01情境化時代來臨
流量紅利消失,無論線上還是線下,都已經進入了存量時代。
存量市場不僅競爭異常激烈,經濟回撥還降低了使用者消費意願,To C業務的獲客成本越來越高,投資者已經在退場,閃電式擴張的創業產品驟減,那些還在燒錢的上市公司,股價也是各種崩盤觸底,連盛極一時的WeWork都不得不終止上市程序。
網際網路的下半場,公司裁員、倒閉、墳場等負面訊息層出不窮,KOC、付費會員這些流量解藥,大多也是新瓶裝舊酒,沒什麼實際性效果,曾經粗放的資本驅動模式已經失效了,市場競爭急需邏輯更加合理的新模式引導。
剛過去沒多久的國慶假期,接待遊客人次7.8億,旅遊收入將近6500億,零售餐飲消費1.5萬億,66.4%的遊客選擇人文景點,59.4%的遊客選擇歷史街區,電影總票房超過50億,所有資料都是歷史新高。
即便是在平時,旅遊、電影、演出、賽事這些純粹情境化的消費,也已經成為我們生活中的主要部分,手機上流行的直播、短視訊等情境化產品,更是令人脫離常規自我,失去時間感知,類遊戲似的上癮。
移動網際網路的碎片化,原本目的性較強的消費場景被大大稀釋,再加上各類目商品本身供給過剩,選擇越多使用者決策成本越高,即將來臨的5G時代,萬物互聯又會誕生更多的數字化商品,屆時的消費場景比現在更加碎片化,單純供應商品和服務,獲取和維繫使用者的能力會越來越低。
根據需求的優先順序排序,主打效率和品質競爭的產品模式,市場早已是一片紅海。1998年,美國兩位學者約瑟夫.派恩和詹姆斯.吉爾莫提出了體驗經濟概念,預測體驗經濟未來將是繼農業、工業、服務業之後的第四種經濟形式,當圍繞商品和服務的市場供給過剩時,所有企業都將供應體驗。
商品是道具,服務是舞臺,創造一種情境來獲取使用者。體驗驅動的情境市場目前還處在早期階段,情境化產品不僅能夠串聯碎片場景,而且根據今天網紅IP們巨大的帶貨能力來看,使用者對情境消費的優先順序也正在超越商品和服務本身。
02重新定義產品情境強運營的抖音,內容主要還是段子;普惠的快手,內容則充滿了情境化意味。
快手大量KOL,既不是專業內容團隊,也非職業網紅,很多小姐姐沒有長著網紅臉,他們分享那些養狼、馴獸、趕海、養蜂、高空作業、捕魚等真實情境,內容品質著實也不算高,很可能自己都沒想到,這樣就能夠賣出去商品,而且效果遠超線上和線下渠道開店,情境化的競爭能力可見一斑。
企業圍繞產品和服務構建整體商業戰略,核心是產品效率和市場渠道,當渠道處於增量市場時,比如之前的網際網路和移動網際網路,僅憑使用者紅利和早期卡位就能夠搶佔一定的市場份額,再通過產品和服務品質,以及網路效應構建競爭壁壘。
當渠道進入存量市場,比如當前的線上和線下環境,使用者紅利沒了,獲客成本只會越來越高,即便出現一些小的增量機會,也很快會填滿大量競品,此時的競爭是產品效率和使用者轉換成本,赤裸裸的通過硬核來拼殺陣地。
旅遊、演出、比賽等純粹情境化的行業領域,近幾年市場資料一直在飛漲,直播、短視訊等網紅IP模式的走紅,證明存量市場除了拼殺硬核之外,使用者消費情境的意願和效率也很高,並且情境的差異化很難被競品模仿。
企業圍繞情境構建出來整體商業戰略,核心是通過打造與眾不同的情境體驗,積累和使用者的關係資本,從而帶動商品和服務消費。
情境化產品主要貼合了以下5種情境。
