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在Facebook釋出其首款消費級VR頭顯五年後,新冠肺炎在全球範圍內蔓延一年多的現在,遠端工作、虛擬生活似乎已成為人們必不可少的一部分。但在一個遠端工作的世界中,VR頭顯看起來仍然沒有那麼的契合——2020年,全球VR頭顯銷量僅僅只有550萬臺。
即便如此,Facebook、蘋果、索尼等科技巨頭仍在不遺餘力的加速佈局,豪賭未來。在這其中,Facebook無疑最為積極,並且策略上也頗為激進——願意賠錢來贏得使用者。
扎克伯格告訴Scott Stein,Oculus Quest在競爭中的最大優勢在於其便捷的無線體驗,在售價上,從最初的399美元調整至Quest 2的299美元也是一項戰略舉措,旨在吸引更多的人來使用VR。
同時扎克伯格還表示,他希望透過Quest Pro來進一步提升VR體驗,這臺高階的VR一體機系統中將包括新的感測器——面部和眼部跟蹤甚至可以識別身體資料。新的感測器會成為Facebook社交VR計劃的一部分,用來增加“臨場感”。Quest Pro的價格也可能更高,正如扎克伯格所說,“這臺一體機的某些功能成本較為昂貴”。
Facebook目前的整體目標是擴大VR應用範圍,讓全球最大的社交媒體網路可以創造更多參與虛擬世界的社交機會,而且扎克伯格願意賠錢來贏得使用者。“我們並不是想向人們收取儘可能多的錢並在裝置上獲利。基於過往的經驗,VR實際上是關於臨場感的,我們更傾向於用社會關係來定義它,而不是用技術。”
對於扎克伯格來說,VR與解析度或處理器速度無關,而關於建立一個沉浸式世界的機會:“我們希望有儘可能多的人能夠體驗VR,能夠進入Metaverse(元宇宙)或者說虛擬世界,並在其中獲得這些社交體驗。這才是Facebook作為一家公司的基石,也是我們的業務所在。”
Facebook即將透過被稱為「Facebook Horizon」的大型社交虛擬世界來達成建立沉浸式世界的目標,它具有創意工具和使用者建立的世界,看起來讓人聯想到「AltspaceVR」、「Rec Room」甚至「Fortnite」、「Roblox」和「Minecraft」之類的應用程式。
在扎克伯格眼中,Horizon將在“幫助Facebook建立跨越所有VR和AR的更廣泛的Metaverse中發揮重要作用”。這種方式和微軟的做派很相近。
扎克伯格計劃為Facebook的員工提供測試Horizon的機會,這些員工將能夠在新的混合工作場所中遠端工作。他認為,這樣的“折騰”是進一步開發該平臺的重要步驟,因為Horizon目前仍然尚待確定的在未來的哪個時間點向公眾釋出,需要大量的公司內外部測試來幫助改進產品。
儘管在家中使用Oculus Quest的兒童越來越多,但VR的未來仍然不是為孩子設計的。扎克伯格承認,為孩子設計的Oculus VR模式不會很快出現,但他確實對VR教育有極大興趣。
Q:自Oculus Rift問世以來已有五年了,與2019年相比,你認為現在VR和AR技術發展到了哪裡?有什麼顯著的變化嗎?有什麼是你想要但還未實現的?
同時,隨著新冠肺炎的蔓延和越來越多的人轉變為遠端工作,構建能夠給我們帶來臨場感的技術變得更加重要,它能使我們感到大家依然在我們身邊,並且能夠自然地建立真正的聯絡,無論是社交聯絡還是專業聯絡,無論是進行娛樂還是玩遊戲。
這始終是VR和AR的美好願景。與我們迄今必須使用的其他所有計算平臺和螢幕型別不同,VR和AR使你有一種身臨其境的感覺,就像你與另一個人在一起或在另一個地方,這很神奇。到目前為止,我們構建的所有其他通訊工具都在試圖接近這一目標,但是VR和AR是真正提供這種臨場感的首類產品。我知道,即使新冠病毒的流行結束,世界上人們之間的距離仍將變得更加遙遠,這讓臨場感變得越來越重要。
Q:你提到了臨場感,而我對社交用例的思考也很多。我和一些沒有VR頭顯的人交流過,我也知道有一些人確實買了VR頭顯,我很好奇你現在如何看待這樣的狀況。你從沒有提及確切的銷售數字,但提到過整體的銷售情況,它可能沒有Nintendo Switch賣的那麼多,你認為VR是否達到了你想要的社交水平?
