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為什麼這些產品都陸續上線了遊戲?隨著國內網際網路的人口紅利逐漸消失,整個網際網路開始從增量市場進入存量市場當用戶增長遇到瓶頸時,要提高產品的商業價值就要做更加精細化的運營,搭建使用者激勵體系,盤活現有使用者,提高DAU來獲取更大的使用者價值 而令人上癮的遊戲化,無疑是激勵使用者,提高DAU的最優策略 為什麼養成類遊戲更適合電商&生活服務產品呢? (圖片來自三節課使用者增長高階課)

市面上的產品大致可以分為8類:工具,內容,遊戲,社交,電商,SaaS,平臺,雜交(具有多種屬性) 其中內容,遊戲,社交天然就與使用者有著情感連結,有著較強的內在動機,使用者粘性較強 SaaS產品大多是為了服務企業的B端產品,核心指標與其他產品不同 而工具類,電商類,生活服務平臺類產品其本身的存在就是為使用者節省時間,且以外在動機為主,相比“內容”“遊戲”“社交”類產品粘性較差一些 雜交類產品早就發現了不同型別產品的優勢與劣勢,在保持自身優勢的同時,還增加了其他型別的產品的優勢特點取長補短(如:小紅書通過內容提高平臺的使用者粘性)

外在動機:如:目標,物品……(物質利益,顯性價值)內在動機:發揮創造力,好奇心……(情感&精神激勵,隱性價值)

故,對於工具,電商,生活服務平臺類產品可以通過遊戲主題的包裝,任務系統的設計,為使用者提供更強的內在動機,提高產品DAU,;通過與產品關聯的任務設計,提高使用者消費頻次

2018年4月,多多果園上線,6月高峰時期平均每天種樹200多萬棵;2019年水果價格飆漲之後,多多果園日活躍使用者單季漲超1100萬。

如何設計一個養成遊戲?

一個養成類遊戲的設計主要分為主題設計,功能模組設計,數值設計,頁面設計,資料埋點,後臺設計,這6個部分(以下會主要以“多多果園”為案例分析養成類遊戲的設計要點)

(本文結構)

1.主題設計

1.1主題與產品

選擇與產品關聯,使用者有認知的動植物

與產品有關聯放到產品中才不會讓使用者感到突兀(雲集&雲雞,京豆&種豆……)選擇使用者有認知的動植物可以把使用者過往線上下有認知,有過的經歷關聯起來

1.2主題與成長體系

目前市場上的養成遊戲也大致可以分為“成長類”和“積分類”

成長類:獎品選擇前置,使用者選擇獎品後開始遊戲,完成“成就”,獲得獎品積分類:獎品選擇後置,使用者先開始遊戲,完成遊戲後獲得積分,可以用積分兌換獎品

但成長類的,效果受前期的選品影響也會比較嚴重,如果選品對使用者群體吸引力不夠,或者完成難度太大,使用者的參與度也會大打折扣

而積分類的,調整選品相對方便,可通過前期測試調整選品 兩者各有所長,可根據產品特點互相結合使用選品原則:高頻(使用者認知度,價值感知高),剛需(覆蓋人群廣),易耗(吸引使用者再次回來)

2.功能模組

養成類遊戲的核心是,遊戲成長體系+任務系統,遊戲成長體系本身自帶活躍使用者的功能,而任務系統則可以通過設計不同任務,為產品拉新,為主營業務引流

活躍:簽到,每日福袋拉新:邀請好友種樹,助力領水轉化:拼單獎勵,瀏覽對應頁面獎勵

遊戲前期不必設計的太過複雜一是遊戲設計對技術和UI要求都很高,全部做完開發時間太久;二是每個任務每個新增模組都是變數,在前期沒有資料的時候,設計太多變數,不方便做遊戲的數值設計 2.1MVP功能最好的方式是前期先設計出核心模組,上線測試後一邊優化轉化率,一邊根據資料模型設計新的模組優對應的指標