1、商品情境,葡萄和葡萄酒,兩者之間價格差,是商品與農業品區別,使用者品嚐葡萄酒屬於服務業,但相比一般飯店,設計主題、音樂、燭光、酒吧、酒莊便是情境化升維。成功案例是星巴克,咖啡這種西方福斯飲品,星巴克並沒有使用者紅利,相比其他競品也沒有產品優勢,能夠一步步成長為全球最大的咖啡連鎖,星巴克是靠出售號稱“第三空間”的生活情境,而且競爭力維持至今已經幾十年,還依然有效。
2、社交情境,具備網路效應的網際網路市場,大多是一家獨大或者雙寡頭壟斷格局,鮮少有能夠突破魔咒的“破壁人”,網易雲音樂成功挑戰了網路效應的721定律,通過UGC歌單,把使用者從消費歌曲轉換為消費情境,至今使用者量已經突破8億,有後來者居上態勢,此外B站、抖音、拼多多等產品,也都是通過情境打破桎梏的成功案例。
3、關係情境,網紅IP通過在圖文、直播、視訊、音訊等各大媒介渠道製造情境,積累與使用者的關係資本,催生出了MCN、直播公會、知識付費、社交電商等新型商業模式,從明星演出到普通人的日常工作和生活,如果把內容看作是商品,很多網紅的內容品質其實很粗糙,核心就是情境。
口紅一哥李佳琦,“Oh my god”與電視購物主持人“買不了吃虧,買不了上當”的魔性吶喊如同一轍,5分鐘就能賣掉1.5萬支口紅;快手上的很多達人,內容品質更低,就是分享日常生活和工作情境,帶貨能力就超過了正常開店。
5、注意力情境,極端情緒能夠聚焦使用者注意力,尤其是情緒控制和辨別能力不強的年輕使用者,因此導致了產品價值觀的馬太效應,既鼓勵了極端優秀,優秀草根擁有了崛起機會,同時也獎勵了極端拙劣,從芙蓉姐姐、羅玉鳳到咪蒙,各種離經叛道、荒謬言論、販賣焦慮、人血饅頭也獲得了巨大成功,不過站在長期來看,憑藉拙劣出位獲取眼球的行為,最終也都遭遇了崩盤。
貼合以上5種情境的產品,大多沒有依賴使用者紅利,而且還是在存量市場中崛起的成功案例,在網際網路的當下,流量幾近枯竭的狀態下,不是什麼產品都能擁有競爭硬核的底氣,而且硬核廝殺的成本極高,結局更是九死一生。
情境化重塑,也許是所有產品的一扇新門。
03情境化的差異感知商品差異化在消失,情境差異化剛剛開始。
具備網路效應的To C市場,一開始就已經註定,最後只能留下一家或者雙寡頭,所以一旦產品的早期模式得到驗證,就需要快速擴張,過程中甚至要放棄管理效率和安全邊際,企業全負荷或者超負荷運轉,更多就是拼融資能力,資本驅動下的燒錢搶時間,盈利不是目的,併購或者上市才是,再就是倒閉。
所有類目產品,無論線上還是線下,種類繁多令人眼花繚亂,按照當前的商業邏輯,幾乎都已經失去了創業機會。這樣的環境下,炒盲盒和運動鞋等火爆事件頻發,大量使用者雖然拋棄了貨架和購物車,但在各種IP化的情境體驗中,消費熱情持續走高,也不斷在重新整理人們對情境意義的認知。
情境化帶來的差異化市場剛剛開始,情境化產品對使用者行為的改變,也很難套用當前的商業邏輯來解答。
1、主動性,喝完星巴克的咖啡,使用者可能並沒記住廣告語和咖啡味道,卻對星巴克環境感知印象深刻;旅途中的使用者,主動去探索當地的特色文化,住民宿的興趣超過了酒店;快手上的使用者,非常聽從KOL號召,不斷衝動打榜刷禮物或者購買各種推薦商品;人氣爆棚的盲盒熱,僅僅為了抽取隱藏的IP款式,使用者就會上癮般的買買買;情境化的產品設計,使用者擁有較強的主動性,而且先天具備強感知能力,真正可以做到品效合一。