我們現在處於Quest的第二代,我可以說Quest 2的表現相當不錯。它甚至比我們預期的要好得多。Quest是我們真正破解產品形態的產品,使其成為了可以提供高質量體驗的無線裝置。當你從臨場感來談論VR時,無線確實非常重要。如果你有一根纏繞在脖子上或垂在肩膀上的金屬絲,並且和你接觸,那實際上會破壞整個幻覺和臨場感。就體驗質量而言,這是向前邁出的一大步,要實現這一點需要大量創新。目前市面上許多其他VR產品並沒有能夠做到這一點。
但是我們有了第一代Quest,同時在Quest 2上還進行了改進,兩款產品發展的很好。因此,我所關注的是產品的發展軌跡,下一代產品將會是什麼樣。在Facebook的VR路線圖中,我們有非常令人興奮的產品,我認為這些產品將非常出色。但你要知道,Quest 2就市場保有量來說是路線中的轉折點。
Q:你提到了Facebook的VR路線圖。最近,我聽到有小道訊息提到Quest Pro的存在。那會是面向商用的產品嗎?或者是你認為不同層次定位的Quest可能引起不同人群的興趣?
Quest Pro確實是我們正在努力開發的產品。基本上來說,Quest Pro可以提供更高階的VR體驗。傳統上,如果您想獲得功能更強大的VR裝置,那麼您要做的就是將其連線到PC或其他計算機上。但是我認為,就體驗而言,有線的方式犧牲了很多東西……即使你坐在辦公桌前從事生產力工作,在沉浸感和自由行動兩點上也需要權衡取捨。
我認為你不會希望那根線從根本上破壞存在感。因此,即使對於Quest 2,我們也將重點放在剛剛釋出的AirLink上。現在它已經具有從PC上串流遊戲的功能,你現在可以利用PC的效能,並仍然保證無線的體驗,這非常重要。
但是,VR要成為一種高階體驗還有其他一些方面的因素,包括提高運算能力來利用裝置上不同型別的感測器和功能。我們確實希望Quest Pro能有更廣泛的應用場景。Quest已經部分做到了這一點,但它仍然主要用於遊戲。
我們注意到Quest商店排名前幾的應用程式都是讓人們可以一起聚會的社交應用,也注意到用於創意生產、生產力或遠端工作的應用程式的增加。我很高興看到的一件事就是VR健身應用的增長。例如「FitXR」和「Supernatural」等應用,主要依靠訂閱服務盈利,使用者可以在其中參加不同類別的拳擊、舞蹈或其他活動,和Peloton(擁有遠端課程的動感單車健身器材)非常相似。它們的門檻很低,你也只需要付訂閱費就可以透過這種方式進行鍛鍊。
從我的角度來看,它填補了Facebook對於VR的最初願景,我也希望VR的不同用例出現。VR對於遊戲來說是驚豔的,但遊戲不是VR的全部。對於我來說問題的一部分是,如果你專注於構建一款高階VR裝置,除了用於遊戲,它還可以在其他用例上進一步發揮最大的作用,那麼這款高階VR裝置該如何設計?Quest Pro不會很快面世,但它肯定是會令我們興奮的產品,可以很好地服務於不同用例。
Q:你提到了健身,我想和您談談這方面的問題,因為我自己的Quest 2更多的用在了這方面。我看到Quest 2正定位為一款建設裝置,我在《紐約時報》上看到了相同說法的廣告。如果Facebook正在將Quest 2作為健身裝置進行銷售,你自己有沒有使用它進行健身?
