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世界就是這麼不公平,馬化騰沒有買流量,也沒有搞水軍,一開年就上了熱搜了。一堆人像是聯名上書一樣,指責騰訊的遊戲殘害了下一代,說大過年的,很多孩子也不怎麼和大人交流,整天躲在自己屋子裡玩遊戲,要不就是抱著個手機,一玩就是一整天。還有的和政治掛上了鉤,說西方亡我之心不死,但是我們的下一代卻整日沉溺在遊戲裡,學習也不好好學,這是自取滅亡啊!總之,各種各樣的聲音。

就這個我來談談我的看法,其實,遊戲這個事情啊,不能單方面說成是遊戲提供方的問題,因為讓人成癮的事情太多了,不光是遊戲這麼讓人著迷。比如,喝酒也會讓人上癮啊,甚至還有喝酒喝到太平間的,丟了小命的;除此之外,諸如香菸,糖,咖啡等,很多東西都有很強的成癮性,只是很多未成年人禁止觸碰,所以沒有成為一個社會共性問題。

我們先從遊戲本身來說道說道,遊戲本身啊,確實非常地賺錢,這和開發作業系統差不多,隨著使用人數的增加,他的投入成本也在不斷下降,乃至於最後成為一個近乎零成本的東西。而遊戲本身具有極強的互動性,而且有門學科叫做遊戲心理學,之前記得看過一篇文章,這個遊戲設計,有些公司是設計成含有退出機制的,就是說不會形成非常強大的成癮性,而有些遊戲設計從一開始就是讓人沉迷的,目的就是讓你耗費更多的時間在遊戲裡,對於已經上癮的人來說是毫無抵抗力的。

人對遊戲成癮,其實是對多巴胺等神經遞質成癮,調動的是人的原始慾望,遊戲的某些環節,會讓我們興奮,當我們長期透過重複性遊戲刺激的時候,自然就會對其他刺激性低的事務特別的漠然,就好像中了毒癮,除了毒品帶來的感官刺激,其他事情都沒有多大的意義了,而且隨著時間的推移,只有攝入更多的計量才能帶來刺激感。

所以,很多家長說,遊戲本身是有極大危害性的,確實值得重視。所以,應該對遊戲進行分級和時間約束,遊戲賬號實行實名制,低於某一年齡的直接不能玩,或者超過特定時間,就強制下線。就像電影《頭號玩家》裡的結局一樣,每週有幾天就是停服的狀態,讓人們能夠享受線下生活,真實生活也是值得玩味的。

再來說說玩家自己,其實,遊戲早就產業化了,遊戲產業不光是玩玩而已,能夠促進很多其他的產業,比如虛擬設計、數字孿生、大資料、人工智慧等,比如很多軍事模擬訓練,很多都要用到很遊戲類似的技術,這樣就可以大大降低製造大型訓練裝備的成本,能夠讓很多先進武器儘快擁有戰鬥力。此外,醫療系統也可以藉助虛擬技術,來為訓練做手術等,讓很多新手可以透過大量訓練來很快的提高技能;還有教育行業,尤其是很多技能訓練的學科,實驗裝置和訓練裝置極其昂貴,用虛擬技術就可以大大降低教育成本了。所以,對於很多玩家要以研究的心態去玩遊戲,可以多瞭解一些關於遊戲是如何製作的,未來遊戲產業的發展會是什麼樣子的,讓自己的注意力轉向遊戲向善的一面,而不是單純地玩遊戲,真的是浪費了很多錢和精力,最後肯定是會後悔的。不管你遊戲玩的有多溜,遊戲肯定不止一款,會不停地更迭,是沒有窮盡的,沒必要沉溺其中。把遊戲當成一個愛好,要享受它帶來的樂趣,而不是被她控制。

對於遊戲成癮者的父母和家人,應該對其進行正確的引導,不只是過激地砸電腦砸手機等,要引導孩子透過運動,培養新的愛好啊,比如引導他們關注遊戲產業,關注未來科技走向,關注遊戲還能運用到那些領域,可否在未來,成為一個厲害的遊戲設計人員,這樣也許就能讓遊戲本身成為推動其探索世界,培養諸如漫畫、設計、計算機技術、計算機圖形學、遊戲設計、遊戲心理學等能能力的動機,壞事反而成為好事了。

對於社會來講,確實應該做出一些反應,有些不良遊戲,容易造成過度成癮的遊戲,確實有重大危害。應該對遊戲進行一個評測,設定等級,設定玩遊戲的時間,或者有成癮性的一個評價體系,一旦大資料監測到過度玩遊戲了,就強制下線。

再者就是遊戲設計商和發行商,不應該只是考慮獲取商業利益,任何行業都應該在不違反法律的情況下,也要盡到自己的社會責任,在遊戲上加上防沉迷部分,遊戲行業當然是應該發展的,但有些是遊戲行業本身應該承擔的,要透過建立實驗室等方式去解決,不能把社會變成試驗場,如果導致了社會共性問題,肯定是要被罪責的,這是宏觀歷史規律,不是我不犯法一句話就能開脫的。

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