直到現在,仍有許多遊戲玩家記得谷歌執行長桑達爾·皮查伊(Sundar Pichai)在 2019 年舊金山遊戲開發者大會(GDC)現場的演講。演講中,皮查伊稱自己不是遊戲玩家,谷歌過去對遊戲行業缺少關注,但棋類遊戲幫助谷歌訓練人工智慧,近似遊戲的模擬程式幫助谷歌測試自動駕駛系統,遊戲實際上是許多谷歌工程師深入計算機科學的切入點。
隨即,皮查伊宣佈了一個震撼業界的訊息:谷歌即將推出雲遊戲服務平臺 Stadia,並建立第一方遊戲工作室 Stadia Games and Entertainmen(SGE),為 Stadia 開發專屬遊戲。而後來的事實說明,谷歌以科技公司身份介入內容生產並不成功。
2019年3月19日,谷歌執行長桑達爾·皮查伊出席GDC遊戲開發者大會,公佈雲遊戲服務平臺Stadia。圖片:CFP
2019 年 11 月,Stadia 高調上線,首發遊戲包括《刺客信條:奧德賽》《命運 2》等第三方產品。此後兩年,Stadia 遊戲庫不斷擴充,但谷歌自研的第一方遊戲卻遲遲未能露面。
2021 年 2 月,谷歌突然宣佈關閉 SGE,並解僱 150 名入職尚不滿兩年的遊戲開發人員,許多被遣散的員工至今仍不清楚箇中緣由。有熟悉 Stadia 業務的分析師認為,在向 SGE 投入數千萬美元研發費用後,谷歌無法認同 3A 遊戲的製作成本,也未能駕馭遊戲專案管理。考慮到 Stadia 訂閱人數規模偏小,所以選擇止損。
其實除谷歌 Stadia 之外,其它科技巨頭如亞馬遜、微軟、Facebook等都在利用各自的資料中心提供雲遊戲服務。而此番谷歌 SGE 的失敗,反映了科技巨頭在遊戲開發領域的無力。
國內網際網路大廠也紛紛推出雲遊戲服務。圖片:搜尋網頁截圖
美國著名新聞網站 Wired 採訪了 4 位 Stadia 在職、離職員工,他們認為谷歌始終無法專注於遊戲開發,沒有為遊戲開發提供應有的環境。其中一位受訪者表示:“我懷疑公司高管對其負責的工作缺少了解,他們曾經做出過承諾,卻又無法兌現。”
被巨頭吸引早在 2018 年,谷歌便聘任前索尼、微軟高管菲爾·哈里森(Phil Harrison),佈局 Stadia 業務。皮查伊曾在介紹哈里森時開玩笑式說道:“他絕對是明白 RPG 和 NPC 區別的人。”其中的潛臺詞不言而喻——谷歌缺少遊戲領域專業人士。
哈里森本人的抱負非常宏大:依賴谷歌強大的資料中心,以閃電般的速度向世界各地持有各式終端的使用者提供高品質遊戲服務,特別是那些沒有遊戲主機和高配置 PC 的人。玩家只需支付 10 美元/月訂閱費,就可以透過雲平臺隨時隨地享受遊戲。無門檻、高效能、海量的遊戲、龐大的使用者、4K解析度、1080P 畫質,Stadia 為此而生。
雲遊戲生態系統。圖片:國泰君安證券
2019 年 3 月的舊金山遊戲開發者大會上,哈里森宣稱谷歌已將 Stadia 遊戲開發協議交付給 100 多家工作室和 1000 多位獨立開發者。並同時公開第一方遊戲工作室 SGE 成立的訊息。然而直到幾個月後,公司人員招聘才真正開始。
有三位受訪者表示,他們當初被雲遊戲概念打動,將之視為遊戲交付領域的一場革命。同時谷歌可以提供更加穩定的就業、生活方式,這是充斥著裁員、撤項、高強度加班的傳統遊戲行業無法比擬的。雙方一拍即合。
而在此之前,谷歌已經大手筆簽下育碧多倫多工作室創始人傑德·雷蒙德(Jade Raymond)。在她的協助下,哈里森將挖角範圍擴充套件至育碧和 EA,引進製作人、程式設計師、美術設計師。
《狂野星球之旅》遊戲截圖。圖片:Epic Store
2019 年 12 月,谷歌收購《狂野星球之旅》開發商、總部位於蒙特利爾的遊戲工作室 Typhoon Studios,將其數十名員工納入麾下。隨即以此班底組建 SGE 蒙特利爾工作室,由雷蒙德直接領導。在官宣該工作室成立的部落格中,雷蒙德意氣風發:“SGE 將打造獨特的原創內容,涵蓋所有遊戲型別。Stadia 不僅會實現遊戲平臺革命,也將徹底改變遊戲開發格局。”
