新冠疫情全球性的爆發一度使世界各地的經濟活動陷入了癱瘓,但是對於移動網際網路行業來說,卻顯示出了不一樣的增長勢頭。基於對2019年的資料研究,全球SaaS公司Adjust釋出全球應用趨勢報告。此外,該報告還通過比較2019年第一季度和2020年第一季度的資料,深入分析了新冠疫情對應用經濟的影響。
Adjust《2020全球應用趨勢報告》
報告主線以外的核心價值資訊點:
01
增長趨勢
遊戲、電商、泛娛樂的增長趨勢。以便於從趨勢看賽道的機會點。
02
投放新渠道
海外投放渠道的泛化,Facebook和Google之外的四大渠道發生了哪些變化
03
產品的社交與黏性
產品社交屬性的崛起及如何加強黏性。
下面話不多說,我們一起來看看。
一、遊戲、電商、泛娛樂的增長趨勢
2019年,應用營銷的最大轉變之一是自然流量出現顯著下降。應用雖多,優者難尋。
現在,應用商店的熱門應用排行榜中,知名品牌和工作室的應用數量比以往任何時候都多,大量渴望被發現的獨立開發者被拒之門外。在App和Play商店的應用排行榜上,新應用僅佔8%。
Adjust還根據美國AppStore和Google Play商店中的排名,觀察了熱門應用類別在全年的變化。在夏季,宣傳力度很大的超休閒類別在應用商店的排行榜中佔據主導地位。但是這種火力十足的開場在當年晚些時候失去了動力。
實際上,超休閒遊戲(以及遊戲應用整體)在第三季度和第四季度的排名有所下降,而此時恰好是娛樂和社交應用崛起以搶佔領先地位的時期,這表明了在2019年的下半年,應用商店的應用排名方式發生了轉變。
01
遊戲
也許大家早已料到,手遊在安裝方面出現了顯著的增長。在3月的最後一週,手遊的安裝量比去年增長了一倍以上(增長率為132%),其原因是全球各地的人們都有更多的時間待在家裡。總體來看,與2019年第一季度相比,手遊在2020年第一季度的會話量增了47%,安裝量增長了75%。
之前預測的2020年遊戲市場的減緩趨勢已經消退,空閒時間增多促使更多使用者轉向遊戲,而與他人一起玩遊戲通常可以帶來一種集體歸屬感。
02
電商
也許大家早已料到,遊戲應用在安裝方面出現了顯著的增長。在3月的最後一週,遊戲應用的安裝量比去年增長了一倍以上(增長率為132%),其原因是全球各地的人們都有更多的時間待在家裡。總體來看,與2019年第一季度相比,遊戲應用在.2020.年第一季度的會話量增了47%,安裝量增長了75%。
之前預測的2020年遊戲市場的減緩趨勢已經消退,空閒時間增多促使更多使用者轉向遊戲,而與他人一起玩遊戲通常可以帶來一種集體歸屬感。
隨著3月下旬全球各地開始實施就地避難和社交疏遠政策,電子商務應用安裝量出現了下滑,其安裝趨勢一直低於2020年的原定基線,每週環比下降12%。人們都待在家中,線上訂單的等待時間也越來越長,使用者可能會轉向其他娛樂方式來打發時間,從而導致購物需求有所減少。
03
娛樂
娛樂應用安裝量的急劇上升明確顯示,在新冠肺炎疫情期間,流媒體成為了應用經濟的增長熱點。自從人們開始居家隔離以來,該類應用的安裝量迅速增加,比去年同比增長了55%。
資料表明,其他很多行業應用的會話和下載量也出現了增長。新冠病毒迫使大多數員工遠端辦公,因此商業應用出現了爆發式增長,其會話數量與2019年第一季度相比增長了105%,安裝量增長了70%。此外,付費事件的數量也上升了75%,因為使用者選擇使用高階版本,以便更輕鬆地過渡到居家辦公模式。許多餐館被迫暫停堂食,僅提供外賣服務,因此,餐飲應用的會話數量也顯著增加——比去年同期增長了73%,安裝量增長了21%。
Adjust的增長指數可以顯示應用安裝量的上升和下降,有助於營銷人員發現規律並深入理解使用者的興趣點。
遊戲等各大熱門賽道增長趨勢
增長指數得分可以顯示應用在特定時刻的增長情況——安裝次數越多,得分越高。在大多數情況下,高得分反映了安裝量增長和MAU減少兩種並存的情況。
