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2020年開局疫情突襲,許多人被迫把辦公地點和主要活動地點轉移到自己家中。然而,這也給很多上班族開出了難題:如何解決遠端辦公問題以及如何在家也能進行更多樣的娛樂。近期,HTC藉助VR平臺成功舉辦了第一屆多人線上虛擬會議,而AR眼鏡測溫也在疫情中發揮重要作用,這使許多人更加關注XR領域在應對現在遠端辦公、遠端教育、居家娛樂、醫療等場景時長遠的發展潛力。尤其是搭配上一直以來都在政府政策鼓勵推廣下普及的5G,兩者的碰撞將會帶來怎樣創新的未來也是各個行業目光所在。

自2019年以來,5G和XR領域的合作愈加密切。相比手機、PC和平板,XR領域下的AR、VR、MR三者終端對5G的需求更大,要求更高。這也意味XR行業發展離不開背後穩定強大的5G網路和完善生態的支援。2020年剛開端,三大運營商之一的聯通就宣佈攜手晶片商、引擎商、XR終端商、XR應用內容商等22家合作伙伴共建5G XR終端生態聯盟。

中國聯通終端與渠道支撐中心(聯通華盛公司)副總經理陳豐偉

5G殺手級應用誕生於四個領域

遊戲、視訊、XR和雲化類

今年年初開始,運營商在XR領域的動作頻繁,中國移動和中國聯通都與XR廠商建立了合作關係,並都宣佈了在產業鏈和生態方面的巨集大計劃。

現在5G的大勢下,多方都在探索5G未來的內容和應用場景,以及其在未來人們日常生活中將帶來哪些改變。5G技術現在看起來似乎沒有一個切實的“去處”,人們也期待有一個橫空誕生的殺手級應用能夠給5G未來發展指明一個清晰的方向。

作為聯通終端與渠道支撐中心副總經理,陳豐偉則認為殺手級應用需要一個耕耘的過程,殺手級應用是在5G技術出現後“慢慢培育出來”。

如果依靠殺手級應用來帶動5G普及可能並不是一個正常的邏輯,正如微信、微博、抖音的誕生和流行是在進入4G技術時代後,而4G技術卻不是依靠這些行業量級應用帶動才普及起來的。

“因為殺手級應用是使用者選擇出來的,並不是說誰把它造出來的。”陳豐偉認為現在談殺手級應用是個“偽命題”,但是他認為殺手級應用一定會誕生在四個領域——遊戲、視訊、XR和雲化類。

這四個典型領域都基於擁有大頻寬的eMBB(增強型移動寬頻)場景,具體來說,eMBB主要是速率的提升,未來5G標準要求單個5G基站至少能夠支援20Gbps的下行速率以及10Gbps的上行速率,主要應對4K/8K超高清視訊、VR/AR等大流量應用。

而5G技術本身著力於三大應用場景,除了eMBB之外,其他兩個分別是uRLLC(低延時高可靠通訊)和mMTC(海量機器類通訊)。uRLLC場景要求5G的時延必須低於1ms,才能應對無人駕駛、智慧工廠等低時延應用。mMTC場景是海量大連線,對應物聯網等連線量較大的應用。

“我們過去所說的殺手級應用應用,實際上就是指一個APP。在4G之前解決的都是個人移動通訊,所以說它殺手級應用一定是基於個人應用的殺手級應用。但是未來說5G時代的殺手級應用,它本身就是三大網路場景,三個場景對應不同的多個垂直行業。”陳豐偉認為在未來5G技術下很可能不只一個殺手級應用,而是在不同的場景下的各個行業都會有自己的殺手級應用。

“我們把XR領域的終端和應用,列為最先成熟的eMBB場景下非常重要的一個殺手級應用去推動。”

現在eMMB應用場景的國際標準已經確定,場景也逐漸成熟。但是另外兩個場景都尚未確定,預計要在兩三年之後才能確定標準構建網路。因此現有的5G場景只是過去4G的頻寬升級,所有打造的5G應用都是基於eMBB大頻寬的相關應用。