次年 3 月,雷蒙德宣佈 SGE 洛杉磯工作室成立,前索尼高管夏儂(Shannon Studstill)出任負責人,向雷蒙德彙報。至此,SGE 基本框架構建完成。
蹣跚起步在 SGE 招兵買馬的過程中,谷歌醞釀多年的 Stadia 雲遊戲平臺於 2019 年 11 月 19 日正式上線。令人意外的是,Stadia 和 SGE 不但未能如雙子星一般實現遊戲開發、分發齊頭並進, 反而成為內部傾軋的開始。
谷歌的第一個錯誤是一碗水端不平。兩位受訪的 SGE 員工表示,相比於 Stadia 部門兵強馬壯, SGE 所需的招聘計劃明顯滯後。這種優先順序安排導致山景城谷歌總部和兩家 SGE 工作室之間的信任破裂。
公司冗長的招聘流程也起到了一定的負作用。由於已脫離自身熟稔的科技領域,谷歌花費了大量時間制定新的招聘計劃,以滿足遊戲開發需要。兩位受訪者表示,當時 SGE 計劃在 5 年內招聘 2000 位遊戲開發人員,但在谷歌的招聘制度下,從提出人員需求到招聘完成,整個流程週期需要 6 到 9 個月。
進入這幢大廈工作之前,需要經歷至少5輪面試。圖片:CFP
第二個顯著的問題是不相容。遊戲開發是繁雜、多領域並進的工作,使用的開發工具各式各樣。但谷歌作為高度結構化公司,擁有嚴謹的工作程式。三位受訪員工透露,谷歌在遊戲製作基礎層面設定了障礙,例如,出於資訊保安拒絕使用某些開發軟體。
第三個令人疑惑之處,是谷歌對自研遊戲的定位。所有受訪員工均表示,谷歌高層將 SGE 視為 Stadia 的附屬。“很長一段時間以來,遊戲立項都圍繞 Stadia 展開,開發重心是透過產品儘可能展示 Stadia 的雲計算和資料共享能力,而不是做傳統意義上的遊戲。谷歌投資遊戲似乎不是為了生產好遊戲,而是透過定製遊戲為 Stadia 平臺技術做廣告。”這樣的要求對內容創作來說,野蠻而無理。
除此之外,谷歌未能更早啟動 SGE,錯過了捆綁營銷的機會。以索尼、微軟為例,新一代遊戲主機發售時通常伴隨著數款第一方遊戲大作,互相護航。而此類遊戲開發週期至少需要 3 到 5 年,因此剛成立不久的 SGE 無力支援,導致 Stadia 孤軍奮戰,本該並進的雙子星無法形成合力。
PS 5發售時,索尼推出《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》等多款大作為其護航。圖片:網路
作為替代方案,Stadia 購買了多款經過市場驗證的 3A 遊戲版權擔當首發,包括《最終幻想 15》《NBA 2K20》《德軍總部》等。不過新服務總是伴隨著陣痛,外界和內部反饋都很平淡,目前網路延遲是雲遊戲面臨的最大障礙,多家遊戲媒體僅僅為上線初期的 Stadia 打出及格分。迄今為止,Stadia 尚未公開過服務訂閱人數,但兩位受訪員工稱該資料一直沒有達到公司內部預期。
《刺客信條:奧德賽》等第三方大作,成為Stadia的主要賣點。圖片:Steam
2020 年 4 月,SGE 洛杉磯工作室成立一個月後,谷歌宣佈凍結招聘。皮查伊在內部郵件中寫道:“當前需要大幅削減招聘,同時在少數戰略領域保持競爭力。”所有人都明白,遊戲並不在“戰略領域”之列。
“如果公司對凍結招聘說‘OK’,那麼相當於對破壞遊戲創作說‘OK’。”一位受訪員工說,“工作室尚未完全組建,就收到半途而廢的通知,我們認為谷歌沒有兌現當初的承諾。”
突然死亡其實谷歌並不是第一個吃螃蟹的科技巨頭,亞馬遜也走過類似的道路。
從 2014 年涉足遊戲業務以來,亞馬遜同谷歌一樣,不惜成本聘請了最好的人才:《傳送門》首席設計師 Kim Swift、《孤島驚魂》設計師 Clint Hocking、《光暈》設計師 Eric Nylund、《古墓麗影》設計師 Jonathan Hamel 等。當時亞馬遜的目標是自研十億美元量級的第一方遊戲,與自家雲遊戲平臺、遊戲引擎、直播平臺(Twitch)一起構建完整生態。
