一、全球 5G 風起,南韓為何能夠拔得頭籌?
1.1 全球 5G 程序加速,南韓率先實現 5G 商用
全球 5G 程序加速。據 IHS 統計,截至 2019 年 6 月 30 日,全球有 20 個國家的 33 個 運營商推出商用5G網路和業務,以商用網路的數量來看是2019年第一季度的兩倍多。 其中南韓於 2019 年 4 月率先推出面向消費者的 5G 商用,南韓三大運營商 SK 電信、 KT 和 LG U+在政府支援下推出 5G 商用網路和首個增強移動寬頻業務。美國正式規模 化應用的時間與南韓非常接近,2019 年 4 月第一週,AT&T 和 Verizon 啟動了 eMBB 業務,此後 Sprint 和 T-Mobile 也推出 5G 服務。
據 Lifewire 統計,截至 2019 年 8 月全球 5G 正式商用化的國家約十個,其中有南韓、 美國、英國、德國、芬蘭、瑞士等;並且中國、日本、俄羅斯、法國、澳洲等國家 已進行 5G 測試,預計短期內 2019 年底或 2020 年就可實現商業化應用;少數國家如 印度、巴西、南非等國也已開始研發 5G 技術。據 GSMA Intelligence 預測,到 2025 年,5G 網路將在全球 111 個國家和地區實現商用,全球 5G 程序加速。
中國在 5G 商用上進展較快,5G 技術上中國廠商較為領先。2019 年 6 月初,中國向三 家電信運營商和中國廣電頒發 5G 牌照,隨後開始大規模部署 5G 網路。鑑於中國市場 的巨大體量,預計中國很快就會成為 5G 商用規模最大的市場。同時,據 IP Analytics 釋出的5G專利報告,華為擁有的5G專利數量和實際申請的專利數量均位居世界第一, 領先第二名諾基亞近 20%,中興通訊排在第三名,華為、中興加起來擁有全球 5G 專利 總數的 30%。其中,華為的 5G 無線基站發貨量處於領導者地位。華為與德國電信合作, 推出了首個基於共享 RAN、核心網和傳輸網路的網路切片。中興作為端到端的 5G 產 品和方案提供商,在商用部署與合作、新技術和產品研發等方面也都居於領先地位。根 據 HIS 的報告,華為已簽署了 50 個 5G 合同。華為在歐洲、中東和亞洲擁有 5G 商用 網路,多項試驗表明了其 5G 能力。
南韓 5G 商用推行拔得頭籌。2019 年 4 月 3 日 11 時,南韓 SKT、KT、LG U+三大運 營商率先開通面向福斯消費者的 5G 商用服務,南韓成為全球第一個開通 5G 商用的國 家,領先美國 2 小時。兩天後,全球首款 5G 手機——三星 Galaxy S10 5G 版,在南韓 正式上市。
1.2 解碼南韓 5G 發展:使用者基礎+政策推動+運營商快速發力
使用者基礎好+政府強勢主導+運營商快速推進,南韓率先實現 5G 商用。南韓政府將 5G 作為國家戰略之一,協調國內三大電信運營商,5G 發展步伐一直很快。我們縱觀南韓 5G 建設發展歷程,一方面,南韓 5G 的起步時間較早,在 2013 年,南韓就已經有了 5G 相關的戰略部署規劃。另一方面,在 5G 發展前期,政府強勢主導並且協調各方進 行 5G 應用的嘗試,積極推進 5G 發展。2018 年 2 月的平昌冬奧會上,KT 公司與愛立 信、思科、三星和英特爾等公司聯手提供 5G 應用服務,同時在賽事聚集區域設立 5G 體驗區。2018 年冬奧會期間,KT 等公司提供了 360 度全景 VR、同步觀賽、時間切片等不同於傳統的觀賽體驗,藉助 5G 的超快速率,在雪橇、越野滑雪、花樣滑冰等專案 推出了全新的轉播形式,這些嘗試都為 5G 的商用化積累經驗優勢。
2018 年 6 月,南韓完成 5G 頻譜拍賣,成為全球首個同時完成 3.5GHz、28GHz 頻譜 拍賣的國家,南韓三大運營商則在此次拍賣中以 33 億美元拍下了上述頻段。此後,韓 國三大運營商就開始著手加快部署 5G 裝置,在距離 5G 正式商用化僅一年的時間,就 完成了5G試點——採購裝置——頻譜——部署網路——企業級商用化——消費者級商 用化這整個流程,推進過程十分高效和迅速。
南韓能夠率先開通 5G 消費者商用服務,我們認為有以下四點因素:
1、智慧手機及網際網路的高普及率,奠定 5G 使用者基礎
據美國 Pew 研究中心顯示,2018 年南韓在智慧手機普及率方面位於全球排名第一,普 及率高達 94%,領先第二名以色列十一個百分點,中國的智慧手機普及率約為 68%, 處在中游水平。在網際網路普及率方面,南韓以 96%名列世界第一。而且在今年 5G 推出 前夕,南韓總共約有 5630 萬 4G 使用者,佔全國移動使用者的 84%。極高的智慧手機和互 聯網普及率為南韓 5G 的商用化奠定良好的使用者基礎。
2、南韓城市人口密集,網路建設快速實現較大覆蓋
南韓城區的居住區約佔國土總面積的2.4%,有 91.66%的人口集中在佔國土總面積16% 的城區。南韓人口高度集中在首爾、釜山等大城市,因此電信運營商在幾大重點城市集 中建設基站,就能夠覆蓋全國一大半的城市和人口。2019 年 4 月 5 日,南韓已建成的 85,261 個 5G 基站中,共有 72,983 個(約 85%)的基站位於首爾、釜山、大邱、光州 和蔚山等大都市。根據計劃,南韓三大運營商在 2019 年內將在南韓 85 個城市建設 23 萬個 5G 基站,覆蓋南韓 93%的人口。其中 LG U+基站數量領先,覆蓋能力最廣。截 至 9 月 2 日,據南韓科學技術資訊通訊部公佈的資料,LG U+擁有最多的基站數,達 30282 個,,KT 基站數 27,537 個,SK 電訊的基站數 21,666 個。LG U+目前基站分佈 重點集中在主要城市區域,位於首都圈地區的 5G 基站有 44,325 個,佔 5G 基站總數 的 55.8%。首爾、忠清北道、全羅南道地區 KT 基站最多,大邱、世宗地區 SK 電訊基 站最多,其他大部分地區 LG U+的基站最多。
3、現階段南韓 5G 網路的建設主要選用 5G NSA(非獨立組網)模式,有利於快速部 署推入市場
處於該模式下的 5G 網路,仍然使用 4G 網路基站,僅僅只是將舊有的 4G 基站更新升 級後接入 5G 網路。與 5G SA(獨立組網)模式比起來,5G NSA 模式雖然存在網路延 遲和服務缺乏可靠性等不足之處,但由於其利用了已有的 4G 基站,可以節約成本,有 利於快速部署推入市場,搶佔使用者。較早開啟 5G 商用服務的國家,如美國、英國等也 均採用了 5G NSA 的組網模式。
