Decode the Week ≠音影片技術週刊
Pic from Glasgow Film Festival
2021,More Together.
/News Briefing.
Roblox 股票將於3月10日開始交易
這家在移動端頗受歡迎的跨平臺遊戲服務公司最終選擇了選擇直接上市(Direct Listing),而不是進行 IPO。
中國手機遊戲在美國 App Store 和 Google Play Store 2020年第二季度賺了58億美元
比去年同期增長了34.3% ,佔全球手機遊戲收入的四分之一以上。名列前茅的遊戲包括《使命召喚》、《未知戰場》,以及來自 Mihoyo’s Genshin Impact 和 Magic Tavern’s Project Makeover 等小工作室的遊戲。
位元組與美國 TikTok 使用者達成9200萬美元的隱私協議
訴訟中稱,TikTok 使用了大量來自使用者裝置的生物識別資料和內容來進行廣告定位和盈利。TikTok 表示,它不同意這一說法,但希望結束這場曠日持久(一年)的訴訟。
/Key Reports
納斯達克釋出2021科技趨勢報告
Trend 1. 晶片系統(SoCs)與 FPGA
這個領域的創新令我們興奮,我們看到了 ARM 架構的崛起、CPU 的體系結構GPU 和圖形處理的進展、機器學習的最佳化晶片等等,這些創新允許我們建立更有效率的交易系統,提供更好的效能的同時降低複雜性&降低成本。
Trend 2. 邊緣雲正在減少對集中處理的依賴
Trend 3. 雲計算、協同學習和同態加密
這一強大組合可能會克服監管和其他障礙,幫助人們更加便捷地分享和分析資料。雲計算是一箇中立的、安全的基礎設施,供內部和外部利益相關者共享、分析和處理資料。與此同時,同態加密正在成為一種新興的技術,它可以讓組織共享資料的同時保留對誰可以訪問或執行的完全控制權
Trend 4. SaaS正在加速擴張
雲端 SaaS 有助於提高我們工作和生產的彈性與安全性,因為它減輕了我們自己的資料中心的一些潛在的風險。以程式碼的形式部署基礎設施使我們能夠管理和定義我們所需的技術狀態,使用配置檔案建立基礎結構並確定安全配置,
(https://www.nasdaq.com/docs/2021/01/26/Tech-Trends-Report-2021.pdf)
2020增長速度最快 APP
2020 IPO/DPO 公司 Top 10
在 okta 的排名中,我們看到 AWS 在全球排名第二是受到了 EMEA 和 APAC 地區強勁增長的推動。自2020年4月以來,AWS 在這兩個地區的增長率超過了25% ,而同期北美的增長率為16% 。對於許多應用程式來說,它們在北美的受歡迎程度決定了它們在全球排行榜上的排名,比如 Salesforce 和 Zoom 。在亞太地區,這兩家公司的排名則較低,在歐洲、中東和非洲地區則也同樣如此。
(https://www.okta.com/businesses-at-work/2021/?utm_source=Benedict%27s+Newsletter&utm_campaign=73b595afd2-Benedict%27s+newsletter_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_4999ca107f-73b595afd2-71067133#2020-most-popular-apps)
/Startups.
一加手機創始人新創 NOTHING 將釋出無線耳機
前一加手機聯合創始人 Carl Pei 的新公司 Nothing 計劃在今年夏天推出一對無線耳塞,今年晚些時候還會推出其他產品。在一次採訪中,裴說 Nothing 計劃最終建設一個所有裝置可以互相連線的生態系統。該產品的詳細資訊是在宣告中披露的,宣告稱 Nothing 已經完成了由 Alphabet 旗下的風險投資部門 GV (前身為 Google Ventures)牽頭的一輪1500萬美元的新一輪融資。
目前,Nothing 已經吸引了來自 iPod 發明者 Tony Fadell、Twitch 聯合創始人 Kevin Lin、Reddit 執行長 Steve Huffman 和 油管使用者 Casey Neistat 的投資(https://nothing.tech/)。
Nothing 的部分投資人
/Interviews.