我使用了很多不同的應用,例如「節奏光劍」是我在Quest上最喜歡的應用之一,當然我也很喜歡「FitXR」。儘管我們還沒在VR中做到,我還是一名出色的跑步者、衝浪者和水翼艇愛好者。我真的希望我們能在VR中獲得這些專案的良好體驗,完成一些基本的運動,但是我們還沒有。
我認為,目前無論是「節奏光劍」、「FitXR」,還是「Supernatural」,它們都有真正的鍛鍊效果。如果我在「節奏光劍」中,特別是如果我與一個朋友競爭半小時或一個小時,最後肯定會感到疲倦。所以這些應用擁有非常活躍的使用者群體,我很清楚為什麼人們真正喜歡它們。
Q:你是否在家裡設定了一個專門的VR區域?你每天會在什麼時間使用VR?
Quest的一個特點是,它是無線的VR一體機,非常便攜,可以在任何地方使用。所以我會在客廳和地下室使用它。老實說,有時候我會去地下室,那裡有更大的開放空間。但同樣我也會在臥室裡進行健身,在那兒我有一個比較傳統的空間,雖然不是特別寬敞,但是絕對足夠。
但是同樣的,我認為這和產品形態有關。最初我們開始體驗VR時,由於線纜限制,你必須被拴在桌子邊上,或者必須呆在遊戲PC所在的同一房間。有線的形態對人們的限制更大,讓VR能夠隨地自由使用是一個很大的進步,它使人們可以在不同的地方嘗試,從而更容易上手。
這是我們從過往得到的重要經驗,也是為什麼我們如此專注於無線的原因。在我們重點關注的所有事情中,包括我們正在考慮的未來Quest Pro的工作,無線都是及其重要的部分。
你還提問了使用時間。我在Messenger上有個好友群,每到臨近週末,就有人會向該群組發訊息:“嘿,有人想玩「Onward」嗎?”,或者“你們想玩「Population:One」,還是「亞利桑那陽光」?”。那些都是我最喜歡的多人遊戲。
這可能最接近我真正需要解決的事情——與朋友聚在一起,約個時間玩兩把遊戲。在過去的一年中,尤其是在新冠病毒的流行期間,當我不能和很多朋友見面時,能夠以這樣的方式和朋友保持聯絡的確很讓人開心。它也確實讓我意識到將社交和遊戲體驗結合在一起的價值。
Q:對於健身,我很認同你的觀點。前面你還提到了感測器,讓我產生了一個問題,你是否認為這些健身應用有可能與手錶和追蹤器一起使用?我知道Facebook正在研究用於神經輸入和AR的腕帶技術。這會為VR開啟新的大門嗎?另外關於健身,你是否正在尋找一種可以做健康指導的方法?
這些都是非常有趣的問題。當然,我們正在研究神經介面部分和腕帶介面。我們希望它們最終能夠在VR和AR中發揮作用,並在所有這些方面都具有價值。
這些功能的共同點在於,它們每一項都需要額外的計算能力來為該功能提供動力,為此我們需要對整個裝置進行調整。因此,如果您希望隨著時間的推移擁有一個基本上能夠滿足所有這些要求並且執行越來越多感測器的裝置,則需要某種程度地使用高階裝置。
然後我們要面對的問題是,這款高階裝置的外觀如何革新?高階在什麼地方?Facebook的使命是幫助所有人建立聯絡,因此,我們還面臨著如何使它成為對於很多人來說都可以負擔得起的東西,對不對?