4、政府強勢主導推進,協調運營商快速推進
我們縱向梳理了南韓政府對於 5G 建設所出的政策,南韓政府在一開始就對 5G 極為重 視,並且展現發展5G產業的決心。早在2013年,南韓就成立了5G論壇推進組5G Forum, 把 5G 作為國家戰略並納入中長期發展規劃。同年底,南韓科學與資訊通訊科技部(MSIP) 釋出了 5G 行動通訊先導戰略。並且在統一三大通訊公司發展 5G 過程中,強調在全球產 業的競爭中,需要集合國家的力量,來面對外界的競爭。南韓的 5G 產業,不單純是通 訊運營商或幾家裝置製造商的事情,而是南韓政府的一項重要的國家戰略。
2018 年 4 月,在南韓政府的協調下,南韓三大電信運營商達成了關於 5G 的協議,三 家運營商將在 5G 建設上共建共享,加速 5G 部署,有效地利用資源來減少重複的投資, 開始共同佈局 5G,並於 2019 年 4 月 3 日正式開通面向福斯消費者的 5G 商用服務。
二、南韓 5G 產業鏈再梳理,5G 商用推行後發展幾何?2.1 多方參與構建,5G 產業鏈風雲再起
我們認為 5G 產業鏈主要有四大主體參與。一方面是以三星、華為、諾基亞等為代表的 基礎裝置商,負責提供並進行 5G 基礎設施建設。另一方面是電信運營商,南韓目前有 南韓電訊 SKT(SK Telecom)、南韓電信 KT(Korean Telecom)和 LG U+三大電信運 營商,他們擁有國家頒發行動網路的營運執照,直接向企業和消費者提供5G網路服務。 最後是 5G 終端裝置商以及應用內容提供商。
1、5G 裝置供應商率先行動,與電信運營商深度繫結構建 5G 基礎框架。裝置供應商負 責一系列 5G 物理網路設施的生產製造,包括 5G 晶片、5G 基站、天線、射頻前端等 元件以及配套解決方案。在 2018 年 10 月,SKT 和 KT 選擇三星、諾基亞以及愛立信 為 5G 網路裝置供應商,而 LG U+則與華為、諾基亞和三星攜手建設 5G 網路。根據韓 國科學技術資訊通訊部公佈的資料,截至 9 月 2 日,南韓三家移動運營商建立的 5G 基 站數接近8萬個,基站收發信裝置接近18 萬臺,目前已完成今年計劃建設目標的78%。
2、5G 手機迅速推出,VR/AR 裝置等新載體入足產業鏈。2019 年 4 月,南韓首部同時 也是世界首款 5G 手機——三星 Galaxy S10 5G 於南韓 5G 推出後兩日上架發售,標價 139 萬韓元(約 8000 人民幣)。隨後, LG 推出 5G 手機 LG V50 ThinQ 5G,售價約 7600 元人民幣。 8 月,三星釋出其旗艦款手機 Galaxy Note 10,並擁有對應支援 5G 的版本。 9 月,三星釋出兩款 5G 手機:Galaxy A90 5G,標價約 4500 人民幣,作為一款中端手 機,進一步降低 5G 手機的入手門檻,以及 Galaxy Fold 5G,南韓首個摺疊屏手機。
同時 VR/AR 等新載體裝置迅速入足產業鏈。單個手機效能無法完美體驗 5G 帶來的豐 富多樣媒體內容, 5G 時代下,使用者需要配備額外的視聽增強裝置,例如 VR 頭顯等。 LG U+推出了“5G 流量套餐送 VR 頭顯”的活動,使用者訂閱 5G 流量套餐能享受優惠購買 VR 頭顯裝置,高等級套餐甚至可以免費獲得 VR 頭顯。
3、運營商將 5G 流量套餐與內容提供商提供的其他增值服務繫結,差異化內容服務成 為競爭核心。比如體育賽事直播、獨家 AR/VR 遊戲、視訊會員權益、第三方 APP 會 員權益等,運營商以差異化 5G 服務內容,爭奪新客戶並加速 4G 使用者向 5G 轉化。韓 國運營商大多與本國職業棒球賽事、Golf和電競賽事合作,推出 5G 環境下的即時 高清和自由視角的賽事轉播內容,或者與其他擁有優質 IP 內容公司合作打造獨特內容 體驗,如 KT 和迪士尼合作推出 AR 遊戲《Catch Heroes》, SKT 和微軟合作打造 5G 雲遊戲專案等等。
2.2 南韓 5G 商用推行之後發展幾何?
1、5G 使用者數及滲透率迅速提升,多項運營指標超出預期
南韓是 4G 技術最領先的國家之一,三大移動運營商 KT、LG U+和 SKT 在 2011 年下 半年就部署 4G 業務。5G 推出前夕,南韓總共約有 5630 萬 4G 使用者,滲透率約 84%。 5G 商用 4 月份推出至 6 月底,5G 使用者滲透率達到 2.3%。雖然滲透率尚無法與成熟的 4G 產業相比,但 5G 上架後僅用了 69 天就達 100 萬用戶量大關,其使用者增長速度已 遠超過當初的 4G。 根據南韓科學資訊部 9 月 3 日釋出的最新資料,5G 市場佔有率方 面,SK 電訊佔據第一的位置,佔有率達 41.38%,使用者數為 79 萬人;KT 使用者數 59 萬 人,佔有率 31.2%;LG U+佔有率 27.4%,比它在總體移動零售市場的份額高出了 7 個百分點,使用者數為 52 萬名。
同時,根據南韓科學資訊部的統計,5G 使用者的 ARPU(每使用者平均收入)為 73500 韓 元,相較於 4G 的 42000 韓元 ARPU 提升了 75%。2019 年 Q2 南韓 5G DOU(每人月 均流量消費)為 24GB 流量,而 4G 為 9.5GB,3G 僅為 0.5GB;5G 使用者 DOU 近乎 4G 的 3 倍。
2、三大運營商提供多檔位套餐,5G 套餐資費整體略高於 4G
南韓三大電信運營商 SKT、KT、LG U+為 5G 提供了不同檔位的套餐,月資費從 5.5 萬韓元(約合 325 元人民幣)到 13 萬韓元(約合 769 元人民幣)不等。最便宜的 5.5 萬韓元套餐,其每月提供至少 8GB 的 5G 流量,超出後即降速。三家運營商也都提供 最高等級的無限流量套餐(LG U+和SKT的最高等級套餐均享有2年的無限流量優惠), 這些套餐享有流量分享功能、免費電視節目、手機保險、免費智慧裝置(平板或手錶) 等額外的福利。整體來看,5G 和 4G 套餐價格較為接近,雙方最便宜的套餐相差不過 6 千韓元;二者均有無限流量套餐的選項,但 5G 無限流量套餐價格略高於 4G。
3、5G 流量增長明顯,AR/VR 內容成為流量收割機
