《逗看》要做多人聯機版的“模擬人生”。
2018年,00后里最大的一批人,成年了。
B站CEO陳睿曾說,這標誌著“Z世代”時代的開啟。
同年,騰訊和紅杉資本相繼釋出00後研究報告,這兩份報告的裡的00後有許多共同點:愛社交、混圈子、二次元、追星、有錢也願意花錢。
從這幾個形容詞裡我們可以輕易地勾勒出一個社交軟體優質使用者的形象。
00後“黑話”
的確,2018年有許多針對00後、Z世代使用者的社交產品上線。但到了現在,做得最好的似乎還是騰訊系產品。
就像紅衫的報告裡寫的那樣,00後們“追求新鮮”但“注意力也搖擺不定”。
你永遠也不知道00後在想什麼。
混圈子、二次元、追星、00後的這些興趣點上面提到的產品都有所覆蓋,但又好像不是00後想要的樣子。
沒有大平臺的流量和資金扶持,要做一款針對00後、Z世代使用者的社交產品,到底要怎麼做?
最近,我們通過抖音,看到了一款產品——《逗看》。
只需一部手機,普通人就能輕鬆做3D動畫
《逗看》App在抖音有一條短視訊的點贊數達到了71.5萬。
這是一條哪吒和敖丙的同人短視訊——哪吒和敖丙都是3D虛擬角色,他們在玩機智問答,脣形、字幕和配音同步,鏡頭隨著不同說話人切換。
無論是人物立繪還是流暢度和製作,都讓人覺得這是一個團隊作品——成本高,製作流程複雜。但事實是,這是一個人用了一臺智慧手機,花了30分鐘製作的。其中,10分鐘想文案,20分鐘製作、匯出。
這個App才推出幾個月,就吸引了許多漫迷的關注。他們用《逗看》來製作同人動畫短視訊,也有人用它來製作屬於自己的虛擬形象,表情包,甚至3D動畫。
真的這麼容易上手?我們也下載了這個App,下面是我們的實測記錄:
用一部手機,我們在5分鐘內完成下載、設計自己的3D虛擬形象,並讓他動起來。
神月創想真正要做的,是3D虛擬形象社交。
比如,DIY專屬虛擬形象,製作表情包,搞笑的、搞怪的、傲嬌的、驚訝的,存下來作為對話內容發給QQ好友。
用《逗看》生成虛擬人物表情包
對於年輕群體來說,這個功能強大的App是極具吸引力的。
“逗看App”抖音官方賬號在兩週內漲了50萬粉絲,單月全網播放量超過了1億。在短視訊的留言中,也能隨處可見有使用者留言詢問怎麼做的,用了什麼軟體等。
但對於神月創想來說,這還只是一個開始——3D編輯器只是搭建虛擬世界的底層技術,開放製作視訊功能一方面是為了不斷優化編輯器,另一方面則是通過動畫短視訊為《逗看》吸引種子使用者以及培育內容。
如果要一句話總結《逗看》App的終極形態,那就是“多人聯機版的模擬人生”。
3D虛擬形象社交可行嗎?《逗看》App已經在功能上能滿足使用者的製作需求,下一步,就是優化社群模組和擴大使用者規模。
現在,App內的使用者都是自然使用者,比如看到抖音上的視訊作品下載的軟體。
即使在沒有做付費推廣的情況下,《逗看》App也有了不錯的新增資料。使用者的單日使用時長也超過了30分鐘。《逗看》App的使用者多為Z世代,00後。
也就是說,在技術和種子使用者的表現上看,《逗看》App是為3D虛擬社交打好了基礎。
那麼,“多人聯機版的模擬人生”有市場發展前景嗎?
要回答這個問題,得先說一下模擬人生系列遊戲。
“模擬經營+開放式沙盒玩法”這樣總結模擬人生系列遊戲,很貼切。2000年上線的《模擬人生》是一款單機遊戲,經過近20年的發展,“模擬人生”已經形成了一個完整的遊戲系列。
但奇怪的是,經過了近20年的發展,多款產品的迭代,模擬人生的玩法基本沒有大的改變——玩家在遊戲內設定自己的性別和外形,並按照自己意願,從外貌、喜好、職業各個方面規劃角色的人生軌跡。
有人說,這一系列遊戲的發行商EA很失敗,做出了大多數遊戲宅都玩過的神作,用一個核心玩法影響了一代又一代人,但終究沒能把“模擬人生”推到全球最賺錢IP榜的前50名。
這個榜單Top50的最新准入門檻是101億美元。
但從另外一個角度看,一款近20年玩法沒有大創新的單機遊戲,為什麼能被幾代人喜歡?這裡面,甚至包括了全球都在研究的00後、Z世代。
而且,這系列遊戲極具生命力。
幾個月前,2014年推出的《模擬人生4》做了一個線上拉新運營活動,2個月裡帶來700萬新增註冊使用者。
大家都知道,不管是00後還是Z世代,可以說是全球網際網路公司在爭搶的使用者群體。為什麼那麼多公司都失敗了,一款近20年玩法不變的遊戲卻可以吸引他們的注意力?
