豐富的所有其他功能一樣,Sketch最適合快速的迭代設計。另外,通過Sketch Cloud與其他使用者共享畫板,設計師更容易直接在Sketch中完成更多的工作。

短短几年,Sketch已經從便宜的繪圖App發展成為非常強大的設計包,旨在幫助越來越多的設計師處理其他產品無法解決的獨特挑戰。然而,Sketch最大的挑戰將是定位專業人員日益複雜的需求,同時不忘初心:輕量級、實用。

Sketch何去何從?

Sketch已經從簡單便宜的產品發展為靈敏實用的軟體包,足以與更昂貴的傳統影象處理和向量工具媲美,但是Sketch的下一步是什麼呢?

1.拆分

這似乎有悖常理,但要保持競爭力,Sketch可能會發現,按功能將Sketch拆分可能是改進產品、滿足當今設計師需求的一種可行方法,而且不需要犧牲App的簡潔外觀。

2.Windows版本

到目前為止,歐姆弗利否認了開發Sketch Windows版本的可能性,因為Sketch從一開始就是在OS X系統下開發的。單一系統限制了產品在市場份額方面的潛在增長,這將對公司非常有吸引力,如果它希望保持競爭地位和增長。

3.深化夥伴關係

Sketch與InVision的合作在Sketch的成長過程中至關重要。儘管這款App在過去幾年中已經實現了有機增長,但長江後浪推前浪,同樣的增長趨勢難以為繼。與免費、便宜的工具(如Canva)的潛在合作或整合可能是一種方式,讓Sketch防範潛在的未來競爭或挑戰。

我們能從Sketch身上學到什麼?

Sketch的故事固然是獨特的,但從Sketch的歷程中仍有許多值得借鑑的經驗。企業家可以從歐姆弗利和他的產品中學到什麼?

1.一款成功的產品背後有一大群“嗷嗷待哺”的現有受眾

歐姆弗利敏銳地定位了圖形領域最多、最強大的現有受眾,從而為Sketch的成功鋪平了道路。歐姆弗利推出的個性化產品甚至比Adobe的旗艦產品要好得多。

以市場檢驗產品:

a.首先,想想你最大的競爭對手——你所在行業中類似Adobe的玩家以及它的旗艦產品。應該避其鋒芒,還是勇敢地以下犯上?

b.如果將你的產品與最大競爭對手的產品比較,你能自信地說你的產品做得更好嗎?哪裡更好?更重要的是,如何利用這一優勢?

c.在Sketch的例子中,Adobe對功能的偏執和臃腫介面在設計界不受待見,Sketch很好地解決了這個問題。同樣,對比一下你最大的競爭對手,使用者經常抱怨什麼?你如何利用這種不滿鼓勵他們使用你的產品?

2.不忘初心是成功的原動力

一旦產品開始獲得市場份額並擴大使用者群,Sketch本可以接受外部投資。然而,歐姆弗利拒絕了天上掉餡餅,得以自由發展自己認為合適的Sketch,而不必擔心是否被投資者看好。此外,歐姆弗利不斷改善Sketch,實際上已經預示了Sketch產品的全面發展。

想一想你的產品,並回答以下問題:

a.你的產品是否有自己的殺手鐗?還是在開發大量水平一般的功能?Sketch對深度的不懈探索是公司增長的持久動力。換言之,你是想當Sketch還是Adobe?

b.Sketch通過成為行業唯一龍頭的替代品,從而解決了設計領域的一個主要問題。如何利用競爭對手的弱點?如果你只能說一個產品特點,你會說什麼?

c.Bohemian Coding沒有正式成文的企業使命或核心價值。歐姆弗利的目標一如既往:為全世界的設計師打造最好的向量影象編輯工具。什麼驅動了你和你的公司?貴公司的價值觀如何體現在產品中?

3.保持簡單

雖然Sketch融合了Photoshop和Illustrator這類複雜軟體工具的工具和功能,但Sketch並沒有強迫使用者在設計糟糕的工具欄或模組化UI中煎熬,相反,深度大於廣度。

這種簡單純粹幫助Sketch從以設計師為中心的專業工具一躍成為人見人愛的內容建立工具,卻沒有疏離早期使用者或核心使用者群。

想一想使用產品的感覺,誠實地回答:

a.如果不得不簡化你的產品,你會怎麼簡化?你的產品會不會過猶不及?

b.要真正弄清楚如何使用Photoshop,可能需要數週,甚至數月。另一方面,你可以在一個下午學會Sketch。使用者真正了解你的產品平均需要多長時間?你怎樣才能縮短學習使用產品的時間?

c.簡化產品能幫助使用者更有效地解決問題嗎?Photoshop和Illustrator是非常強大的工具,但它們也對新手不太友好。你是否為了吸引更多的受眾而強迫使用者學習不相關或不必要的使用技巧?

從簡單到簡約

在當今科技領域,真正的初創公司是個例,其實並不常見。幾乎只專注於簡單性、易用性和專注度的初創公司更為罕見。儘管面對看似不可能的挑戰,Sketch已經從一款粗糙的設計工具成長為深度驚人、功能強大的設計產品,擁有獨特的關注點和不斷增長的忠實使用者群。

毫無疑問,未來數月和數年,Sketch將面臨越來越激烈的競爭。如果說到目前為止的產品發展歷程能夠反映未來趨勢,我迫不及待地想看看Sketch會如何應對新出現的挑戰?

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