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“本想薅羊毛,沒想到自己變成了被薅的羊,都是套路。”

市場變了:eCPM降低,廣告填充不足,三方平臺進入

當然想繞開平臺渠道接第三方也需要一些技術手段和方法。如利用技術,通過偽裝成某些資料統計SDK打包,只要能過審就可以。還有就是通過不重名包,以馬甲包的名義等手段,藉助後端技術手段,把這些包的流量在某一個時間段集中在某個包裡。在技術手段層面都可以實現。而並不是直接通過接SDK變現,API控制等。

其實市場還隱藏著一些低調的流量公司,他們的產品可能不夠紅,但是把產品分10個包發到不同的渠道平臺,一個包能有個一兩萬使用者。當談三方合作接入的時候,可以把副包變成主包,把流量全部匯入到一個包裡。通過這種方式反反覆覆的洗不同的廣告主。也繞開渠道平臺限制。

網賺遊戲受到關注,也是由於遊戲使用者有較強的買量需求與變現價值,但從產品變現上看,這類產品使用者會被拆分成一部分給到遊戲買量公司,一部分給到網賺類產品。不過由於使用者本身受玩遊戲賺錢的引導,對重度類遊戲轉化並不好,大多還是最終落到競品的網賺遊戲中。而現在的市場問題在於,網賺產品洗使用者的速度很快,輕易就可以把使用者洗走。結果是產品對廣告平臺來說沒了價值。從朋友公司給的網賺遊戲廣告變現反饋,通常使用者前6次廣告觀看有效,後續沒有價值,除非在更換別的廣告投放再來洗。在產品變現上,現在市場很明確都是要產品第一輪的使用者,被洗三五次的都不想接,特別是產品比較老了,使用者被洗過很多輪了。最終的結果只能是壓價合作,比如第一輪的產品使用者可以給eCPM60,第三輪也就是30-25的樣子,越來越低。並進入的持續下去的迴圈。

現實的情況就變成了市場已經比較難做新增了,在都是存留使用者的情況下,平臺都在主動降低eCPM價格。而且變現平臺對網賺遊戲產品的關注資料點變了。其實網賺遊戲沒有具體的參考指標,不過變現平臺的目的就是為了洗使用者,他們關心的是產品DAU、廣告展示次數以及版面位置。說白了就是使用者的品質。比如每天可以貢獻多少新增。每天使用者可以點幾次廣告。廣告顯示版面,輪播位置的問題是說,比如第一屏、第二屏還是三四五屏廣告廣告展示。因為現在很多廠商簽約投放的廣告要求都是要第一輪,先消耗自己的廣告在輪給別人,目的也是搶先洗使用者。

這裡我們引申出兩個細節問題:

1、網賺遊戲中廣告展示率。比如廣告點選率非常高,在技術排查不到作弊的情況通常會預設。變現平臺會認為這是遊戲在引導使用者多點廣告。對於變現平臺的運營人員來說,他們衡量的是每天可以獲得多少新增,獲得多少收入。不太關注留存這些事,不會關注產品內的遊戲表現。計算的也只是平臺能賺多少,廣告主能賺多少,產品方能賺多少,大家分到多少的問題;

2、研發發行團隊遇到的技術坑。對做網賺遊戲的產品方來說,坑很多,比如廣告切換能不能做,輪播。因為平臺會有一天接幾家廣告商,需要輪播。這也是目前大量湧入產品團隊的尷尬,他們的技術底層在SDK、底層功能方面都沒有實現。只有遇到問題才會想著去解決問題。現在中小公司技術就幾個人,是很難應對這些開發量。

說到底還是成本的問題,現在不是早先的流量紅利,跟風也能賺錢。不是我們看到別人的產品做的好賺錢,自己就能搞的。這個時間點已經非常晚了,現在做網站能賺錢的非常少,除非抱住了流量平臺大腿,專門為他們的平臺做產品。要麼自己有量,自己已經做起來。