根據 Strategy Analytics 估計,約 8%的南韓 5G 使用者使用最基本的 5.5 萬元套餐,而有80%的 5G 使用者使用無限流量套餐,4G 使用無限流量套餐的使用者只有 34%。並且, 2019Q2南韓每位5G使用者每月平均使用24GB流量,而4G為9.5GB,3G僅為0.5GB; 其中 5G 無限流量使用者(27GB/月)比 4G 無限流量使用者每個月(23GB/月)多使用 16% 的流量。
同時,2019 年 Q1 的資料顯示,56%的 4G 流量被用來看視訊,8%用在其他多媒體項 目(音樂、遊戲、地圖等)。5G 商用化以後,今年 9 月,LG U+表示,AR 和 VR 內容 幾乎佔 5G 資料流量的 20%。3D VR 和 AR 內容會產生 300-400MB/分鐘的資料流量, 比普通 HD 高清電影 40MB/分鐘增加 10-15 倍。AR/VR 內容成為流量收割機。
三、內容端迎來新機遇,從南韓看5G內容端將如何重塑?5G 是最新一代蜂窩移動通訊技術。根據國際電信聯盟(ITU)的定義,5G 網路具有大 寬頻、超低時延等 7 大特徵,並將形成三大業務場景:增強型移動寬頻(eMBB)、大 規模機器類通訊(mMTC)和超可靠低時延通訊(uRLLC)。根據國際電信聯盟 5G 報 告,3D 視訊/超高清視訊、AR/VR、及雲遊戲等增強型移動寬頻場景相關應用將成為 5G 發展中最先應用落地的場景。
我們通過詳細整理南韓 5G 推出後,逐步落地的各項應用發現:1)5G 的超高速資料傳 輸特徵滿足了視訊行業畫質的進一步升級,超高清視訊快速發展並且進行廣泛嘗試;2) VR/AR 應用是 5G 時代最為特徵鮮明的內容應用,不論是 VR 影視還是 VR/AR 遊戲亦 或是 VR 直播、社交等多種泛娛樂方式,成為流量以及競爭力的關鍵因素;3)5G 推動 雲化的進一步泛化應用,對關鍵應用內容包括影視、VR 遊戲等的發展奠定基礎。
3.1 5G 賦能影視產業變革,超高清視訊+VR 影視革新視聽體驗
5G 賦能影視產業變革,雙重升級革新觀眾視聽盛宴。5G 基於其大寬頻、超可靠低時 延等特徵賦能視訊行業在以下兩個方向的升級:資訊視訊化,視訊超高清化;媒介的延 伸。
1)從資訊視訊化、視訊超高清化的角度來看,5G 驅動物聯網的形成,刺激終端螢幕數 量的爆發,啟用超高清視訊的需求,同時 5G 的超高速資料傳輸特徵解決了超高清視訊 的網路承載問題,助力了超高清視訊產業的發展;
2)從媒介的延伸角度來看,5G 同樣解決了 VR 技術在發展中對於頻寬、延遲性的網路 需求,結合雲化技術對 VR 行業的助力,VR 影視也將乘著新一輪 VR 發展的東風實現 快速成長。
3.1.1 5G 解決超高清視訊發展掣肘,運營商多方合作打造超高清電視服務
5G 解決超高清視訊內容的承載難題,滿足了超高清視訊傳輸低時延、高速率、高可靠、 高安全的技術要求。由於超高清視訊包含更大的資料量,因此超高清視訊要求更高的數 據傳輸能力和運算能力,而根據產業的一般標準,4K 視訊傳輸速率至少為 40-60Mbps, 8K 視訊普遍需要 135Mbps 以上的頻寬保證傳輸品質。雖然目前 4G 網路能夠提供 100Mb/S 的峰值速率,但實際使用速率在 8Mb/s-60Mb/s 之間的 4G 網路已無法完全滿 足超高清視訊頻寬、時延等技術要求,而 5G 網路良好的承載屬性解決了超高清視訊內 容在網路端的發展阻力。
就C端而言,從超高清視訊內容的應用場景來看, 5G驅動更多的場景和裝置物聯網化, 也潛在催生各類螢幕數量,超高清視訊內容的需求將基於螢幕數量的爆發而成長。1) C 端螢幕變革啟用超高清需求,消費者接觸螢幕選擇增多,包括 AR 眼鏡、VR 眼鏡等, 超高清視訊內容分發渠道增加;2)家庭大屏娛樂升溫,相對於小尺寸的手機螢幕,大 屏與超高清視訊的視覺效果更佳,適應性更好,這將使大屏成為超高清更優的承載載體, 利好家庭大屏經濟的發展;3)人+螢幕+內容互動體驗升級,基於超高清視訊的資訊精 度,消費者在各個終端螢幕的互動體驗與個性化將進一步升級,觀眾可以同時觀看多視 角畫面,自主選擇畫面角度等。
同時,超高清視訊將革新觀眾的視聽體驗。超高清視訊內容指具有 4K、8K 超高清分辨 率的視訊內容。超高清 4K、8K 相對於高清 2K 標準,在高解析度、高幀率、高色深、 高色域、高動態範圍上實現了突破:4K、8K 的高解析度為觀眾提供了更為豐富的畫面 層次和更精緻的畫面細節,呈現出場景的立體感和空間感;高幀率技術的進步能夠提升 影像的細膩度和流暢感;高色深、高色域的進步提升了畫面顏色顯示效果;高動態範圍 技術的改進保護運動軌跡,讓運動畫面更清晰穩定的顯示;技術標準上的全面提升將革 新觀眾的視聽體驗,呈現真實的臨場視聽場景。
南韓運營商進行多方內容佈局與合作,打造超高清視訊及電視服務。
南韓電信運營商 SKT 在其視訊服務 Oksusu 中添加了 5GX 部分,包含 VR、UHD 及 5G Max 三種類型的優化 5G 內容。SKT 將為其 T Phone 服務的 1300 萬用戶提供 UHD 視訊服務。內容佈局方面,SKT 與美國有線電視運營商康卡斯特子公司 Comcast Spectacor 宣佈達成戰略合作,成立合資電競公司 T1 Entertainment & Sports,該合作 將幫助 SKT 獲得豐富電競遊戲視訊和後臺內容,包括《英雄聯盟》等。
南韓電信運營商 KT 面向電視臺 SBS 開展 UHD 直播 B2B 服務,KT 成為全球首個使用 5G 網路的超高解析度“UHD 直播服務” ,SBS 新聞節目 Morning Wide 成為第一個使 用 5G 網路直播的節目。
南韓電信運營商 LG 聯合 Netflix 推出超高清電視服務,一年合約價格 35400 韓元,共 享受 225 個頻道,包括 27 個高階頻道,13 個國際頻道及具有超高清畫質品質的 Netflix 視訊內容。除了推出超高清電視服務,LG U+也開通了超高清機頂盒租賃的服務,1 年 合約價 7700 韓元。
3.1.2 5G+雲化啟用 VR 影視,VR 內容差異化成為競爭關鍵點
虛擬現實技術(VR)的特點是沉浸性、互動性和構想性。讓使用者進入三維虛擬場景並 非裸眼能夠實現,需要藉助相應裝置實現。對影視內容而言,使用者將會獲得從過往的電 視中、PC 螢幕、智慧手機螢幕中播放的影視內容提供的平面視覺體驗轉變成虛擬電影 院場景觀看電影,或進入沉浸式影視內容、成為內容的一部分的虛擬空間體驗。手機上 播放 2D 視訊需要 5Mbps 的下載速度,4G 完全可以承載。而 VR 和 AR 內容,要求的 下載速度到達了 2D 視訊的 10 倍以上時,5G 網路低延遲、高速率的優越性就能在這個 領域得到發揮。