我們的VR路線不是構建裝置並試圖以高價出售從而獲得盈利,而是要建立良好的體驗,使其儘可能多地被人們使用,並且可以成為Metaverse的一部分。歸根結底,我們希望構建Metaverse的一部分體驗,這將是我們的長期業務。因此我們未來五年主要專注的事情是在感測器方面、在計算方面的創新;確保能夠構建足以驅動這些創新的裝置;確保能夠構建面向廣泛大眾的裝置。
Q:剛才你提到VR硬體的價格不要攀升過高時,聽起來消費者的負擔能力非常重要。Quest 2的價格已經從399美元降低到299美元,並且已經達到了遊戲主機的級別,這是其他公司無法做到的。
沒錯。我的意思是說,將Quest 2定價到299美元意義重大。這是我們想要達到的目標,團隊為此付出了很大的努力。我真的為他們感到驕傲。為了實現這一目標,他們做了很多非常艱苦的工作。我們想看看這樣的價格將如何影響Quest的消費群體。就我們看到的結果而言,這一售價相當不錯。但是正如你提到的,遊戲主機比Quest 2更加昂貴,因此我認為Quest系列產品仍然還有一些價格提升的空間來為使用者提供更多的功能。
但是,我們的底線是:產品設計不應從如何向人們收取儘可能多的錢並在裝置上獲利這一角度出發。我們希望有儘可能多的人能夠體驗VR,能進入Metaverse,然後能夠在其中擁有這些社交體驗。這才是Facebook構建這些體驗的商業目標和業務模式。
Q:說到社交,Facebook剛剛釋出了社交頭像的修訂版,Facebook的Metaverse——Horizon一直在不斷逼近。你有在Horizon內度過一段時間嗎?在過去的兩年中我體驗過Horizon中的兩個Demo,但是我很好奇你有沒有用過Horizon,以及它到底什麼時候釋出。
Horizon對我們來說是個大專案,因為它需要一種跨越VR所有不同層面的社交架構。我們希望Horizon能夠實現的一部分功能是建立一個環境,在此環境中,單個創作者可以建立一個世界來與朋友一起聚會。Horizon還需要的另一個功能是化身系統,一方面它會變得越來越富有表現力,然後如果您願意的話,也將越來越真實。儘管我認為並非每個人都希望始終保持真實的外貌,但我們還是希望提供既具有表現力又具有真實性的產品。
因此,Horizon提供了許多不同的服務。但基本上,虛擬世界與化身系統是我們圍繞Horizon的主要工作。此外,Horizon不僅涉及社交功能,還涉及遊戲。我認為Horizon未來還會涉及工作、協作和生產力,這是我們關注的一件大事。現在VR中已經有一些有意思的體驗了。
我不得不說,在我們開始圍繞員工如何返回辦公室以及在新冠病毒流行結束後進行工作的問題展開思考時,我感到非常興奮的事情之一,就是希望Facebook在未來除了進行影片會議之類的工作外,還能夠構建一種獨特的企業文化,讓我們的許多員工都在Horizon之類的VR應用中召開會議。這樣一來,公司的每位員工能夠透過反饋意見幫助更好地調整和改進這些體驗,讓Horizon能夠適用於不同的應用場景並提供服務。
起初我們研究VR時,我們看到的VR實際上是關於臨場感的,因此它涉及的是社交聯絡,而不是任何技術。我相信隨著這些事情的發展,無論是隻是閒逛和聊天的用例,還是一起玩不同的東西,或者一起工作和協作,長期來看都將成為VR最主要的應用場景。
我們非常關注為創作者和開發者提供使用Horizon進行構建的工具。對我們來說,這是一個非常重要的優先事項。我們希望Horizon能夠成為一個平臺,使人們能夠隨著時間的推移構建許多不同的事物,而不是單一的應用或者體驗。這就是為什麼我們有條不紊地逐步構建它的原因。也許它花費的時間比我們最初設想的開發首個完整開放版本的時間要長。但這是我們正在做的事情以及整個願景中非常重要的一部分。而且我認為它將在幫助建立跨所有VR和AR的更廣泛的Metaverse方面發揮重要作用。
Q:你是否將Horizon視為重新思考Facebook社交媒體概念的機會?越來越多的Facebook元素正在進入VR。你認為這種情況會持續下去嗎?