2.2HooK模型自檢對於遊戲化的產品設計,梳理完核心功能後,應使用“上癮模型”自檢功能設計是否完善,是否實現使用者從觸發到投入的閉環

Hook模型:遊戲通過不斷迴圈“觸發—行動—獎勵—投入”讓使用者對其上癮

【HooK模型的應用】產品設計前:通過模型自檢,確保產品的基本功能滿足最小的上癮模型閉環

如:在獎勵模組如果只有最終獎勵,沒有中間的階段性的獎勵,使用者很難堅持到最後

產品上線後:結合資料分析定義產品遇到的問題,並針對性的設計解決方案

如:上線後當我們發現使用者在某個環節轉化率很低時,就可以把問題定位到“行動”這個環節,從“動機,能力,觸發”這三個維度去分析,尋找解決方案

3.數值設計

在產品任務體系類養成遊戲中,需要結合成本設計遊戲數值的發出與消耗

3.1成長數值(消耗)

在“多多果園”中,新使用者(第一次種樹)和老使用者(已完成一次以上)成長階段所需數值也是不一樣的;但在產品早期沒有資料參考的情況下,不宜增加太多不確定變數

3.2任務數值(發出)

任務數值是指,在遊戲中使用者完成可以獲得水滴的任務 筆者會把這些任務分為:引導,存留,拉新(分享),轉化,活躍這5類任務

每類任務根據每日可能發出的最大水滴數值,結合水滴對應的價值方便對每個任務做一個投入價值的評估;但前期任務設定不宜過多,否則變數太多預估成本比較麻煩 最後,假設在一個週期內,種成果樹的使用者佔參與使用者的10%,那麼剩下90%的就屬於掛獎成本不用計入實際成本中把根據任務預估的成本,乘10%,大致可以預估一個提升某個指標,單個使用者的成本

週期:假設使用者種成果樹需要的最長時間為一個週期,統計使用者的完成率掛獎成本:沒有兌現的虛擬數值

(圖:多多果園進度條設計,消耗水滴的功能)後期運營中可根據成本調整遊戲數值設計&產品功能設計如:多多果園目前通過動態調整成熟期水滴所需數值,控制成本;通過在果園中設計抽獎等玩法消耗使用者水滴,降低任務完成率控制成本

4.頁面設計

在頁面設計這個部分可以分為主題,新手引導,彈窗,動效設計,這4個部分

【關於道具:】道具在遊戲中一般都起著推進主線任務的作用,因此道具也是數值設計中很大一部分變數,但產品中的養成遊戲核心是幫助產品建立激勵體系,提升產品某項指標,快速迭代更加重要,因此在前期只有“水滴”這一個道具,其他道具待資料模型完善後再根據需要逐步加入

4.1主題頁面:

主題設計是一個遊戲視覺設計的核心,而在養成類遊戲中也同樣如此,確定主題設計後也就基本定下了一個這個遊戲的設計風格,之後的其他元素,彈窗,道具……也基本會沿用這個風格 這個部分主要是設計師的工作,但從產品和使用者體驗的角度我覺得有3點是需要注意的 1)視覺中心:以遊戲的主體為視覺中心

為了讓使用者有參與感,在遊戲中一般都會有一個使用者可控制的主體,一些動作&競技類遊戲甚至會使用第一視角的方式去設計

大部分使用者都是使用右手拿手機(據統計,左撇子在人群中僅佔7%~10%)對比“種豆得豆”和“多多果園”從易用性來看,哪個產品體驗更好?

3)進度條設計:次數進度條使用者給使用者反饋更強,百分比進度條更方便調整數值

在前期可全部使用“次數”提示的進度條,給使用者最強的反饋,儘快完善資料模型後期可兩種一起用,在前幾個階段使用“次數進度條”,最後一個階段使用“百分比進度條”可實時調整任務難度控制成本

4.2新手引導:

(多多果園新手引導) 新手引導的核心目的,新手引導的核心目主要有2點1)讓使用者了解產品的使用2)讓使用者體驗到產品的核心價值 對於第一點我們要儘量把核心功能加入到新手引導中,但要注意儘量儘量不要讓使用者跳出場景(使用者跳入其他場景後很可能就不會再回來了)

對於第二種我們可以把前期的里程碑(或者獎勵)設計的簡單一些,儘量讓使用者完成新手引導後就可以獲得,一則可以讓使用者體驗到產品的核心價值,二則可以利用使用者“損失厭惡”的心理提高使用者留存

4.3彈窗頁面:

(多多果園彈窗)在傳統產品中彈窗往往用來做產品的一些功能提示相關,而到了網際網路下半場,搶奪使用者注意力的戰爭變得白熱化之後,彈窗更多用來引導使用者的行為,實現產品的全鏈路增長 而在設計這些彈窗的時候有3個點需要注意1)彈窗頁面儘量可以複用