5G 助推雲 VR 更好實現,驅動 VR 終端裝置體驗革新。根據國際電信聯盟的 5G 報告, 一些應用如增強現實(AR)、虛擬現實(VR)對於高頻寬及極低延遲的要求無法在 4G 的網路中完美實現。而 5G 網路的大頻寬、低時延特徵,AR、VR 能在 5G 的網路環境 下更好實現,帶給使用者更高解析度的畫質和更流暢的畫面,減少眩暈感、增強使用者的沉 浸感體驗。根據華為 VR 報告,虛擬現實的雲化(Cloud Virtual Reality, Cloud VR)是 將雲端計算、雲渲染的理念及技術引入到 VR 業務應用中,藉助高速穩定的網路,將雲 端的顯示輸出和聲音輸出等經過編碼壓縮後傳輸到使用者的終端裝置,實現 VR 業務內 容上雲、渲染上雲。
目前,南韓三大運營商嘗試多種 VR 視訊內容服務,我們簡單梳理南韓三大運營商在 VR 影視內容上的佈局發現:VR 影視內容生態已經成為三家運營商爭奪使用者、佔據 5G 市場的重要競爭要素。
1、SKT:VR 視訊內容整合至 Oksusu OTT 服務
內容服務方面,SKT 已將 VR 視訊整合到其廣受歡迎的 Oksusu OTT 流媒體視訊產品 中,包括 VR 內容和 5G Max 兩種內容模式,5G Max 視訊模式允許 VR 頭顯使用者在虛擬的 IMAX 風格大螢幕上觀看 4K 電影、紀錄片和極限運動視訊。合作佈局方面,SKT 與各種極限運動選手和賽事合作,讓運動員佩戴 360 度攝像裝置,攝製運動員視角內容。
2、KT:聚焦 VR 直播影視內容,賽事合作和選手合作打造內容視角差異化
內容服務方面,KT 推出了多款 5G 應用服務,包括全景照相及攝影應用 Real 360°、 電競直播、職業棒球直播及現場表演直播應用,同時還有 VR 相關內容。合作佈局方面, KT 與各種極限運動選手和賽事合作,讓運動員佩戴 360 度攝像裝置,攝製運動員視角 錄影。KT 已經與 Nexon Gaming 合作,引入了跑跑卡丁車錦標賽的視訊內容。
3、LG U+:強力佈局 VR+內容,多角度+沉浸式打造獨特內容體驗
LG U+推出了豐富的 5G 相關影視應用及服務,內容涵蓋 AR、VR、偶像直播,棒球、 Golf、遊戲電競等內容資源,相比於 SKT 和 KT,LG U+的 3D VR 視訊內容最為豐 富,擁有 544 個視訊。作為其 5G 業務組合的中心,LG U+提供了一系列的 VR 和 AR 內容,給使用者沉浸式的 5G 媒體體驗。雖然這些內容在 4G 網路中使用,但使用 5G 網 絡和 VR/AR 裝置才能獲得最佳效果。
3.2 5G 推動 VR/AR 遊戲加速發展,多方聯合打造遊戲新體驗
自南韓 5G 在四月正式商用後,南韓本地移動運營商就持續投入移動手機遊戲和沉浸式 內容的開發,通過 AR/VR 遊戲打造差異化的 5G 服務內容。
3.2.1 SKT 獨家運營微軟雲遊戲服務,5G 新時期建立內容獨特優勢
早在 5G 正式商用化之前,SKT 就開始對 5G 遊戲內容的佈局。2019 年 2 月初,SKT 宣佈與南韓最大的遊戲公司之一 Nexon Gaming(代表遊戲作品有地下城與勇士、跑跑 卡丁車、CS Online 等)簽訂了合作協議。SKT 在未來將使用該公司的三款標誌性遊戲 作品:《跑跑卡丁車(Kart Rider) VR》、《泡泡堂(Crazy Arcade)》和《泡泡戰士亂鬥(Bubble Fighter)》作為 5G 遊戲服務差異化的重要內容,發行遊戲的 5G VR 版本。
SKT 憑藉使用者優勢,獨家運營微軟雲遊戲服務。今年 9 月,微軟宣佈同 SKT 合作,在 南韓推出微軟雲遊戲平臺 xCloud,SKT 將會是微軟在南韓的雲遊戲服務的獨家運營商。 xCloud 能讓玩家通過手機連線到 5G 網路,執行諸多廣受好評的 Xbox 遊戲。SKT 作為 南韓最大的移動運營商,擁有最多的 5G 使用者數量(超過一百萬)和完善的 5G 基礎網 絡設施,通過 SKT 的超高速、超低延遲 5G 網路的支援,雲遊戲平臺可以為遊戲玩家 們帶來更有沉浸感和無縫的遊戲體驗。目前 xCloud 雲遊戲平臺已擁有《光環 5》、《戰 爭機器 5》、《殺手直覺》和《盜賊之海》四款微軟自家獨佔遊戲。
SKT 積極佈局 AR 遊戲,通過獨特內容體驗吸引 5G 使用者。SKT 計劃於公司的 5 家旗 艦店內的“5GX 高階體驗區”開設 AR 眼鏡 Magic Leap One 的演示平臺。消費者可以 在店內使用 AR 眼鏡 Magic Leap One 來玩著名遊戲《憤怒的小鳥》。同時,SKT 還與 著名 AR 遊戲公司 Niantic(《 Pokemon Go》的開發者)在 AR 手遊《哈利波特:巫師 聯盟》上開展合作。這款手遊是以哈利波特故事為主題的 AR 冒險類 RPG 遊戲,與 《Pokemon Go》一樣,玩家可以在現實世界中的各個地理位置,發現哈利波特世界裡 神奇的魔法生物和道具,遇見知名人物角色,使用魔法和其他玩家對戰。《哈利波特: 巫師聯盟》上架後成績不俗。首發下載量超 40 萬,全球首周下載量達 650 萬次,首月 下載量超過 1500 萬次;上架 15 小時登頂美國蘋果商店免費應用榜,並隨後躍居全球 31 個國家/地區蘋果商店下載榜冠軍,首發一週後仍然在 7 個國家/地區維持榜首位置。
此次合作開發能夠有效吸引 5G 使用者,一方面,SKT 的 5G 使用者在遊戲正式版上市前就能夠提前玩到正式版內容,並且遊戲在南韓上市後,短期也只獨家開放給 SKT 的 5G 使用者。另一方面, 5G 使用者還能享受到額外的遊戲內容, SKT 線下商店內玩遊戲免流量, 處於重要商業區的一些商店甚至會比普通商店擁有更多的遊戲內容和優惠等。
3.2.2 KT 差異化定位 VR 主題樂園,打造 VR 線下生態
一方面,KT 與大 IP 進行合作開發,推出優質 AR/VR 遊戲。比如 KT 和迪士尼合作, 開發“復仇者聯盟”主題的 AR 手遊《Catch Heroes》。遊戲的核心玩法和《Pokemon Go》類似,玩家通過在地圖發現漫威無限寶石的圖示來收集英雄卡,卡片對應《復仇 者聯盟》電影中的各個角色,包括鋼鐵俠、驚奇隊長、雷神索爾、滅霸等。使用者可以通 過下載 Google Play 和蘋果應用商店上的應用程式,或者掃描全國各地 KT 商店活動通 知中的二維碼來玩遊戲。遊戲目前在 Google Play 平臺上已有 10 萬以上的安裝量。