“我們現在認知的說是一個應用是一個APP,那未來的殺手級應用有可能就是個終端。所以某種程度講,就比如說XR的眼鏡,他就是一個殺手級應用。”

運營商是XR領域第二大資源投入方

5G時代將不再“被管道化”

當談到聯通作為運營商在推動XR領域成為殺手級應用時的作用時,陳豐偉認為運營商“進入這個市場是有利於這個行業的發展的”。正如手機在中國的發展,儘管沒有運營商手機也可以在中國普及發展,這大概需要15年時間。但是運營商讓這個步調加快,手機在高速增長下,只花費了10年便達到目標。

“在這個行業裡,話語權與你的資源投入是成正比的。”陳豐偉認為5G時代運營商與智慧終端廠商合作是大勢所趨,因為運營商是市場的第二大資源投入者,同時也因為5G場景關係必不可少需要和廠商建立聯絡。

“在目前的這個智慧終端行業裡面,包括手機、XR領域,第一大資源投入方一定是品牌商。他要成立公司、打品牌、進口元器件、生產、放到倉庫裡。他投了很多成本,所以他要為自己的這個結果負責。那麼這個行業的第二大資源投入者,不是渠道商,也不是使用者,也不是晶片商,而是運營商。運營商要建網、建營業廳。然後要把這些合適的終端、合適的業務推給使用者,甚至還要投補貼,我們也投很多資源。所以說第一大和第二大團結在一起,是有利於推動這個市場的。”

除了資源合作外,進入XR市場的運營商角色也將發生變化,不再只是原本的渠道作用,而是由於5G的應用場景擴充套件而發生改變。因此,網際網路公司、XR廠商需要和運營商的平臺合作,需要跟網路高度的匹配,才能體現出它的終端或者應用的優勢。作為運營商,聯通也在追求5G上的差異化應用而與各個行業深入合作。

“另外一個觀點,實際上在3G/4G移動網際網路時代的時候,運營商在很大程度上是‘被管道化’的。是因為3G/4G的所有APP或者是網際網路應用,它只需要基於標準網際網路就可以了,它不需要運營商。但是到了5G時代的應用一定是分兩類了。一類繼續和3G/4G一樣,不需要跟運營商做什麼聯調,只要有個大頻寬能承載就可以了;但是像遊戲、XR以及雲化類的業務,一定是跟運營商的網路和邊緣計算、資費內容緊密相關的。”

因此,2019年中國聯通與各大網際網路公司以及XR終端廠商合作緊密。中國聯通去年2月正式釋出中國聯通Cloud VR融合平臺,並且成立了中國聯通5G VR基地,建立5G聯合實驗室,與華為、中興、阿里巴巴、百度等5G產業合作伙伴簽約成立全國首個5G生態發展聯盟。2019年,中國聯通還與深圳增強現實技術有限公司、華為技術有限公司、Nreal等進行合作。今年更是與XR產業鏈上的22家合作伙伴建立5G XR終端生態聯盟,併發布了5G XR系列計劃。

在終端的選擇上,陳豐偉提到,由於5G時代將推動萬物互聯,過去運營商聚焦在手機,而手機在行業上有個規律,當發展到一定程度一定是品牌聚焦,現在智慧手機硬體迭代放緩,品牌也只剩下幾個主要的,這就是所謂的馬太效應。但是在萬物互聯下,品類品牌、產品的形態會非常豐富,因此運營商的策略會更開放,更多的是做孵化,不排除任何一個可能性,在這個過程中讓市場讓使用者去選擇。所以目前合作的22家終端企業中,包含VR、AR,也包含一體機、分體機等多種不同形態的產品。