對開發和設計師:可以減輕工作量,加快專案的進度對使用者:保持同類頁面的統一性(如:對於任務完成領取水滴的彈窗,可使用同一個彈窗,更改水滴的變數)

2)一個時間的完成彈窗可作為另一個事件的入口

為給到使用者更強的目標感,可在一個任務完成或者結束的彈窗中增加新的事件入口,引導使用者去完成新的任務(如:“多多果園”的領取水滴彈窗,會引導使用者去完成助力領水的任務——上圖)

3)在給使用者選擇的同時,增加“挽回彈窗”

在一些重要的引導流程中,為了保持好的使用者體驗,我們需要給使用者“取消”的選擇但是如果在使用者選擇取消的時候,增加一個獲得型文案或損失厭惡文案的挽回彈窗,根據我們以往的專案經驗,大概能減少10%~40的使用者流失率(如:”多多果園“中當用戶選擇退出的時候,會有彈窗提示“去xx還可以領取xx水滴”)

4.4動效設計:

我們對於動態的東西,會比靜態的關注度更高而在產品設計中,往往會利用這一點去引導使用者行為(如:圖1通過動態的彈幕,引導使用者從眾心理;圖2,通過動態的手指引導使用者點選)

2)營造氛圍

動態的內容往往會比靜態的場景感更強,在遊戲中一般會結合光效來提升氛圍,增強視覺刺激,激發使用者情緒(如:圖3通過光效+抖動動效,使用者有種“禮盒裡面的東西要破盒而出的感覺”引導使用者點選)

需注意:寫文件的時候要帶上參考案例,把動效需求寫進去,方便設計師&開發評估

5.資料模型:

這裡的資料模型是指:基於核心指標拆解的資料需求,後期通過一些測試確定轉化率後,可通過資料模型相對準確的計算出ROI

5.1資料埋點:

(新手引導路徑,果樹成長階段)

(整體資料需求,原始檔見文末)最後根據AARRR,建立整體的產品資料漏斗,使用者優化產品設計,提高轉化率把相關數值用投入&產出的模型劃分,衡量ROI,調整數值設計,控制成本 注意:以上的是梳理資料需求的過程,在跟開發對接時還需把細化每個指標的定義,分前後端,出對應的資料需求文件(如下圖)

(圖片來自百度,侵刪)

5.2資料看板:

大多數準備做資料分析師的人認為日常的工作就是建模,分析,優化;入行後會發現,日常收集,清洗,整理

(以上資料為虛構——編資料編的好累)

通過把資料格式規範化,結合簡單的公式我們可在Excel 中建立自己的小資料庫,然後結合資料透視表做帶有簡單互動的資料看板,便於監測&分析資料

(拖動時間軸,圖表中的資料會實時變化)原始檔見文末

6.補充

6.1後臺設計:

在筆者做運營的時候,總是希望產品的每個部分都可以配置,這樣就不用麻煩產品和開發了,但是對於產品的開發來說,做可配置的的和不可配置要花費的成本差異是非常大的 寫死(不可配置)3分鐘,可配3小時 所以我們在設計後臺功能的時候,就需要梳理哪些是需要高頻修改,哪些是低頻修改,高頻修改的做成可配置的,低頻修改的讓開發小GG手動修改就好了;

梳理後臺需求的方式和梳理資料的有點類似,筆者還是先按路徑梳理,看每條路徑上哪些元素是需要高頻修改的,哪些數值是需要動態調整的,然後輸出後臺需求

畢竟如果使用者沒有安裝APP的話,沒有體驗產品核心價值,就去下載APP,對使用者的行動成本還是挺高的,可以結合H5和小程式的特點做選擇

如果同時做H5和小程式版本的可以考慮使用mpvue框架開發前端部分只需做小的改動就可複用(mpvue框架介紹:http://mpvue.com/)

以上是筆者根據個人設計養成遊戲的經驗,結合對市面上案例研究的總結

( 多多果園頁面整理) 在研究多多果園時筆者也整理了多多果園所有的頁面圖,複製下方連結到瀏覽器可檢視藍湖:https://lanhuapp.com/url/fNPcW-vR1r7(有效期至4月7日)

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