另一方面,KT 差異化打造 VR 線下主題樂園。2018 年,KT 與南韓大型連鎖便利店運 營商 GS 零售公司達成合作關係,KT 在 5G 網路、AR 和 VR 上的技術優勢與 GS 零售在經營線下零售空間和銷售業務上的專長相結合,開設 VR 主題公園 VRIGHT。首家公 園於 2018 年 3 月在首爾西部延世大學附件營業,由南韓領先的視訊遊戲開發商 Smilegate和Appnori提供30多種VR和AR遊戲內容,包括第一人稱射擊遊戲《Special Force VR: Universal War》和多人增強現實躲避球遊戲《HADO》等。
3.2.3 LG U+率先提供 5G 雲 VR 遊戲服務,聯合內容方豐富雲 VR 遊戲數量
2019 年 7 月,在正式提供 5G 雲遊戲服務前,LG U+在南韓建立 50 家 5G 雲 VR 體驗 區,並計劃在年擴充套件到 90 家。目前體驗區裡有 10 款左右遊戲,包含《Beat Saber》、 《亞利桑那Sunny》等 Steam 平臺上的熱門 VR 遊戲,並預計 8 月底將遊戲數量擴充套件至 20 款左右。VR 遊戲的內容提供商包括樂天世界和 Kakao VX,其中樂天世界是南韓主 VR 內容供應商之一,曾開發出 10 多款 VR 遊戲;Kakao VX 是 Kakao 的子公司,藍洞 工作室所開發的遊戲《絕地求生》就是由 Kakao Game 代理在南韓發行。
聯合 NVIDIA 合作開發 5G 雲遊戲服務,5G 使用者享受多方面優惠。2019 年 8 月底,LG U+公佈和NVIDIA合作開發 5G雲遊戲服務的計劃。Nvidia的雲遊戲平臺 GeForce Now 在 5G 之前就於北美和西歐等地使用 LTE 網路進行公開 Beta 測試,並已擁有 30 多萬 名使用者。Nvidia 與 LG U+的合作是基於 5G 網路的諸多優點,對 5G 雲遊戲平臺進行商用化的首次嘗試。屆時,5G 使用者無需在終端上下載遊戲資料,可直接使用智慧手機利 用 5G 網路連線儲存在資料中心的遊戲資料進行遊戲。平臺上現在已大約有 150 款 PC 和主機遊戲,包括《怪物獵人:世界》、《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等人氣大作。GeForce Now 平臺正式上市日期還未公佈,但 LG U+的 擁有 95000 韓元以上套餐月資費的 5G 使用者能夠免費試用這款產品, LG U+的 5G 使用者還可以享受到諸如雲遊戲服務訂閱折 扣等優惠。
3.3 5G 重構泛娛樂方式,直播與社交展示另類玩法
3.3.1 VR+直播重構直播觀看視角,強互動性增強使用者粘性
直播按互動性強弱主要可分為兩種。一是體育賽事、音樂綜藝節目、演唱會等場景直播, 觀眾單向地關注直播視訊,互動是與其他觀眾的“彈幕”交流,互動性較弱。二是明星 或網路主播等個人直播,直播內容從個人才藝到線上教育不等,直播者可以實時對觀眾 彈幕給出反饋,調整後續直播內容,直播互動性強,觀眾的參與感和付費意願也強烈。
VR+直播是虛擬現實與直播的結合,具有深度沉浸、強互動性的特點,可以帶給使用者身 臨其境的觀感。例如,NBA 已在 2017-2018 賽季的所有比賽中使用 VR 技術來直播比 賽,使用者戴上 VR 眼鏡可以擁有比賽場地邊的視角,使用者還可以選擇攝影機角度等。
目前,LG U+已經提供多種 VR 直播方式。一方面是體育賽事如棒球賽事和Golf賽事 的直播。使用者可選擇從Golf場或棒球場的各個位置觀看場內動態,並且支援多屏播 放和實時圖形疊置“AR 立體轉播”,能夠展示球的飛行軌跡和選手資料統計。其中最有 創新性的功能是支援棒球選手或Golf選手的擊球動作回放,使用者可自由調整球員周圍 的視角,從任意角度觀看球員擊球動作。
同時,LG U+還提供著名韓流偶像團體演出的視訊直播和錄播。該業務提供的是傳統 2D 視訊,但使用者可以選擇多個視角,並且可以選擇最喜愛的藝人觀看他們演出的特寫 視訊,通過簡單的介面操作選擇同時觀看不同視角或不同藝人,還可在不同視角和藝人 之間實時切換。
3.3.2 VR+社交重構社交交流方式,場景化方式形成新體驗
我們縱觀社交媒體發展,2G 時代,以 PC 網際網路的 QQ、貼吧、論壇等為代表,使用者 可以通過文字、圖片、表情符號來進行交流。隨後 3G 時代,以微信為代表的移動社交 時代,使用者可以採用語音、圖片等進行資訊溝通,目前 4G 通訊技術基礎之上,抖音、 快手、秒拍等短視訊產品為代表,使用者之間可以直接進行視訊交流。而我們判斷,5G 時代,新形式的社交媒體將以 VR 社交為代表。VR+社交將社交從平面變為立體,打破 現有的人機互動,實現真正的零距離實時溝通。根據虛擬場景的內容,VR+社交應用可 分為三種典型型別:全方位體驗型、社交工具型及使用者創造分享型。
我們認為 VR+社交將會有從場景化、沉浸化以及多方式表達三個方面重構網際網路社交 方式:1)VR+社交實現互動方式場景化。當前的社交媒體是基於文字、圖片、音訊、 視訊等的資訊溝通與分享,不像現實生活中的社交通過活動等方式建立認知和社會關係。 但 VR+社交可以構建並進入場景中建立社交關係,場景化將是社交媒體發展的一個新 高度。2)VR+社交實現高度沉浸化。以全方位體驗型 VR 社交平臺 Facebook Space 等為代表,運用手勢識別、表情同步、視覺識別等技術,讓使用者在虛擬場景中參與聚會、 遠端會議、虛擬釋出會、視訊聊天等活動,營造共同體驗。隨著技術的發展,VR 社交 中虛擬形象的真實感將逐步提升,從卡通形象到 CG 模型人物,最後發展為真人視訊, 同時實時性、精確性也將進一步提升,增強現實感和互動性,全方位改善使用者社交體驗。 3)VR+社交可以實現多方式表達。當前的社交媒體主要是通過文字、言語傳播資訊。 在 VR 社交中,人面部細微的表情變化、身體姿勢和動作等是可以被捕捉並實時呈現在 虛擬社交場景中,將實現更多方式的交流表達。
目前,南韓通訊公司 SKT 宣佈推出 VR 社交應用《Oksusu Social VR》,使用者可以在同 一社交 VR 空間內觀看體育比賽、電影或電視等內容。通過佩戴 VR 頭顯,使用者能聚集 在幾種不同的 VR 虛擬空間中,如客廳、電影院、音樂廳或體育室等,每個虛擬會議室 最多支援八個使用者加入。該公司未來還計劃允許使用者自定義自己的虛擬空間。