目前廣告變現平臺和產品流量方談合作,會先要測試量展示量,一天就要先10萬-20萬的展示量。如果按一個使用者看6次廣告的算話,差不多一天就要有2萬的DAU使用者。以過往的經驗來看,一個單機遊戲DAU累到兩萬並不容易。如果按照這個標準去談合作的話,中小研發發行都是處於底部。而如果還抱住賺錢進來做網站產品,基本都是被擼羊毛的炮灰。與純洗量的廣告平臺合作,發行和研發基本都在吃虧。不僅是買量回不來,是根本就競爭不會頭部的公司。而買量獲得的使用者,又會被平臺以變現的形式輕易洗走。假設:頭部產品買一個iOS使用者兩元三元,研發發行自己買個iOS使用者五元,而這些新增一天就會被廣告變現平臺洗走。看起來是能賺點錢,但計算下來實際上是吃虧的。

網賺紅包與產品套路 《億萬人生》的案例分析

在產品玩法方面,相比安卓市場的混亂,iOS在過審和產品品質上都要好很多。特別是很多安卓產品紅包是沒有體現的。當然還有各種限制,如某產品分紅邀請多了個提現,但提現條件屬實噁心,要連續登陸10天才可以提現等到10天了 又要求邀請10個人。

《億萬人生》最初上線於2020年2月28日,累計更新8次,更新內容以修復bug,優化體驗,新增功能,豐富內容為主。截止4月21日,《億萬人生》已穩居在國內App Store免費榜前10近半個月的時間,且多數時間排名前3,並數次登頂。

《億萬人生》整體頁面設計和UI佈局與《飛機大亨》有些相似,區別在於《億萬人生》簡化了很多步驟,例如不需要手動將飛機拖到跑道,合成之前不需要將飛機召回等操作,極大的簡化了遊戲的操作步驟,讓遊戲體驗更加爽快、流暢。

《億萬人生》雖說是休閒遊戲,其實更準確的說是一款網賺類遊戲。在遊戲中玩家可以花費金幣購買車輛,車輛可以持續獲得金幣收入。同等級的車輛可以合成為高等級車輛,等級越高金幣收益越高。合成車輛可獲得賬號經驗,賬號等級提升可獲得紅包幣。除此之外,在每日簽到,線上時長,任務系統等都可以獲得紅包幣,紅包幣按比例可提現。

與之前常見的網賺類產品不同,《億萬人生》的並非玩法單一的型別。遊戲中除去車輛合成系統外,還加入了如助理,投資,日常任務,成就任務等等系統,豐富了遊戲的可玩性,增加使用者獲取紅包幣的渠道,進而吸引玩家持續玩。可能有人認為,紅包幣獲取的渠道這麼多,遊戲廠商不會虧嗎?

這就要說一下提現條件的設定了。遊戲在提現方面做了一些巧妙的設計,紅包幣確實可以提現,0.3元檔位基本進入遊戲就可以提現,初步建立使用者的信任感。後續檔位則加入了最高等級限制,玩家必須合成xx等級的車才可以提現。上文提到,遊戲中系統豐富,紅包幣的來源較多,在遊戲前期,紅包幣數量足夠的時候,最高車輛等級卻不滿足提現條件,這時0.3元額度的價值就體現出來了,玩家相信遊戲可以提現,而我玩了這麼長時間,攢了這麼多紅包幣不提現就虧了,這樣的心理會讓玩家繼續玩下去,而0.3元,0.5元,1.5元,5元,10元的額度僅能提現一次,當玩家集讚了大量紅包幣而受限於等級不能提現,沉沒成本會讓玩家不斷的玩下去。

用做網賺遊戲從業者的話點評”這個模式從網賺角度來看很刁鑽,套路深。要車的合成等級體驗。如果提現30起,一天就拿1元不到,30天才能領,等級來掩飾提現時間“。

迴歸到產品層面,《億萬人生》這樣做的目的其實是做長期,趁著流量便宜推高DAU,囤積流量使用者。雖然紅包體現是遊戲目標,但是隨著等級的深入,遊戲的玩法樂趣也在逐漸被使用者體驗接受,而且這類玩家會叢集,配套的互動,數值,美術品質都做起來,加上反作弊,真發錢等的同類產品對比,最終會留下大批忠實的休閒遊戲使用者,形成自己的新流量池。

對想入行的公司來說,門檻又拉昇了。

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