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從虎牙鬥魚到虎牙B站,遊戲直播江湖將上演“新老二人轉”?

新冠疫情給全球經濟帶來了巨大影響,美股連續熔斷,大量行業停工停產,消費需求銳減……世界經濟受到顯著衝擊。不過,也並非所有行業都如此:在疫情倒逼下,直播行業迎來了流量紅利,“宅經濟”的浪潮給相關企業帶來了新一波增長高峰。

直播從來都是門好生意。“千播大戰”後,憑藉入局時間早,運營、融資能力更強,在歷經內容與流量的長期博弈之後,虎牙、鬥魚最終奠定行業雙雄格局,就在頭名之爭懸而未決之際,B站於2019年高調入局。近期隨著虎牙、鬥魚、B站三家2019年財報接連出爐,外界更加關注遊戲直播行業下一階段競爭將如何演繹。

虎牙鬥魚,基因決定走向

遊戲直播屬於內容生產與發行環節,平臺勝出的核心在於內容與變現能力上。虎牙、鬥魚基因不同造就了彼此不同的發展路徑:鬥魚脫胎於“A站”,在早期即形成了以獨特彈幕為標誌的社群文化;虎牙則脫胎於以秀場直播為主的YY,其公會運營佈局更早更深。

在直播產生風口效應後,打賞被驗證為主要的變現模式,各家不論基因是遊戲還是秀場的直播平臺,最終都要引入公會系統,通過公會培養大量的主播、提升粉絲的打賞習慣、並運營各種賽事、活動。

事實上,公會的引進對於直播平臺而言,除非一早佈局,不然後期補課並不容易。“頭部主播風險高,難以約束,平臺要付出昂貴的簽約金,但是收益不一定有那麼高,而且主播名氣大,可以通過自己的經紀人獲取其他代言、廣告收益,對平臺的依附性不強。”一位公會負責人表示,“腰部主播才是平臺生命力的體現,也是打賞收入的主要通道。”

早期,鬥魚堅持大主播引流的策略,在使用者端擁有更高知名度,但也造成收入成本高,毛利率低,利潤空間小的問題。今年以來,鬥魚逐步降低了對頭部主播的非理性投入,開始建立公會體系,加大對腰部主播的培育和扶持。

“平臺的自然使用者在剛接觸公會時肯定是不適應的,直播平臺都踩過坑,鬥魚最早在引進公會系統並培養使用者打賞習慣時與自己的使用者也存在正面交鋒,很多主播和使用者都感到不適應。”該公會負責人表示:“不是任何平臺都能玩好公會體系,分成機制、推薦邏輯、運營方式、簽約制度都對公會影響很大,YY是所有平臺中公會入駐最早的,也是許多公會的誕生地,有YY經驗託底,從一開始就圍繞公會體系來做的虎牙走彎路比較少。”

公會制度對虎牙早期的發展至關重要,依託公會,完成內容行業必要的定製化策略,能夠流程化培育主播、同時降低主播跳槽概率,靠分散流量降低平臺對大主播的依賴程度。

虎牙副Quattroporte高巨集亮表示:現在直播行業進入穩定發展時期,這時候公會需要的,不再是激進擴張,而是在自己熟悉的地盤上穩紮穩打。

電競仍是最大風口

談及未來最看好的板塊,無論鬥魚還是虎牙,都將電競視為最重要的生態環節。

2019年第四季度,鬥魚直播了《絕地求生》PGC總決賽、《英雄聯盟》德瑪西亞杯等超100場第三方電競賽事;同一時間,虎牙共直播了117場第三方電競賽事,包括2019英雄聯盟全球總決賽、絕地求生全球總決賽等,累計觀看次數達5.3億。2019年,繼與RiotGames簽署戰略合作協議獲得三年南韓LCK賽事獨家中文轉播權後,虎牙繼續獲得北美英雄聯盟冠軍聯賽LCS、歐洲冠軍聯賽LEC的2020年度獨家直播權,成為國內唯一擁有LOL四大賽區直播權的平臺。

去年,B站以8億價格拿下《英雄聯盟》全球總決賽三年獨播權,成為震動電競圈的大事,也宣告了其進軍遊戲直播行業的決心。

高巨集亮表示:“雖然現在看起來‘電競’已經很紅,但實際上市場尚處於初級階段,無論是賽制規劃,還是選手的培養選拔,轉播、廣告等各方面,都有極大的發展空間。”

過去一年,虎牙在電競領域持續深耕,或成立、投資戰隊,或加大對賽事的投入,僅2019年第四季度就直播117場第三方電競賽事,全年舉辦了120場自制賽事。

高巨集亮表示:“電競的賽制跟體育比賽的賽制不太一樣,其匹配機制需要通過演算法和大資料來儘可能地讓勢均力敵的對手同場競技,才能打出足夠好看、激烈的比賽。在這方面虎牙已經建立了完整的技術儲備和組織經驗。”

這些賽事內容構成了遊戲直播的主要內容,這些內容需要經過一定時間的沉澱,培養使用者習慣,打通電競產業鏈上下游。以自制賽事為例,虎牙在2016年開啟自制賽事HMA,走到今天這樣的規模用了整整4年的時間。換言之,經過4年的積累,遊戲直播平臺才能完整架構起主播、賽事、使用者、平臺四者之間關係,打造出完善的生態平衡。這個時間是任何一個想要涉足遊戲直播的企業都無法迅速跨過的。