2、參與感,B站的視訊彈幕,一度被產品經理和大佬們驚呼看不懂年輕人,彈幕作為一種情境化的互動設計,極大強化了使用者參與感,即便後來所有視訊網站都跟進了彈幕功能,但也無法複製情境,並不能對B站造成任何威脅。
去年底,Netflix推出聖誕大劇《黑鏡.潘達斯奈基》,把一個總時長312分鐘的電影,呈現為90分鐘的互動劇情,中間劃分了5條主線結局和多條支線選擇,這種情境化創新不僅獲獎無數,互動劇模式也在今年風靡全網。
情境化的產品設計,促進了社交、內容和場景互動,使得使用者與產品之間形成了雙向關係,不僅極大的強化了參與感,而且提升了IP關係資本,還有可能引發網路效應,帶來爆發式的使用者增長。
3、身份感,體驗屬於使用者的主觀感知,情境化產品對每個使用者都賦予了身份感,使得使用者的主觀感知更清晰,旅客、觀眾、讀者、粉絲、玩家、KOL等身份定義,使使用者在情境中的自我認同和權重影響力與日俱增。
分散式產品的去中心化,社交媒體粉絲可以和KOL直接溝通,不僅使用者身份感知空間更大,單節點使用者的權重也在提高,時尚大師安迪沃霍爾說過,未來每個人都會有機會成名15分鐘,在抖音,這種一夜爆紅的案例已經有很多。
4、多層次,情境化產品通過結構性的設計,多維度組合出來的情境體驗,同樣內容,每個使用者感知到的體驗會有所不同,演出的序幕到尾聲,旅遊的風景和文化,比賽的對抗與配合,使用者進入情境以後,只擁有屬於自己的感知評價,而那些常規產品的使用者感知,則偏重工具性的統一效果。
當流量已經挖掘到了5環外的小鎮經濟,情境化產品必然開始走上舞臺,沉浸式的體驗,再加上參與感、身份感、結構性等多層次的感知,從以前視訊彈幕到盲盒、運動鞋,很多讓人摸不著頭腦的增量市場持續在發生。
現在的環境下,新產品至少需要擁有3-5年時間的安全邊際,因此只有情境具備體驗的唯一性,競品模仿沒有任何意義,巨頭也很難封鎖,B站、抖音、網易雲音樂等產品的後發制人,也為網際網路的下半場指明了方向。
04情境化產品設計抖音全屏瀏覽的情境,是其主要的收入來源,快手瀑布流封面,更多隻有內容需求的觸達效率;快手普惠演算法下的真實情境,網紅直播人設和短視訊一致,是其主要的收入來源,抖音演算法賽跑更多就是內容效率,優質段子網紅如果直播,人設反差很大,反而得不償失。
情境化不僅是產品模式,同時也是主要收入來源,情境化產品的早期,需要夯實產品基礎能力,所以和普通產品區別並不明顯,但隨著產品演化,越往後情境權重越高,逐漸會與普通產品拉開差距。
情境化產品設計,有以下7個步驟。
1、定義情境,設計情境化產品,首先要找出業務關聯的所有相關情境,比如咖啡有關的客廳,葡萄酒有關的燭光晚餐,直播有關電競比賽等等,選擇最符合自身業務能力的情境,從產品模式升維至情境化模式。
如果確信當前的商業邏輯已經失效,產品模式即便得到了市場驗證,各方面資料表現優秀的前提下,也需要剋制擴張慾望,專心打磨和定義核心情境,情境化產品模式有3-5年安全時間,所以在早期階段要儘量多試錯。
2、賦予意義,情境化產品不能僅僅是吸引眼球或者煽動情緒,否則使用者很難長期留存,時間久了產品口碑也會受到影響,最好為情境賦予實際意義,比如迪士尼樂園的IP主題、視訊彈幕消除的孤獨感、星巴克的客廳延伸。