遊戲應用全年得分較高,平均增長指數得分在40.3左右,但並不是一整年中都居高不下。遊戲的增長指數得分在12月左右平均下降了15%,這是該行業的典型現象。儘管遊戲是固有的消遣方式,但是使用者始終在嘗試新的遊戲。因此,遊戲屬於高流失類應用,而這種下降.(儘管整個時期的得分很高)便反映了這種動態的變化。
電子商務應用在2019年的增長指數得分相對較低,僅為18.22。但是,不同型別的電子商務應用之間存在很大的差異。例如, 購物應用的增長指數得分在一年中下降了13%,而市場應用 (允許使用者互相銷售商品的應用)則增長了4%。穩定的MAU和較低的流失率可能與市場應用的社交性質有關,而且它們提供的商品種類繁多,能夠使使用者保持興趣並不斷返回應用。
流媒體應用是2019年的增長贏家。視訊流媒體從1月到12月的增長指數得分上升了74%。相比之下, 音樂應用僅增長了4%。
(圖)音樂類產品超高月留存
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視訊流媒體的興起反映了觀眾正將目光轉向移動裝置的趨勢,該渠道的流行程度已經超越了桌上型電腦和電視。Zenith報告稱,從2013年到2018年,人們在移動裝置上觀看視訊的平均時間每年增加近三分之一(32%)。奪取觀看量的競爭也十分激烈,Disney+、NBCUniversal的Peacock.和WarnerMedia的HBO Max等巨頭都加入了這場“流媒體之戰”,而在此之前,Netflix、Hulu、
Amazon、Prime這些老牌媒體和數十個較小的OTT平臺之間已經吹響了戰爭的號角。但針對移動和應用觀眾展開競爭的不只是流媒體頻道。電競和Twitch、Mixer、YouTube Live和Facebook Live等直播平臺也正在興起,力求爭奪觀眾的注意力和消費份額。
移動商務應用增長緩慢也只是眾多趨勢中的一個方面。據eMarketer預測,2020年電子商務總銷售額將穩定增長12.8%,與2019年持平。雖然零售行業可能正在放緩,但數字移動領域的份額卻在以驚人的速度增長。總體而言,2020年通過線上、移動端和應用完成的電子商務交易額將為零售總額貢獻69%的增長。除了以上研究,跨境電商平臺Shopify也估計,到2021年,電子商務銷售額中將有54%來自移動裝置。
二、海外渠道的泛化,新渠道崛起
對應的這個資料而言,也反饋了如果你們的投放只是還是依賴Facebook和Google而已,那麼極可能錯失新渠道的流量紅利,尤其是遊戲品類,這一點可以結合前一段時間另外一家是資料監測公司Appsflyer釋出的資料一起看看。
做出海的都知道海外與國內很大的不同是渠道非常的集中,Facebook和Google則是彼此競爭卻又是開發者合作的最重要的投放和變現渠道。Adjust的資料衡量了2019年第四季度每個賬戶的平均渠道數量,結果表明營銷人員正在與更多的渠道合作。
在2019年,廣告主的渠道合作伙伴數量增加了19%。這些數字表明,各行業應用都在不斷進行嘗試和迭代,只有市場和分類購物例外,渠道使用量僅增長了1%。
令人驚訝的是, 中度遊戲營銷人員嘗試的渠道數量超過了休閒遊戲。中度遊戲往往針對特定的受眾,但Adjust的資料集卻顯示出了這一領域的多樣化——中度遊戲在第四季度使用的渠道數量增加了三個。
娛樂應用不僅在2019年花費了更多的資金,他們採用的渠道數量也超過了其他任何應用類別。音樂應用的渠道範圍增長了驚人的36%,而視訊流媒體增長了32%。
Adjust研究了Facebook和Google之外的四個最大的渠道——Apple Search Ads、Snap、TikTok和Twitter,以便探索新的趨勢,了解營銷人員如何使用這些渠道。