如何平衡遊戲與娛樂內容

從虎牙CEO董榮傑對於平臺未來的描述中可以看到,除了一如既往做好遊戲,做好電競之外,非遊戲直播也會是虎牙未來的重點。

某種意義上,虎牙繼承了YY秀場直播的模式,同時又兼具硬核遊戲內容,雖然定位於遊戲直播,但實際上是娛樂、遊戲並舉,這樣的好處在於平臺能夠通過自我造血的方式長線經營。

高巨集亮表示:“虎牙的直播業務分為遊戲和娛樂兩大板塊,在此之外,還有教育、戶外、體育、二次元等來提供更多層次、角度的內容服務。虎牙通過內部設立的PGC中心負責原創內容的製作和分發。從橫向維度串起了遊戲、娛樂等內容,對於憑藉遊戲直播內容起家的虎牙來說,是一種全新的嘗試。”所幸,這樣的嘗試,收到了非常顯著的成效。現在的虎牙憑藉內容的多元化佈局,日漸成為一個綜合性直播平臺。

虎牙PGC中心業務總經理陳曦也對記者表示:“在遊戲電競領域深耕多年,積累了一定的使用者體量與垂直內容後,虎牙接下來會加強補充泛娛樂領域的內容維度,將擁有較高關注點的娛樂內容以引入或獨立出品的形式陸續推出,包括泛娛樂選秀、真人秀、脫口秀、戶外探險、數碼汽車等多種垂直細分領域。”

相比之下,鬥魚更聚焦遊戲。據2019年第二季度公佈資料顯示,鬥魚80%的流量來自於遊戲板塊。由於遊戲直播使用者相比於娛樂直播使用者在打賞方面更加理性,所以遊戲直播營收比娛樂直播營收低,後者在使用者時長、付費率及ARPPU值上均佔優,這也造就了鬥魚營收及盈利能力不及虎牙的局面。

下一階段競爭,誰底子更厚?

自虎牙、鬥魚陸續上市後,雙方由對流量的爭奪開始轉向營收的競爭,2020年,甚至是未來的3-5年,營收都會是平臺重中之重,營收規模將決定資本市場的直觀評價。

從最新披露的2019年第四季度及全年財務報告來看,2019年虎牙總收入83.75億元,同比增長79.6%。非美國通用會計準則下,歸屬於虎牙的淨利潤7.50億元,同比增長62.7%,2019年第四季度,虎牙總收入24.68億元,同比增長64.0%,非美國通用會計準則下,歸屬於虎牙的淨利潤為2.42億元,同比增長44.9%達到新高。

老對手鬥魚2019年營收72.832億元,第四季度實現總營收20.6億元,較2018年同期增長77.8%,淨利潤為人民幣1.574億元,同比實現扭虧。

鬥魚在營收、盈利方面有所改善,但仍與虎牙存在一定差距。值得一提的是,鬥魚在2019年第四季度營收中,其他營業收入淨額接近6000萬,主要來源是政府補貼,拋開短期因素影響,鬥魚與虎牙營收縮小的趨勢並不明顯。

B站2019年總營收67.8億元人民幣,同比增長64%;2019年第四季度營收20.1億元人民幣,同比增長74%,連續七個季度超市場預期。但與之同比例上升的是淨虧損3.87億元,遠高於2018年同期的虧損1.91億元;2019年全年,B站淨虧損12.88億元,高於市場預期。

從Q4財報可以看到,伴隨著營收與使用者規模的提升,虎牙、鬥魚、B站三家運營成本都有所上漲。嚴控支出鬥魚首先在賽事版權的競爭中顯得後繼乏力,據“數娛夢工廠”統計,鬥魚2020年擁有的頭部賽事版權寥寥無幾,不僅遠不如虎牙,甚至也快被B站反超。

數娛夢工廠整理統計

眾所周知,賽事是一柄雙刃劍,藉助賽事,可以在短時間內快速提升平臺的流量與付費使用者,但與此同時,在版權價格逐步攀升的成本面前,投入與產出之間能否做到平衡很難預料,這也要求各平臺加速進入精細化運營階段。

對於任何一個新勢力來說,在成長的道路上,必須要依靠頭部主播來帶動初期的發展。花旗銀行在去年12月曾釋出了一份分析報告指出,“在沒有S10-S12的情況下,虎牙、鬥魚等平臺的觀眾可能會到B站觀賽。但我們預計,在S10-S12結束後,仍有相當一部分觀眾會返回他們訪問量最大的平臺。如果來自中國的戰隊沒有在比賽中走到最後,這種情況可能會更快發生。”

現在的遊戲直播使用者不僅僅是看遊戲直播,使用者之間的互動,使用者和主播之間的互動,造梗、賽事討論都已經形成習慣。現在遊戲直播的競爭,版權與頂級大主播僅僅是一個方面,或者說是最初級的競爭,未來則更多指向整個電競直播生態上的競爭。

前瞻產業研究院預測,2018至2022年,遊戲直播保持13%以上的增長率,到2022年,遊戲直播市場規模將達到300億元左右。翻倍高增長時代已經過去,可以確定,存量市場下,新老玩家都將不可避免再度迎來白熱化的競爭局面。

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