微軟雲遊戲部門的負責人 James Gwertzman 近期接受了GAMERANT 的採訪,提供了關於雲計算、雲服務和遊戲產業的一些觀點。Gwertzman 的公司 PlayFab 三年前被微軟收購。三年間,微軟的規模擴大了近10倍,同時它也是第一家專門為遊戲構建雲服務的公司之一,為多玩家元件和其他需要網際網路連線的基礎設施提供主幹網服務。
James Gwertzman 在訪談中稱,現在越來越多的伺服器不再由公司自己構建的專有資料中心託管,而是託管在雲端,由亞馬遜、谷歌或 Azure 託管。你可以釋出一個遊戲,然後突然擁有10倍於你預期的玩家,只要你在雲中,就很容易進行多次擴充套件。
在72小時內渲染整個行星
James Gwertzman: Flight Sim 非凡之處在於,它從全球各地獲取衛星資料...... 這樣人工智慧就可以獲取衛星影象並以一種人類無法做到的方式為構建地球模型。一旦你建立了一個模型並訓練了它,你就可以在整個地球上執行這個模型。
在我看來這是一個完美的本地雲遊戲的例子,沒有云是不可能實現的。但這並不是說這是一個只有在微軟的規模上才可能實現的遊戲,只要在雲的尺度上就有可能。其中一個很酷的事情就是你不必成為一個大公司就可以在那個級別上使用雲。
在 Flight Sim,渲染整顆行星只花了72個小時——當然,這需要大量的計算能力——但這正是雲計算的優勢。你可以在72小時內抓取數以千計的伺服器資料,然後在完成後釋放它們——當然,這是昂貴的——但你不必非得成為一個大公司來做這件事,你可以從某個地方租賃資料,然後租用伺服器空間。
遊戲作為平臺的未來也包括人們自己開發遊戲
James Gwertzman: 我認為在接下來的幾個月裡,微軟將要改變的事情之一是,我們將少談論遊戲開發者,多談論遊戲創作者。原因是我們確實相信,隨著時間的推移,製作遊戲的階層將不斷擴大。過去只有 AAA,現在有獨立軟體,有了新一代——我們需要更多的公民開發者。
我為此感到興奮。對我們來說,這是一個機會,可以利用我所描述的所有這些服務,並將它們一直提供給公民創造者。Roblox 就是一個例子,微軟正在 Roblox 內部開發分析平臺。我們意識到任何現場遊戲的基本構件之一就是分析,這樣你可以知道玩家在做什麼——這一部分的工作是昂貴和困難的,但你必須這樣做。
機器學習和人工智慧在遊戲開發中的地位
James Gwertzman: 前幾天我在 VentureBeat 網站上看到一家新公司使用機器學習來幫助構思遊戲概念。從字面上看,這臺機器可以迸發出創造性的設計理念——從創造概念的早期階段一直到創造真正的藝術。
我們也一直讓 AI 在遊戲中進行迴圈測試。我們最近有一個專案,我們建立了一些個性化引擎,或者說是推薦引擎——它正被沃爾瑪用來向消費者推薦產品。然後我們嘗試在 Minecraft 使用完全相同的技術,結果證明它更有效。它在市場推薦方面做得很好。因此,我們將嘗試推出這一功能,並使其對開發人員更加可用。我喜歡在其他行業發現新東西的機會,我們可以把它帶到遊戲中去。
另一個例子: 我們有語音字型技術,我們可以錄製並聽取幾十個小時的談話,然後建立一個模型、重現那個人的聲音並讓他說出任何我們想讓他說的話。當然,這個概念會令人感到非常不安,但同時它可以被應用在遊戲配音——它允許一個獨立開發者只需要很少的預算就可以創造出數千小時的對話——同時,讓電腦用你想要的人工智慧說話,你可以得到一些非常酷的創造性經驗。我本人很喜歡使用語音字型讓計算機以比現在更自然的方式說話。
遊戲手柄並不是推動平臺向前發展的答案
James Gwertzman: 一般的遊戲開發者不希望遊戲手柄佔據遊戲操作太多比重。一般的遊戲開發者希望在玩家使用的每一個裝置上都有自己的遊戲。他們想要一個手機版本,一個手柄版本。遊戲機製造商有時候支援 Console Only,因為他們想要獨佔資源和受眾,因為他們希望自己的遊戲是特別的或者是比別家更好的。但我們不認為這是正確答案,我們對於支援跨平臺體驗一直持開放態度。