合作模式改變,運營商職責將更前置

聯通作為運營商和XR廠商合作同時也意味著運營商的角色發生變化,運營商不再只是個渠道,運營商的影響開始從中間往產業鏈上下游延伸,最後成為影響整個產業鏈的角色。

談到與XR終端企業的合作模式是否與智慧手機一樣,陳豐偉提到,“以前手機的話,聯通主要是負責進銷存。但是現在為什麼要建立VR的聯盟,就是我們要延伸到上游,去幫助大家先把商業化的產品給做出來,才有銷售,我們要做的東西要更前置一些。中國在這個領域,包括全球,現在進入所謂的無人區,所以我們都在創造,在創造的過程當中,我們要代表使用者,代表需求方提前介入進去,這樣有利於這個產品的能適銷對路。”

XR領域的公司大多為小品牌公司,而聯通作為運營商,既有品牌背書,在資金、渠道上也擁有難以匹敵的優勢。因此在上游,聯通和廠商之間有資金上的合作,通過資金扶持較小的XR領域廠商。而產品銷售方面,聯通作為銷售渠道,也可以做到包銷來保證小廠商研發的產品能夠一定量地生產銷售。

“未來50年發展當中,運營商起到的作用會更多。智慧手機而言,它實際上就是一個號卡的載體,是個標準的、通用的終端。所以當時運營商在對智慧終端的推動上,一個是終端補貼,一個是渠道銷售。”

過去運營商在手機的推動作用集中在產品端,但是在XR領域,陳豐偉認為不僅要在產品上發揮推動作用,即終端補貼和渠道銷售推動方面。同時還要在網路與應用的調測適配以及內容的製作上發揮作用,更重要的是運營商還肩負著尋找目標客戶的職責。因此,運營商在銷售方面發揮的作用將遠比電商的銷售平臺更大,這是因為未來運營商的線下營業廳將會發展為XR終端的體驗點。

“所以未來我們運營商的營業廳,不是一個銷售的地方,是一個使用者玩的地方。”陳豐偉認為這是中國最終的業態,如同發達國家一樣,運營商的營業廳代替了社會渠道。陳豐偉表示這是因為目前XR市場體量太小,當前品牌認知度不高,因此在首批使用者中體驗感非常重要。聯通線上下營業廳的體驗銷售會決定首批使用者的體驗好壞,這也可能影響未來通過口口相傳得知的潛在客戶群。

目前南韓市場已經推出5G套餐搭配VR裝置銷售的新模式,並且取得了不錯的成效。關於聯通是否也會主推這種模式,陳豐偉回覆稱:“會推出,但是不是主推要看使用者反響”。

XR使用者達到智慧手機使用者10%時將出現拐點

被問到未來XR的市場的發展,陳豐偉認為要從五個因素來判斷當下市場的成熟度,即“端網雲邊業”。“端”代表的是終端的發展;“網“是網路的發展,就是5G網路的成熟度;“雲”是網上有沒有足夠的雲遊戲或足夠的XR內容;“邊”是邊緣計算;“業”是指業務。

一個市場成熟度不是依靠一個因素,而是需要分析幾個相關的優勢是否往一個方向在發展,再在此基礎上進行助力。陳豐偉認為目前XR市場的終端問題尚在,XR內容也不足,整個生態環境還未完全建立。

“XR市場下半年開始會更加成熟,會快速的就是未來的2~3年,整個XR領域會進入快速發展的通道。”

談到下一個消費者端的爆發級增長點,陳豐偉認為 XR終端在C端達到智慧手機使用者10%的滲透率是一個非常重要的節點。

“第一個門檻就是先從這個單一門類的產品,比如說Nreal或者AR領域,要達到百萬級,那下一個肯定是千萬級,再下一個我認為是達到智慧手機10%以上的滲透率,我覺得是一個很關鍵的門檻。”

我們十幾億手機使用者當中,有多少是XR的目標客戶群,比如說年輕的科技愛好者,或者專業使用者。如果這些是的話,我覺得先要有一個種子使用者,也就是這10%的使用者。有10%的使用者之後,就會形成滾雪球的效應,因為10%的使用者可能每個人會影響身邊10個人,然後帶動大家主動認知這個東西。現在我們整個運營商也好,還是XR領域這個行業的人,就是要努力趕快去把第一波使用者先發展起來。”

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