四、南韓 5G 應用研究啟示啟示一:5G 商用落地速度有望超預期,電信運營商率先發力並且 切入內容端
1、市場應該更新對 5G 商用落地速度的認知。2018 年 6 月,南韓完成 5G 頻譜拍賣, 此後,南韓三大運營商就開始著手加快部署 5G 裝置,在距離 5G 正式商用化僅一年的 時間,就完成了 5G 試點——採購裝置——頻譜——部署網路——企業級商用化——消 費者級商用化這整個流程,5G 建設到正式開啟商用的速度可能要超出預期。
目前,中國 5G 商用化已近在眼前。2019 年 6 月,工信部正式向中國電信、中國移動、 中國聯通、中國廣電釋出 5G 商用牌照;八月開始,華為、Oppo、中興、小米等頭部 手機品牌已紛紛釋出新的 5G 手機;中國聯通更在 9 月 30 日宣佈開啟 5G 套餐預約, 而在此前,中國移動和中國電信也分別在 9 月 20 日和 9 月 29 日正式開啟了 5G 套餐的 預約活動,允許使用者通過線上連結、二維碼、登入客戶端、線下辦理者撥打客服熱線參 與 5G 套餐預約。目前,通過三大運營商平臺預約 5G 套餐的使用者數量已達 853.4 萬。 其中,中國移動預約使用者數超 525.89 萬,中國聯通預約使用者數達 155.23 萬,中國電信 預約使用者數超 172.28 萬。
2、隨著未來 5G 的快速落地,5G 應用內容端的需求將快速爆發,電信運營商率先發力 並且嘗試切入內容端。市場應該加強對 5G 應用內容的重要性的認知,5G 應用內容獨 特性將是未來競爭的關鍵。傳媒板塊包括影視、遊戲、教育、泛娛樂等都有望受益於 5G 發展帶來優質內容的龐大需求。同時,根據南韓三家運營商的發展經驗來看,運營 商將不再侷限於渠道端,而是會利於自己的終端優勢以及使用者積累,積極切入內容端, 打造獨特的競爭優勢,從而擴大使用者數量,增強使用者粘性。
目前南韓電信運營商一方面是購買優質版權內容,獨佔優質獨特的內容資源,另一方面 是與知名 IP 方或者內容方合作,參與制作優質獨特的內容,來提升在 5G 使用者爭奪中 的競爭力。比如 SKT 將獨家運營微軟雲遊戲服務,遊戲庫內先擁有《光環 5》、《戰爭 機器 5》、《殺手直覺》和《盜賊之海》四款微軟自家獨佔遊戲,並且與著名 AR 遊戲公 司 Niantic(《 Pokemon Go》的開發者)在 AR 手遊《哈利波特:巫師聯盟》上進行合 作。SKT 的 5G 使用者能提前玩到這款手遊的正式版內容,並享受到額外的遊戲內容。此 外,LG 聯合 NVIDIA 合作開發 5G 雲遊戲服務,目前平臺上大約有 150 款 PC 和主機 遊戲,涵蓋《怪物獵人:世界》、《黑魂 3》、《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等熱門遊戲大 作,LG U+擁有 95000 韓元以上套餐月資費的 5G 使用者可以免費試用 GeForce Now 平 臺,並且可以享受到諸如雲遊戲服務訂閱折扣等優惠。
我們已經看到通過和優質的增值內容服務繫結,已經成為電信運營商拓展 5G 新使用者以 及提升 5G 使用者粘性的重要戰略手段。
3、回顧中國電信運營商的佈局,以中國移動為例,切入內容端早已有所佈局。6 月 27 日,芒果超媒與咪咕公司在上海簽署《戰略合作協議》,為充分發揮芒果超媒及中國移 動、咪咕公司各自優勢,雙方決定在基礎電信業務、優質版權內容、5G 領域、家庭產 品、海外拓展、戰略投資和其他增量業務等方面全面戰略合作。之前 5 月 21 日,中國移動 12 億元入股成芒果超媒第二大股東,咪咕公司是中國移動旗下音樂、視訊、閱讀、 遊戲、動漫數字內容業務板塊的唯一運營實體,在之前芒果超媒和咪咕已有 8 年的合作 歷史。雙方版權深度合作,助力構建芒果和咪咕的“大 MG”娛樂生態。雙方的優質版 權內容將在同等條件下優先進行合作,包括但不限於基於綜藝娛樂、體育賽事、影視劇、 紀錄片、兒童動漫等視訊資源的內容授權、聯合採購、聯合制作、聯合發行等,以及大 小屏內容的資源互通。此外,也計劃在視訊彩鈴、聯合會員、衍生品銷售等方面創新整 合。作為“大 MG”佈局的先行實踐,中國移動咪咕此前已經宣佈國內首檔全民健身綜 藝《哎呀!好身材》,由咪咕視訊聯合芒果 TV 共同出品,雙方將攜手開啟跨平臺內容 自制新模式。同時雙方合作向 5G 領域探索深度合作,一同邁向“超級視訊”時代。雙 方將開展面向 5G 網際網路的 4K、8K、VR/AR 等超高清視訊內容的共同開發、聯合發行 等,共同參與超高清實驗室,共同投入,共享智慧財產權,就探索打造線下智慧化 5G 演 藝場館、5G 超高清直播等多方面開展媒體融合創新合作。咪咕公司還將支援芒果超媒 加入 5G 多媒體創新聯盟。
啟示二:超高清視訊浪潮已至,廣電+視訊平臺面臨新一輪內容生 態機遇
市場應當看到 5G+超高清視訊對國內廣電、視訊平臺及直播內容生態的機遇。據《超 高清視訊產業發展行動計劃(2019-2022)》,2022 年,中國超高清視訊產業總體規模 超過 4 萬億元。據中國超高清視訊產業聯盟,4 萬億中超高清內容和應用板塊將佔到總 體規模的一半以上。就 C 端而言,1)廣電方面:相對於小尺寸的手機,大屏、電視與 超高清視訊的豐富資訊與視覺享受更加契合;目前,南韓電信運營商 KT 已對電視臺提 供 UHD 直播服務,LG U+則攜手 Netflix 推出超高清電視訂閱服務。超高清視訊在廣電 領域蘊含較大機會,因此市場應當關注國內廣電系統對超高清視訊佈局與規劃。同時, 超高清視訊在 IPTV/網際網路電視端的貨幣化一方面有望借力於當前 IPTV 與網際網路電視 滲透率和 ARPU 不斷上升的趨勢,另一方面將受益於 5G 驅動下未來家庭大屏硬體重要 性提升帶來的硬體滲透反向驅動內容需求。2)視訊、直播平臺方面,目前高清的分辨 率格式已經在視訊網站、直播平臺用於會員差異化定價,超高清視訊也可以從會員及分 級會員、點播等商業模式實現貨幣化。
回顧中國高清視訊發展,目前政策發展規劃明朗,多方已有豐富佈局,5G 落地後有望 迅速崛起。2013 年 5 月,中國超高清電視首個行業統一標準《4K 超高清電視選購標準》 釋出標誌著國內超高清電視產業正式邁入標準化發展階段。2019 年 2 月 28 日,中國工信 部、廣電總局、中央廣播電視臺聯合印發了《超高清視訊產業發展行動計劃 (2019-2022)》,根據行動計劃,中國將按照“4K 先行、兼顧 8K”的總體技術路線, 大力推進超高清視訊產業發展和相關領域的應用。行動計劃出爐後,三大電信運營商、 各省市廣電系統、各省市政府、主要電視硬體廠商都對於超高清視訊產業競爭進行了進 一步的規劃和佈局。