Adjust還觀察到,在7月和8月之間, Twitter的安裝量減少了57%,影響了本年度的整體表現——在2019年的最後五個月中,平均每月安裝量不到100萬。這一下降可能是Twitter實施各種措施的綜合結果。無論這些措施在短期內影響力如何,Twitter的優化都有助於在明年提升該平臺的表現。
Snap和Apple Search Ads2019年均出現增長。Snap的安裝量增長了27%, Apple Search Ads增長了32%。
TikTok在2019年出人意料地成為了熱門渠道,在第四季度的安裝量出現飆升。12月,Adjust從該平臺跟蹤到超過250萬次安裝,比同月的Twitter安裝量高出57%。作為Adjust從2019年8月才開始跟蹤的一個平臺,這種表現相當不錯。
要在2020年取得成功,品牌必須出現在受眾聚集的渠道。TikTok.是少數使用量急速上升的應用之一,並且肯定會出現與之匹配的廣告支出增長。已有資料顯示,較小的工作室和獨立遊戲開發者正湧向該平臺。
2019年12月,TikTok上88%的安裝量來自小型遊戲廣告發行商,這些廣告發行商並未入選Adjust的1,000個熱門應用。由此看來,規模較小的遊戲公司似乎正在嘗試在全新的生態系統上吸引新型休閒受眾的注意力,這種做法似乎頗有成效,而且需要的費用可能要少得多。
中度遊戲具有最高的關注度和重玩價值(replayability),遊戲玩家在中度遊戲上花費的時間比休閒遊戲多57%。休閒遊戲的下載量較高,但在持續的互動方面, 中度遊戲則所向無敵,因為在忙碌的日常生活中,玩家會盡可能抽出時間來玩自己最喜歡的遊戲。
三、產品的社交與黏性至關重要
如果購物應用希望增加粘性並降低留住使用者的成本,那麼增強其社交屬性尤為重要。對於遊戲應用行業來說也是如此。諸Fortnite等轟動一時的應用將玩遊戲變成了社群活動,這表明能使玩家一起玩遊戲的功能具有強大的吸引力。
超休閒遊戲發行商Popcore的增長專家Yury Bolotkin提出了一種新穎的方法來提高會話的數量和時長。
“對於我們來說,會話時長非常重要,”Yury說,“使用者停留的時間越長,他們觀看的廣告就越多。”
因此,Popcore團隊在新遊戲中建立了更多吸引人的機制,並通過新增其他功能來延長使用者停留時間,從而改進現有遊戲。例如,獎勵非活躍玩家的“程序機制”為他們提供了更多回歸應用的理由,並且能延長他們玩遊戲的時間。
體育遊戲在第1天的留存情況最佳,其中38%的使用者會返回應用。相比之下, 購物應用第1天的留存率很低,只有23%。到第7天, 遊戲應用的平均留存率為17%。市場應用和音樂應用持平,各留住了23.5%的使用者。同期群結束時, 市場和音樂應用的使用者最為忠誠。平均而言,在第30天有13%的使用者仍然與該應用進行互動。相比之下,購物應用和視訊流媒體僅留住4.5%的使用者如果購物應用希望增加粘性並降低留住使用者的成本,可以增強其社交屬性。對於遊戲應用行業來說也是如此。諸如Fortnite等轟動一時的應用將玩遊戲變成了社群活動,這表明能使玩家一起玩遊戲的功能具有強大的吸引力。
在應用經濟中,要獲得成功不能只靠數字,還需要採取適當的策略,吸引合適的使用者進入您的應用並確保他們不斷返回應用。在這方面,使用個性化推廣活動並向用戶傳達個性化的資訊就十分必要了。但這是一個巨大的挑戰,要求營銷人員提升能力,根據使用者及其所處環境,管理客戶資料並實時為使用者提供合適的體驗。Nike這樣的品牌在這方面處於領先地位,其執行長Mark Parker指出,公司的主要目標是“大規模地實現更多個性化”。進入2020年,各行各業的營銷人員都應該將目光投向再營銷。
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出海直播預告:深耕日韓
近年來,由於日韓使用者對優質產品的付費意願極強,不少中國移動網際網路創業者選擇出海日韓,目前已有不少中國遊戲在日韓表現良好,還有一些新興賽道也在嶄露頭角。但日韓使用者眼光也很挑剔,優質產品應該如何深耕日韓?