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近日,作為雲遊戲平臺谷歌Stadia,由於其關閉自有第一遊戲開發室以及取消一系列Stadia第三方獨佔的遊戲而成為業內關注的焦點。需要說明的是,谷歌雖然關閉了Stadia第一方工作室,但並不意味著Stadia整個業務會被砍掉。

首先,之前承諾的第一方遊戲會繼續製作;其次,谷歌仍然會繼續和其他遊戲廠商合作,Stadia仍將作為一個雲遊戲平臺存在著。不過力度大不如之前。

作為全球雲遊戲頗具影響力的平臺和廠商,上述舉措意味著什麼?曾經被業內看好的雲遊戲未來幾何?

顧此失彼:技術、成本與體驗難平衡

眾所周知,雲遊戲的誕生,在理想狀態下的優勢是非常明顯的,對於玩家,它節省了購買主機硬體的開支,同時還能實現手機、平板、電視、PC多裝置融合,不同場景下無縫銜接,訂閱制相比買斷制讓玩家花更少的錢玩到更多遊戲;對於遊戲廠商,雲端伺服器承擔了絕大部分運算,遊戲開發將能擺脫本地硬體效能的束縛,帶來更好的畫質和特效。但與豐滿的理想相比,現實總是顯得骨感。

技術方面,以谷歌Stadia為例,在2019年遊戲開發者大會上,digital foundry對其進行了延遲測試,結果顯示在200兆Wi-Fi環境下,以1080P 30FPS執行育碧《刺客信條:奧德賽》時的按鍵延遲約為166ms,在網路較差的狀態下,延遲約為188ms。

其實不止是谷歌Stadia,微軟的Xbox One X以高配置的PC,在執行上述雲遊戲時,都會出現延遲,其中高配PC的延遲最小,但也達到了79ms。而眾所周知的事實是,要給使用者帶來良好的遊戲體驗,最佳的遊戲延遲應低於133ms,快節奏以及射擊類等遊戲的延遲應低於67ms,以此作為標準,現在幾乎所有的雲遊戲平臺都或多或少不能滿足使用者的體驗需求。

這裡需要說明的是,根據Third Point援引學術機構的研究表明,對於遊戲來說,哪怕是微不足道的延遲都會給使用者帶來體驗(玩遊戲的樂趣和反饋)的大幅降低,即輸入延遲的時間數值與負面影響成線性正比。

同樣,此前知名媒體Forbes在評價谷歌Stadia時,對於所謂延遲的描述更加證明了這點。

You could have 80% of a session be going fine, but then the last 20% would suddenly lurch you into dropping, stuttering territory. And in most games, all it takes is one hiccup to make you pay dearly.

可能80%的遊戲回合都正常,但剩下的20%存在掉幀卡頓。在大多數遊戲中,一次卡頓就會讓你付出生命的代價。

——Forbes文章,Google Stadia Launch Review: A Technical, Conceptual Disaster

雖然5G的到來,在某種程度上可以緩解,甚至去除上述延遲的影響(仍需根據使用者數量和網路環境的穩定性),但計算帶來的延遲問題依然缺乏有效的技術解決手段,惟一的辦法就是增加伺服器的數量,減少路由節點,即大規模部署伺服器實現邊緣計算來解決,但隨之而來的則是雲遊戲服務商成本的大幅增加。

以已經被索尼收購的OnLive為例,其為了給使用者帶來良好的雲遊戲體驗,部署了上萬臺的高配置的伺服器,前期投入巨大,但由於網路遠遠無法滿足傳輸所需要的速度,未能實現給予使用者良好體驗的目的,在使用者數極少的情況下,每月運營成本卻高達500萬美元,最終OnLive在執行1778天之後正式關閉服務,並將部分資產出售給了索尼。

如果上述是雲遊戲服務商為了提升使用者體驗而導致成本的增加,那麼使用者自身為了獲得良好的雲遊戲體驗,也會相應增加成本。

例如為了獲得更高的遊戲解析度,在頻寬增加的前提下,每小時的流量消費也呈現倍數級的增長。比如從720P每小時4.5GB到1080P的每小時9GB,直至4K的每小時15.75GB,大大超出了當下全球主要5G運營商以及中國三大運營商5G月套餐內的流量額度。即便是無限流量的5G套餐,其價格也不低。

這裡我們以5G發展處於世界前列的韓國和美國為例,在韓國,價格最低的是SKT推出的8GB流量套餐,約合人民幣325元;價格最高的是KT推出的無限流量套餐,每月約合人民幣769元。在美國,根據5G網速的快慢,無限流量5G套餐的價格為人民幣570—750元。至於中國,據我們所瞭解的,最高流量每月300GB的5G套餐費用是598元。

綜上,我們看到的是,當下雲遊戲在涉及到廠商和使用者間技術、成本、體驗主要因素的顧此失彼,而未來如何很好地在廠商和使用者之間平衡這些要素,對於當下和未來雲遊戲的發展至關重要。