答案其實很簡單——模擬人生,虛擬社交,沙盒玩法。
用《逗看》製作的虛擬人物表情包
誰滿足了這個需求,誰就有可能成為移動時代的“模擬人生”。但是,如果只把核心玩法搬到移動端,讓玩家在App內建立人物角色模擬現實生活,已經很難滿足當下年輕使用者的需求了。
以3D虛擬形象切入的《逗看》App,開了一個好頭。
而且在以虛擬形象做社交開啟00後市場這方面,已經有一些成功案例了。
Roblox現在有9000萬月活使用者,其中一半是年齡在9到12歲的美國兒童。
根據市場調查公司comScore 的資料,在2017年底,Roblox十三歲以下的PC端使用者在平臺上的月均時長已經達到了5150萬小時,將近是YouTube(1940萬小時)的3倍。
今年第一季度,Roblox的全球流水超過一億美元,Roblox公司的估值也超過25億美元。這也意味著虛擬身份社交市場至少價值25億美元。
其實,去年就已經有一款虛擬社交產品在國內引發過全民性熱潮,就是ZEPETO。不過這款產品和主打2D捏臉的臉萌一樣,難逃使用者“捏個臉、發個朋友圈然後解除安裝”的命運。
ZEPETO之所以曇花一現,根本原因在於沒有深度玩法也沒有內容穩固住使用者。
《逗看》在早期就思考過這個問題,為了避免淪為一個單純的“工具”,他們在開發完虛擬形象生成功能後,就製作了動畫編輯器,讓內容支撐起這個虛擬形象,同時上線了短視訊社群,讓使用者製作的小劇場能夠直接在App內分享。
從工具到社交App
《逗看》怎麼打造強使用者社交關係鏈留住00後呢?
社群氛圍是另一個關鍵。
去年紅衫和騰訊都公佈了自己的00後研究報告,兩份報告不約而同的提到了幾個關鍵詞:二次元、愛社交、混圈子、追星、有錢也願意花錢。
為了迎合00後的社群需求,《逗看》形成了多元化的“泛二次元”社群氛圍。在這個社群裡有人創作《陳情令》的同人,也有人追鮮肉明星,還有人在創作自己的虛擬人物,併為他賦予自己的故事。每個人都可以在這裡找到自己的“同好”。
同時,為了滿足社群中的更多尋求,《逗看》也啟動了虛擬偶像計劃。
虛擬偶像是現在的業內熱詞,但很多公司在做的是造自己的虛擬偶像,這樣的成本之大可想而知。
《逗看》所做的是為明星設計虛擬形象及為動漫IP產出同人內容,並以此為基礎打造虛擬偶像。
“引入‘愛豆’的虛擬形象運作引導更多有趣的圈子的形成。同時逗看提供了非常多的風格來滿足二次元使用者、泛二次元及三次元使用者的需求。我們很多使用者也是追星族,來捏偶像的非常多。”《逗看》相關負責人介紹道。
逗看使用者捏的朱一龍
ZEPETO當初爆紅,除了虛擬形象功能迎合了使用者需求,還有一個非常重要的原因是明星。在現實生活中,粉絲想和自己的愛豆合影一張幾乎是不可能的事情,但當時的ZEPETO很好的滿足了這一需求——不能和本人合影,但可以和愛豆的虛擬形象合影啊。
在看到虛擬形象的帶來的粉絲狂熱後,越來越多的明星虛擬形象湧現出來。去年,迪麗熱巴官方推出了虛擬形象“迪麗冷巴”,今年3月份,黃子韜推出了官方虛擬形象“韜斯曼”。這些虛擬形象相當於是明星的“分身”,能夠替他們在更多的領域實現商業運作。
除了明星,《逗看》還打算引入更多IP角色。目前,他們已經和騰訊視訊、騰訊動漫、長佩文學、等達成IP合作相關的事宜,合作的IP包括“通靈妃”、“小綠和小藍”、“狐妖小紅娘”等。
這些知名的IP角色現在擁有的流量已經不亞於當紅明星。可愛多最近兩年包裝上的代言人都是《魔道祖師》中的角色,而在之前,可愛多的代言人是陳偉霆和張藝興。
我們還在《逗看》App內發現有位使用者製作出了一部28集的3D虛擬形象《陳情令》同人作品,每集的長度都在2分鐘左右。
這個總時長近60分鐘的同人3D動畫泡麵番,是使用者自己一個人做的,還全部配了音。這一系列作品也在《逗看》App內廣受好評,播放量已經達到206萬。
如果把這組資料放到抖音這類平臺,資料並不算高。但對於一個還在不斷優化功能,培養核心使用者的App來說,已經是非常好的成績了。特別是作為一個以3D虛擬形象為切入的App,受眾範圍本就由全年齡層縮小到了年輕群體,這部分人群的數量少,喜歡新鮮的事物,個性化也重圈子文化。
《逗看》現在已經做到了吸引他們,通過製作和在App內分享作品留住他們。強社交關係網,得通過搭建社群圈子來完成。
跨次元與3D偶像同框合拍,滿足追星需求,通過視訊標籤將使用者分類;通過釋出的同人作品將使用者劃入不同的圈層……這些,都是《逗看》已經做了的。
此外,我們還能在《逗看》的短視訊社群內看到許多基於這些IP製作的動畫短視訊,當中有不少都加入了原創角色,或許這些原創角色就是作者本人在故事中的化身,代替處在三次元的作者和他喜歡的角色互動。
讓使用者能夠以自己的虛擬形象和某個角色或明星互動,也是《逗看》構建虛擬世界的初衷之一,等到《逗看》完成虛擬世界的構建之後,粉絲們說不定就能和自己喜歡的IP人物或愛豆生活在同一座虛擬城市中。
到時候他們能實現的就不僅僅只是兩個虛擬人物的合影和對話,而是更多的互動,例如一起逛街、共進晚餐等。
而《逗看》也就完成了它3D虛擬社交的使命——不是模擬人生,是在虛擬世界做最真實的自己。