這是一個有趣的問題。我當然認為Horizon會讓我們重新思考對社交體驗的看法。你的問題是關於社交媒體的,但我認為社交媒體是一種社交體驗,對嗎?我不知道你是否會將例如WhatsApp這樣的應用視為與Facebook、Twitter或者YouTube同類型的社交媒體。
因此,我認為你會在Metaverse中看到,人們會用VR和AR與之互動的東西將會與傳統的2D介面有非常大的不同,但也會有一些共通之處。人們可以想象在完全不同的環境中會擁有怎樣的社交體驗,這也是最讓我感到興奮的地方。
我記得小時候讀初中,在數學課上,我基本上每天都在筆記本上畫草圖。當老師在講課時,我在想的卻是當晚回家後寫程式碼的事情。儘管目前還沒有工具可以做到這一點,但是我真正希望的是建立一個3D的沉浸式世界,人們可以在其中構建不同的事物。我覺得現在所有這些技術已經開始成為可能,非常令人興奮。
現在我們真的能夠開始構建和想象其中的一些體驗,例如社交體驗的聖盃——讓你成為坐在我旁邊沙發上的全息影象,在將來當你擁有AR眼鏡時可能就會實現;又或者在VR中,我們可以進入相同的空間。如今由於空間音訊的原因,與透過影片會議與某人進行影片聊天相比,在VR中進行會議或者閒聊已經更加真實和沉浸。如果有人在你右邊,你會聽到他的聲音來自右邊,你會感受到你和他共享了空間的體驗。
但在例如進行Zoom通話時,你並不會感受到空間的共享,因為螢幕上網格中的每個人並沒有什麼不同,所有會議看起來都一個樣。我認為這樣的社交體驗需要改變,要變得更棒。
Facebook的工作最令人興奮的是,有機會從頭開始圍繞著人們應該如何能出現在同一場合併互相聯絡這條首要準則來構建這種社交體驗,並且不借助其他公司定義的盒子或平臺,因為這些公司對計算機或手機等東西有自己的定義,並不一定和Facebook的理解一致。
Q:我能理解這種興奮,你從小就有這個夢想。我們談論了現在VR的使用情況,以及它對人們的影響。我看到很多人正在購買Oculus Quest,他們的孩子正在其中玩VR遊戲。這很有趣,因為我知道13歲以下的孩子沒法設立Facebook帳戶,是他們的父母幫助完成的。我想知道你對此有何看法,Quest是否還需要一個兒童模式,或者未來某個時候釋出兒童專用的VR一體機?
這是一個好問題。我認為隨著時間的推移,它會成為Facebook完整願景的一部分,我們需要進一步解決這一問題。正如你所知,要使用Quest需要登入Facebook帳戶,這種方式能夠幫助你在Quest中依然保有好友網路以獲得我們正嘗試構建的社交體驗。但是如果你未滿13歲將無法擁有Facebook帳戶。
我認為要真正構建適用於兒童的VR裝置可能還有很長的路要走。它存在一些非常基本的物理挑戰,Quest這樣的產品是專為具有固定IPD(瞳孔間距離)範圍的人設計的,裝置的重量之類的其他東西考慮的也是成人的承受能力。
所以,Quest的適用人群主要是青少年和成人,而不是兒童。這些是在設計硬體前都必須要解決的問題,因為對於年幼的孩子來說,我們需要讓VR硬體能夠儘可能多的適配他們快速發育的身體。
從長遠來看,教育肯定會成為VR真正有希望的垂直領域之一。我們看到過很多高等教育中的應用案例。此前就有一項實驗,針對在3D環境中進行過培訓的心臟外科醫師和只參加過講座只參加過一些更偏理論的實踐的醫師做了對比。
我的理解是,接受過VR培訓的人員通常表現更好,這從直覺上講很有道理。因此,我認為讓人們能夠動手做事和體驗在將來會勝過聽很多講座或讀一本書。
目前VR市場上,構建這種教育體驗還有著很多機會。VR教育不僅適用於幼兒,青少年、接受高等教育的人也可以使用此功能,甚至是以一種非傳統教育的形式來實現。
人們對交流技巧的一種看法是圍繞單個觀點共享資訊。有人用這種方式描述書籍,書籍是一種用於共享觀點並試圖將他人觀點變為自身觀點的技術。電影等其他東西也不例外,都試圖做到這一點。但是從很多方面來說,我認為VR是終極的,因為它可以讓您真正成為另一個人,體驗他們實際在周圍看到和感覺到的一些東西。
Q:我的孩子分別是12歲和8歲,而你的孩子年齡還要小很多。我並不經常和他們一起使用VR裝置。但是我很好奇你是否曾經想到過可以與孩子一起使用VR的場景嗎?