小巫見大巫:市場規模過小,使用者接受度低

不可否認,雲遊戲的出現將對整個遊戲行業進行的一次變革,而且是自智慧手機問世以來從未有過的方式。但目前而言,雲遊戲市場相較而言仍未完全“發育”,相對較小。

例如據Newzoo按照樂觀、可能以及悲觀的不同變數做的3種估算顯示,樂觀情況下,雲遊戲2020年收益達到4.59億美元,市場規模不斷攀升,直到2023年年底,雲遊戲市場規模或將達到51億美元,複合年增長率為 123%;可能的情況下,2020年收益能達到3.56億美元,市場規模增長較為平滑,直到2023年年底,雲遊戲市場規模或將達到32億美元;悲觀的情況下,考慮雲遊戲無法找到大量受眾的可能性,2020年,雲遊戲收益為1.87 億美元,到2023 年其收益為15億美元。

由此看,雲遊戲未來三年的預期營收應在15—51億美元之間。

同樣是Newzoo的統計,2020年全球遊戲市場收入將達1749億美元,其中PC遊戲收入374億美元,移動遊戲收入863億美元,遊戲主機收入512億美元。而到2023年,全球遊戲市場收入將達到2180億美元。

沒有對比,就沒有傷害。看似前景廣闊的雲遊戲,但在真正的“錢景”上,如果將其放置於整個遊戲市場,則頗有小巫見大巫的趕腳。例如其2020年,樂觀情況下的營收僅佔全部遊戲市場的0.26%,即便到了2023年,雲遊戲的營收也僅佔全部遊戲市場的2.3%左右。

再看使用者,據Gamesindustry於2019年釋出的歐洲使用者雲遊戲接受度調查報告,僅18%的被調查使用者願意嘗試雲遊戲。相比之下,中國國內使用者群體對雲遊戲的認知也頗為有限,據艾媒諮詢統計,66.9%的被調查人群對雲遊戲缺乏瞭解,其中27.8%對雲遊戲完全陌生。

市場規模和使用者的認知(最終決定需求)決定了雲遊戲產業鏈的相關廠商在競爭加劇的前提下,要更多考慮投入產出比,尤其是對於投資巨大的雲遊戲服務基礎設施提供商更是如此。此外,對於遊戲開發商來說,其資源也勢必會向著規模大的遊戲市場門類傾斜,軟硬相加,未來對於雲遊戲的發展和普及無疑是挑戰巨大。

挑戰猶存:主機效能不斷提升,加劇雲遊戲競爭壓力

如前述,雲遊戲予主機和PC遊戲使用者最大的優勢之一是硬體本身成本的節約,或者說相應的硬體支撐價格要便宜許多。但事實是,硬體成本並非是他們玩或者不玩遊戲的決定因素。

據摩根斯坦利的調查顯示,在不玩遊戲的原因中,認為硬體價格高是主要原因的僅佔10%左右,同時認為遊戲軟體本身高的也同樣為10%。而在我們看來,對於遊戲使用者,尤其是遊戲玩家,效能強的硬體(主機或者PC)恰恰是必須,因為這對於他們獲得最佳的遊戲體驗至關重要。這點從遊戲主機廠商效能不斷提升也得到了證實。

以目前流行的遊戲主機索尼PS和微軟xBox為例,索尼PS系列的計算效能已經從最初的6.2Gflops到目前主流PS4 Pro的4200Gflops;微軟xBox系列則從最初的20flops到目前主流xBox(Project Scorpio)的6000 Gflops,而從未來發展看,這種趨勢有增無減。而主機效能的不斷提升,勢必又會加劇本就與主機(包括PC)存有計算差距(計算延遲)的雲遊戲伺服器商在硬體方面的投入,以保證雲遊戲使用者的體驗。

至於軟體,雲遊戲的訂閱制往往被業內認為是其相較於傳統主機和PC遊戲的另外一個優勢,甚至等同於Netflix顛覆傳統付費電視。但實際情況也絕非那般簡單。

先不說前述的調查顯示,軟體價格並非是阻礙人們遊戲的主要原因,僅就目前主流雲遊戲服務商訂閱制的價格與傳統遊戲主機和PC遊戲平均月消費的遊戲軟體價格相比,其優勢也未彰顯出來。

據Third Point統計,在5年產品生命週期內,主機與PC遊戲使用者遊戲軟體平均月消費,PC為29美元,主機僅為12美元。

而縱觀當下主流雲遊戲服務商訂閱制,索尼的PS NOW均每月19.99美元,微軟雲遊戲xCloud註冊Xbox Game Pass Ultimate,第一個月試用只需要1美元,以後每個月14.99美元,谷歌的Stadia為每月14.99美元到60美元不等。在體驗依然存有差距的情況下,軟體價格(傳統主機和PC遊戲的平均每月消費與雲遊戲的訂閱制)並未拉開差距,不得不說也是當前雲遊戲在吸引使用者方面的又一個硬傷。

要知道,Netflix之所以顛覆傳統付費電視,最關鍵的是在體驗(點播制)超越傳統付費電視的前提下,每月費用僅是傳統付費電視的1/10,即便是按單位小時觀看的付出成本,Netflix的費用也僅是傳統付費電視的1/5。

綜上,透過谷歌收縮Stadia業務,我們看到的是雲遊戲當下和未來存在的諸多矛盾及由此帶來的巨大挑戰。儘管雲遊戲被業內視為未來的趨勢,但在相當一段時間內,它的好日子還只是一個夢。

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