存量市場新使用者獲客成本高企,情境化產品也一樣,所以確保新使用者長期留存,保持足夠的消費頻率,才能覆蓋獲客付出的成本,而為情境賦予實際性意義,能夠提升和使用者之間的關係資本,從而增加邊際效益。
3、增加價值,先體驗情境,然後再消費商品和服務,已經是很多使用者的消費習慣,使用者轉化更多也是發生在某一瞬間的情境觸動,也許是直播試用口紅的微時刻,也許是短視訊中的某個閃光點,亦或是某個歌單的品味共鳴。
便利性和唯一性,是情境化產品的核心價值,希克定律指出使用者選擇越多,決策難度就越大,情境化產品幫助使用者節省選擇成本,也具備唯一性,相比僅僅只有功能性描述的貨架商品來說,使用者很難能有這樣的升維體驗。
網際網路的產品設計,所謂不讓使用者思考,導航路徑直達工具性核心,效率最高的解決使用者需求,如果出現更高效率的競品,使用者還是可能流失,只有情境化設計能夠轉移消費重心,比如B站的彈幕,從消費內容轉移到消費情境,而且每個彈幕視訊都具備唯一性。
4、感官刺激,情境化產品,更多是爭奪使用者注意力資源,流媒體對使用者來說,感官刺激勝過圖文媒介,圖文為主的微信,為了緩衝流媒體對使用者的降維衝擊,近期極大提升了朋友圈視訊的權重,公眾號的條漫,傳播力也遠勝其他形式的圖文內容。
各大情境化產品,使用者關係正在往雙向互動發展,彈幕、互動視訊等新情境創新,直播的實時性互動,短視訊的雙擊紅心,無論產品選擇哪種媒介,使用者反饋互動設計的頻率越高,注意力就會越聚焦。
5、情感設計,有溫度的情境設計,更容易得到使用者認可,無論羅胖子的跨年演講,還是羅錘子的手機發表會,雖然大量爭議的聲音,但也得到了很多使用者的深度認可和維護,就是源自情感層面的深度聯結。
情感設計和IP息息相關,一個爆款IP不僅是個好產品,而且可以變成一條生態鏈。當今使用者的品牌依賴減少了,IP依賴卻增加了,所以增進使用者的感性體驗,在情境化的沉浸過程中植入更多IP元素,就能最大化使用者的關係資本。
6、真實性,星巴克只提供情境,從來不做廣告,原因是廣告宣傳不真實;旅行中,遊客期望體驗真實性的當地文化,因而民宿和私房菜的生意很紅爆;直播網紅試用各種化妝品,真實性是主打情境。
廣告宣傳通常誇大情境,文章標題會刻意醒目,照片視訊也是美顏效果,為了吸引使用者注意力,產品與使用者之間大多都是單向宣傳,缺少近距離互動,只有真實效能夠消除距離,做到雙向互動。
真實性也是主觀感知,情境化產品的真實性設計是指最大化拉近使用者距離,不代表必須是現實中的人和事,比如迪士尼主題樂園和Cosplay,就是把各種虛幻世界中的IP形象,呈現為近距離的真實性情境。
7、認知提升,情境化產品的沉浸體驗,最大化調動了使用者注意力,是很輕鬆和有效的認知方式,所以提升使用者的認知能力,或者刺激使用者靈感的情境設計,是長期維繫使用者關係的紐帶,比如情境化的教學內容,直播對各種化妝品的專業解讀,無論是達成交易還是學習知識,都能事半功倍。
從定義情境到認知提升,情境化的產品戰略,當飛輪效應快速運轉之後,能夠顯現強大的使用者粘性,再配合規模經濟、網路效應等商業模型,可以在存量市場快速擴張市場份額,甚至打破721定律的競爭魔咒。
下個時代如果確定是體驗經濟,情境化就是下半場唯一的突圍之路。