還沒有。Max現在五歲了,她看到我使用VR時,覺得我很開心。她當然已經問過她是否可以嘗試一下VR,但我告訴她還需要等她再長大一些。所以,這是一個有趣的問題。
到目前為止,除了我們所討論的挑戰之外,我要補充的唯一一件事是我們針對年幼的孩子所做的一部分工作。例如,我們開發了Messenger Kids,讓父母可以真正掌控孩子的體驗。我們會與專家進行大量協商,以確保我們以良好的方式做到這一點。這不是Facebook剛剛決定要做的事情,而是它本來就應該以這種方式給年幼孩子的使用,我們將繼續保持下去。
但這不會成為我們近期最主要的工作,我們還需要做很多工作來解決VR普及所面臨的挑戰,幫助更多的人們進行體驗。不過我相信,未來10至20年,VR會成為父母與孩子共同使用的裝置,因此我們將透過與教育者和專家社群的開放合作,在解決問題的正確方法上發揮帶頭作用,來實現這一目標。
Q:當你提到在VR中工作並希望讓Facebook員工在VR中工作時,是否代表Facebook已經在這麼做了?你會在VR中進行什麼型別的工作?還是現在正和人們一同為此設定某種例行程式?
在接下來的幾個月中,將會有更多的人開始回到辦公室,尤其是隨著接種疫苗的人群增加。我們正在嘗試弄清楚新的工作節奏是什麼樣的,遠端工作和線下工作如何結合。
例如,我們可以想象一下,你在VR中主持會議,一些不在VR中的人可以透過影片會議接入併成為會議的一部分,就像現實中的會議會有一個螢幕,並且有人可以在該螢幕遠端參與一樣。我認為我們能夠做到這一點,因為很多不在一起的人會覺得自己在場,而且我認為VR可能是其中的重要部分。
對我來說,這是一個好的前進方向。考慮到Facebook的重心,我堅信透過員工的使用能夠更好的打磨自己的產品。如果我們想變得越來越好,在公司內部和外部需要有很多人來使用這一服務。
我在VR中參加的一些會議都很有趣,體驗與影片聊天通話不同。當然VR會議並不是完美無瑕,例如影片通話通常可以顯示更高解析度的人臉畫面,我們也還沒有像在進行Zoom通話時那樣完全逼真的化身。但是,我們正在開發的技術有望在未來幾年內實現這些目標。
總體來說,這些VR會議的體驗都比今天的Zoom通話要好得多。我之前提到過,人們處理、記住事情的方式大部分依賴於共享的空間感。如果你坐在我沙發的右邊,我們就有了一個共享的記憶,我們對空間中正在發生的事情有共同的感覺,我們不同的視覺和聽覺記憶對於最終留下深刻的印象非常重要。VR可以讓這些體驗變得足夠逼真,就像人們真的呆在一起一樣。
這正是影片通話所欠缺的。當我進行一堆影片通話時,它們混合在一起,我很難確切的記住哪個影片通話說了哪些內容,因為空間感的缺失。如果你沒有坐在我的身邊,而是位於Zoom螢幕的右上角,那意味著我並沒有在你的某個特定方位,缺少了共享的空間感。
我們推出了一個新的化身系統,儘管還不能完整的自定義外觀,但無疑朝這個方向邁出了一大步。與其他交流方式相比,在VR中獲得的臨場感有很多優勢。如果我們已經能夠提供當今最優秀保真度的VR體驗,那麼未來五年,我們所做的許多事情幾乎所有這些方面都將變得更好。“93913網”,vrasp這個意思是虛擬現實應用服務商Virtual Reality Application Service Provider