從硬體及系統層面來看,核心元器件及核心晶片方面,據廣東工業和資訊化廳,近年來中國半導體顯示企業不斷提升製造工藝、材料、技術和裝備,產量、產能、技術開發實 力都取得很大進步。據中國光學光電子行業協會,2018 年中國 4K/8K 顯示面板產量全 球佔比約 20%左右,自給率預計約為 50%左右,這些面板基本上集中在 55 英寸及 60 英寸以上;終端裝置方面,2018 年國內 4K 電視銷售達 3190 萬臺,佔比 67%,遠高於 全球平均 35%的水平;從內容及應用層面來看,中國三大電信運營商推動 5G 與 4K、 8K 的商用探索;廣電系統已經開始深度佈局。
廣電系統以央視為例,據流媒體網,中央電視臺的 4K 超高清電視發展戰略是,基於 4K 超高清電視“採、編、播、存、傳”的製播技術體系打造並通過 4K 超高清試驗頻道的 應用實踐,將 4K 經驗推廣到全臺各頻道。4K 超高清電視的整體建設目標是 2018 年 -2021 年,完成全臺 4K 超高清頻道技術系統建設,具備每天約 100 小時的 4K 節目制 作能力,分為三個階段目標。2018 年 10 月 1 日,中央廣播電視總檯 4K 超高清頻道(頻 道呼號:CCTV-4K,簡稱:央視超高清頻道)開播,這是國內首個上星超高清電視訊道。 2019 年中央廣播電視總檯《春節聯歡晚會》首次使用 4K 超高清直播。
5G 網路的到來,解決了 4K、8K 超高清視訊傳輸的問題,將為中國超高清視訊產業的 發展提供重要的網路助力,並推動超高清視訊的應用場景和需求的真正爆發。
啟示三:VR/AR 將成為 5G 應用端最為耀眼的星
1、通過對南韓 5G 應用端進行深入研究,我們已經能夠非常清楚的看到 VR/AR 應用將成 為 5G 應用最為廣泛也最為突出的應用方式。不論是 VR 視訊,還是 VR/AR 遊戲,VR+將 賦能以及重構傳媒板塊,並且將擁有更為廣闊的應用空間。
根據調研機構賽迪顧問預測,到 2021 年,虛擬現實市場規模將達到 544.5 億元,年復 合增長率 95.2%,通過對南韓的研究發現,在 5G 應用方面,以南韓的 SK 電訊為例, 就著重提出了超高清視訊,AR,VR,遊戲,社交媒體等五大 5G 應用,相對於 4G, VR/AR 內容是最能推動使用者使用 5G 的關鍵應用之一。
我們再次解析 VR 產業鏈,目前上游軟硬體為核心,形成產業迴圈雛形。VR 產業在上 遊領域的硬體裝置主要包括晶片、感測器、顯示屏、光學元件等以頭顯為主的輸出裝置 以及負責動作識別和捕捉的輸入裝置。軟體生產主要是作業系統和採集系統的開發。並 且上游企業具有較強的產業鏈整合能力,目前國內的VR產業主要發力在硬體生產領域。 而在中下游多元發展,應用領域不斷擴大。在產業鏈中游包括系統、服務、內容運營等 平臺。下游軟體主要通過各種渠道向用戶輸送服務,使用者可以通過例如 steam、viveport 等平臺的應用商店獲得需要的 VR/AR 資源。
VR/AR 應用廣泛,主要體現在對一些原先只能停留在平面的畫面賦予更豐富的表現形 式,給予使用者更為立體、沉浸式的體驗,從而使使用者對此產生的體驗更富現實感。我們 認為,首先 VR 作為 5G 賦能的面向使用者全新硬體生態,初期內容供應將主要來源於國 內視訊網站平臺和直播平臺等,視訊網站或與運營商及華為等硬體廠商攜手打造新娛樂 生態。VR 影視內容型別主要包括兩個方面,一方面是將過往的電視中、PC 螢幕、智 能手機螢幕中播放的影視內容轉化成 VR 格式,使用者可體驗在虛擬電影院場景觀看普通 影視內容,另一方面是 VR 沉浸式影視內容,使用者可進入內容,成為內容的一部分進行 體驗。而沉浸式內容或實景拍攝或建模製作,目前製作難度和成本仍然較大。同時參考 SKT 的 Oksusu 的 5G Max 模擬 IMAX 體驗的內容服務,以及 KT、 LG U+提供的直播、 豐富影視內容;因此,國內初期 VR 內容的來源將主要來自擁有豐富內容儲備的當前主流視訊網站、直播平臺等。目前,愛奇藝已經開設 VR 專區,提供豐富內容。以愛奇藝 VR 為例,該平臺中的普通 VR 影視內容可以使使用者置身虛擬的客廳空間欣賞熒屏中的 影視節目內容。該平臺中的 180°3D 半全景視訊內容大多來源於演唱會、偶像表演舞 臺內容,觀眾可以通過 VR 體驗身處演出現場最前排的感受。該平臺上的全景 3D 視訊 內容題材涵蓋探索、二次元、遊戲、極限、音樂、演唱會、偶像舞臺表演等。
2、除了上述已經探討過的 VR 應用領域,VR+將會更為廣泛的滲透到生活中。
9 月 26 日華為在其新品釋出會上已經發布了一款全新的 VR 眼鏡產品 HUAWEI VR Glass。其主要應用分別為 IMAX 虛擬巨幕電影,VR 運動,5G+VR 直播(球賽,演唱 會,話劇等),VR 視訊平臺,以及 100+精選 VR 遊戲等,正如我們前期對於南韓 5G 應用的分析,VR/AR 將是 5G 裡面最為顛覆性的應用,特別是此次華為 VR 眼鏡的手機 投屏,有望打造一個新的娛樂載體,這對於傳媒行業既是新的機遇,也是新的挑戰,我 們預計 VR 標準確定後,整個 VR 生態的內容會顯著加速,其中我們預計遊戲和影視以 及社交仍然會是 VR 裡最基礎的應用,後期有望會向教育,醫療等發展。
1)VR/AR+教育,提高教學娛樂性降低教學難度。對於教學領域,VR/AR 技術旨在具 像化各個學科領域難以被語言說清道明的知識點,從而調動學生興趣,降低教學難度並 且提高娛樂性。例如通過 AR 展現幾何圖形特性,物體運動軌跡等,用 AR 學習軟體掃 描某個英語單詞並相應生成一個動態案例增強學生對單詞的理解力和記憶力。根據 Technavio 釋出的《2018-2022 全球 VR 教育市場研究報告》顯示,VR 教育市場將在 預測期內以超過 59%的複合增長速率增長,教育市場增長總計超過 26 億美元。