兩家公司的相同點是傲慢。亞馬遜希望在遊戲領域取得成功,直接投身 3A 遊戲研發,但忽略了其本身在遊戲製作層面毫無基礎。亞馬遜遊戲工作室負責人麥克·弗拉茲尼(Mike Frazzini)甚至沒有任何遊戲行業背景。高期望值與企業特性結合(痴迷內部軟體、資料衡量一切),導致其一敗再敗。截至目前,亞馬遜已中止至少三個自研遊戲專案:《ProjectNova》《突圍》《熔爐》,其中最後一款僅上架測試 5 個月便告夭折。
亞馬遜自研遊戲《熔爐》,失敗的樣本。圖片:Steam
歷史經驗顯示,網際網路巨頭進入遊戲領域取得建樹往往是從併購開始。比如微軟,先後收購《我的世界》開發商 Mojang、《輻射》開發商 Bethesda等,以此帶動自研業務。騰訊收購《部落衝突》開發商 Supercell、《英雄聯盟》開發商 Riot,也是很好的範例。但谷歌不走尋常路,卻又沒有做足準備。
目前 3A 遊戲開發成本普遍介於 1 億至 2 億美元之間,且需要深厚的底蘊積累。就像暴雪《守望先鋒》的成功建立在《泰坦》的失敗經驗之上,遊戲開發是一項資本密集、勞動密集、技術密集的複雜事物。
“我認為谷歌對此過程缺乏瞭解。”一位 SGE 受訪員工說。“公司領導層並沒有在跨學科交叉的創意領域找到方向。”
谷歌叫停 SGE 招聘後,所有在職人員都對工作目標產生懷疑。沒有充分的開發工具,沒有足夠的人手,甚至績效考核也很不合理。據其中三位受訪員工介紹,谷歌採用為視覺設計師、UX 設計師建立的考核體系來評價遊戲開發人員,沒有任何與“遊戲性”相關的指標,也沒有針對遊戲開發流程的考核。
當經驗豐富的開發人員向公司高層反饋他們曾經的行業經驗、工作文化後,情況有所好轉。開發工具許可放寬,考核流程得到最佳化,但人員短缺始終未能解決。
收購《我的世界》開發商Mojang,是微軟的一步好棋。圖片:網路
2021 年 1 月27 日,哈里森向 Stadia 全體員工傳送電子郵件,分享當年度谷歌內部“高級別平臺預算和投資額度”。在隨後的會議中,他仍堅定地宣揚穀歌擁有最好的遊戲流媒體技術,並稱“SGE 在建立多元化團隊、建立強大的第一方遊戲陣容方面取得長足進步”。不過他並沒有確認屬於 SGE 的年度預算,只是表示會在稍後和“2021 SGE 年度戰略”一同公佈。
就在 5 天后,哈里森召集 SGE 全員會議,通知他們 SGE 即將關閉——谷歌沒有推出任何一款遊戲,就放棄了開發遊戲的努力。哈里森表態,專業匹配的員工可以在谷歌內部轉崗,並承諾為其它員工提供就業幫助。
四位受訪者對此均不意外,但哈里森前後的言行反差非常刺耳。在隨後釋出的部落格文章中,哈里森寫道:“我們已經決定不再投資第一方遊戲開發,Stadia 將把工作重心轉移到為第三方開發商、發行商提供幫助。”至於 SGE 負責人雷蒙德,也在同一時間離開谷歌,尋找新的工作機會。
無奈收場回顧 SGE 的失敗歷程,受訪者們認為哈里森的管理缺少透明度。他們不知道 Stadia 如何吸引玩家,也不明白谷歌為什麼停止第一方遊戲研發。進一步說,他們甚至不確定谷歌是否真的想要投資製作 3A 遊戲,也無法判斷谷歌是不是清楚地知道製作 3A 遊戲的成本,以及需要些什麼。哈里森描繪的願景誤導了他們,少數不願意迴歸遊戲行業的開發者選擇留在谷歌,其餘大部分人正在對自己的選擇覆盤反省。
SGE失利,不知道谷歌的遊戲理論會否動搖。圖片:CFP
其中一位受訪員工認為,“唯一行得通的方法,是谷歌接受我們的建議,循序漸進。如果真有躋身遊戲開發的意圖,那麼就該做好前期虧損的準備。”另外兩位受訪員工則表示,“谷歌應該遵循微軟的前路,專注於收購工作室,而不是試圖從零開始。”
現實世界中,成功的大型遊戲從未斷檔,不得不說是一個奇蹟。每個人都可以簡明地判斷遊戲是否吸引自己,但遊戲開發需要考慮更多、更復雜的東西。操作是否爽利?風格是否同質?情節是否動人?角色是否平衡?最重要的是,作品是否好玩有趣?遊戲開發是瘋狂的、人性化的創作過程,需要完備的團隊將每個人的靈感彙集。沒有秘方、沒有捷徑,即便科技巨頭如谷歌,也無法只通過資本邁過行業累積。