2)VR/AR+體育,為運動員提供更多元的模擬訓練場景。VR 在體育上的運用具有豐富 的想象空間,未來觀眾觀看賽事時不但可以看到 360 度全景式比賽場景,甚至可以通過 攝影技術捕捉運動員周圍場景,觀看並隨時切換到心儀選手的第一視角。AR 則能提高 觀眾和球員的比賽專業性,比如進行強度分析與地點預測,即刻在眼前呈現行進中的球 體拋物線、球速、以及預計落點,運動員能進行視覺化訓練,觀眾也可以通過 AR 技術 實時展現視線中球員的資料資訊。目前此類技術均已在美國職棒大聯盟(MLB)和英國 足球超級聯賽上予以應用。
3)AR/VR+醫療,用於手術輔助與精神治療。VR 在醫療領域也擁有著廣泛的應用。VR 技術可以給新手醫生手術練習的機會,比如在進行模擬操作的時候,產生一些反饋來實 現觸覺的感應,也讓醫生在正式手術中可以更加熟練,減少失誤。不過目前,這項技術 還只能用於定點切割,自由切割還不能完全做到,有待發展。VR 不僅可以用於手術練 習,還可以用於一些物理治療。位於瑞典斯德哥爾摩的 VR 治療公司 Mimerse,融資用 於 VR 心理健康藥房的開發。VR 心理健康藥房,在輔助精神治療方面有較大作用,特 別是對於疼痛、壓力、恐懼症等心理疾病。同時像 Vivid Vision 公司,利用 VR 的眼部 追蹤技術刺激雙眼視網膜中的雙眼視覺,指導神經元工作,從而更好地治療雙眼功能障 礙,例如弱視、斜視、會聚功能不全等眼部疾病。
啟示四:雲遊戲發展進度在中國有望超預期,主機市場有望迎來 發展機遇
1、雲遊戲市場規模有望快速攀升,未來四年將翻兩倍。梳理遊戲行業發展路徑,我們 發現從單機主機到端游到頁游到手遊,每次新媒介都帶來百億量級的行業新增量。主機 遊戲誕生於 1958 年,至 2018 年底已有 479 億美元規模;端遊發源於上世紀 80 年代, 目前市場規模達 322 億美元;頁遊規模從 90 年代至今有 35 億美元;手遊(智慧手機+ 平板)爆發於 2012 年,至今規模超過 685 億美元。據知名網際網路資料中心 Statista 的 彙總資料預測,雲遊戲市場規模已從 2017 年約 4500 萬美元上升至 2018 年的 6600 萬美 元。而到了 2023 年,這一數字預計將猛增至 4.5 億美元。
海外雲遊戲佈局開始時間較早。早在 2009 年,OnLive 就推出了第一個真正意義上的雲 遊戲平臺,但也因各種原因,雲遊戲概念並沒有被資本看好。直到最近幾年,海外主機 巨頭微軟在 2018 年公佈了 Xbox 的雲遊戲服務 Project xCloud 以及網際網路巨頭谷歌於 2019 年正式公佈 Stadia 雲遊戲平臺,雲遊戲才在此步入人們視線。針對海外玩家,雲 遊戲的落腳點主要分佈在主機遊戲領域和與之催生的訂閱制付費模式。依照微軟先前的 說法,在微軟的 Project xCloud 服務初期至少收錄超過 5000 款遊戲作品,目前直接提供的就超過 3500 款,使用者還可以通過採用串流服務技術,將自己的 Xbox One 轉化成個 人主機伺服器。而谷歌的 Stadia 是一個基於雲端計算和流媒體技術的遊戲平臺,谷歌 Cloud 伺服器承擔遊戲運算、渲染工作,而玩家使用者端只需要通過網路接收遊戲畫面, 並同時操作資料回傳給雲端。裝置方面,通過這項技術,玩家有望通過手機、平板甚至 Chrome 瀏覽器直接玩 3A 級作品。
國內雲遊戲佈局加速。2018 年阿里雲推出全新雲 3.0,以及覆蓋遊戲生態鏈的 GameMaster 智慧服務;此後騰訊在 2019 年推出了與英特爾合作的雲遊戲平臺“騰訊即 玩”,將適用於 PC 和智慧手機。2019 年 6 月 25 日,華為 X Labs 與網易雷火遊戲事業 部達成簽署合作備忘錄(MOU),成立 5G 雲遊戲聯合創新實驗室,探索 5G 行業應用的各 種可能性,研究遊戲體驗評估模型,推進雲遊戲產業生態發展,7 月 26 日華為在園區 釋出會上展示 5G 雲遊戲能力:4K 60fps 畫質夢想成真,12ms 延遲;2019 年 7 月,高 通公司宣佈與騰訊遊戲簽署非約束性的諒解備忘錄(MoU)將發力雲遊戲/AR/VR/5G 遊 戲等;騰訊投資英國遊戲平臺 Antstream Arcade 豐富自身雲遊戲體系並陸續釋出三個 雲遊戲平臺。MWC 上海世界移動大會期間,2019 年 6 月 25 日,高通和中興通訊聯手向 外界展示了基於 5G 現網環境,5G 技術在雲遊戲領域的應用。雙方使用騰訊即玩提供的 雲遊戲解決方案,在一加、vivo、小米和中興的 5G 智慧手機上,演示了 5G 現網環境下 可獲得的雲遊戲體驗;China Joy 期間,高通驍龍聯合小米等手機廠商、騰訊雲聯合 WeGame、金山雲攜手 intel,華為雲與觸控科技均提供雲遊戲體驗展示。順網科技,達 龍雲電腦則為玩家提供了雲產品體驗。
綜合來看,我們認為雲遊戲發展進度在中國可能超預期:一方面,2018-2019 年海內外 頭部廠商均在緊鑼密鼓佈局雲遊戲;另一方面,監管層非常重視雲遊戲。2019 年 8 月 1 日,中宣部出版局局長郭義強致辭中提到雲遊戲將對遊戲產業業態產生重大影響,希望 行業密切關注。
2、環境利好主機遊戲,提前佈局國內主機藍海的公司有望率先受益。
海內外主機市場兩極分化,海外主要由索尼、微軟、任天堂等寡頭把持,根據 Newzoo 的 2019 年全球遊戲市場報告,主機遊戲規模達 479 億美元,佔比 32%。相比之下,國 內主機遊戲市場規模佔國內遊戲市場規模僅 0.5%,這一方面是歷史原因,另一方面也 與國民總體收入相關,也和使用者相關生活與遊戲習慣有關。90 年代國內主機遊戲也曾 出現過一波小高潮,如《軒轅劍》系列、《仙劍》系列,《傲世三國》甚至登陸過 E3 展 會,但受到 2000 年頒佈的遊戲機禁令與當時盜版橫行的影響,遊戲研發商紛紛出逃轉 型做網遊。2014 年起束縛國內單機遊戲市場 14 年之久的遊戲機禁令廢除,同時期間內 國家出臺各項政策保護著作權。近幾年主機市場出現了復甦的跡象,以騰訊為例,作為 國內遊戲行業的標杆,也正緊鑼密鼓地在雲遊戲市場跑馬圈地,2017 年以 3.7 億歐元 入股育碧,2018 年收購《流放之路》開發商 Grinding Gear Games,4.47 億美元入股 《絕地求生》開發商藍洞以及 2019 年入股 Fatshark 等 3A 級主機遊戲開發商的一系列 動作可以看出騰訊對於主機市場的戰略遠見。
隨著雲遊戲推廣使玩家硬體成本極大降低,主機遊戲不管在畫面還是可玩性上都完勝手 機遊戲,在未來有極大的發展空間。我們可以看到雲遊戲帶來中國主機遊戲市場的興起。
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